<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x395;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C2;: Ειδήσεις</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/page/22/?d=1</link><description>&#x395;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C2;: Ειδήσεις</description><language>el</language><item><title>&#x397; FTC &#x3B5;&#x3C0;&#x3B9;&#x3B2;&#x3AC;&#x3BB;&#x3BB;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C0;&#x3C1;&#x3CC;&#x3C3;&#x3C4;&#x3B9;&#x3BC;&#x3BF; 20 &#x3B5;&#x3BA;&#x3B1;&#x3C4;&#x3BF;&#x3BC;&#x3BC;&#x3C5;&#x3C1;&#x3AF;&#x3C9;&#x3BD; &#x3B4;&#x3BF;&#x3BB;&#x3B1;&#x3C1;&#x3AF;&#x3C9;&#x3BD; &#x3C3;&#x3C4;&#x3B7; Microsoft &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C0;&#x3B1;&#x3C1;&#x3AC;&#x3BD;&#x3BF;&#x3BC;&#x3B7; &#x3C3;&#x3C5;&#x3BB;&#x3BB;&#x3BF;&#x3B3;&#x3AE; &#x3B4;&#x3B5;&#x3B4;&#x3BF;&#x3BC;&#x3AD;&#x3BD;&#x3C9;&#x3BD; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3B4;&#x3B9;&#x3AC;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-ftc-%CE%B5%CF%80%CE%B9%CE%B2%CE%AC%CE%BB%CE%BB%CE%B5%CE%B9-%CF%80%CF%81%CF%8C%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BC%CE%BF-20-%CE%B5%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%BF%CE%BC%CE%BC%CF%85%CF%81%CE%AF%CF%89%CE%BD-%CE%B4%CE%BF%CE%BB%CE%B1%CF%81%CE%AF%CF%89%CE%BD-%CF%83%CF%84%CE%B7-microsoft-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%80%CE%B1%CF%81%CE%AC%CE%BD%CE%BF%CE%BC%CE%B7-%CF%83%CF%85%CE%BB%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%AE-%CE%B4%CE%B5%CE%B4%CE%BF%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CF%89%CE%BD-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CE%AC-r8685/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_06/ftc-fines-microsoft-20-million-for-illegally-collecting-chil_4rmv_3840.webp.930c8b0d6a3cf9746630c6c0ba50d55f.webp" /></p>
<p>
	Η FTC επέβαλε πρόστιμο 20 εκατομμυρίων δολαρίων στη Microsoft για παράνομη συλλογή και διατήρηση των δεδομένων παιδιών όταν αυτά εγγράφονταν στο σύστημα παιχνιδιών Xbox. Με τον τρόπο αυτό, η Microsoft παραβίασε τον νόμο περί προστασίας της ιδιωτικής ζωής των παιδιών στο διαδίκτυο (COPPA). Ο κανόνας COPPA απαιτεί από τις διαδικτυακές υπηρεσίες να ενημερώνουν τους γονείς όταν συλλέγονται προσωπικές πληροφορίες για παιδιά κάτω των 13 ετών. Όταν ένα παιδί έκανε εγγραφή στο Xbox, μπορούσε να το κάνει χωρίς να ενημερώσει τους γονείς του ή να λάβει τη συγκατάθεση των γονέων του. Σύμφωνα με την FTC, η Microsoft θα έπρεπε να έχει λάβει "επαληθεύσιμη γονική συγκατάθεση" πριν από τη συλλογή δεδομένων σε αυτή την περίπτωση, αλλά δεν το έπραξε και, ως εκ τούτου, παραβίασε τις απαιτήσεις του κανόνα COPPA για την ειδοποίηση, τη συγκατάθεση και τη διατήρηση δεδομένων.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο Samuel Levine, Διευθυντής του Γραφείου Προστασίας Καταναλωτών της FTC, δήλωσε:
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Η προτεινόμενη διαταγή μας, διευκολύνει τους γονείς να προστατεύουν την ιδιωτική ζωή των παιδιών τους στο Xbox και περιορίζει τις πληροφορίες που μπορεί να συλλέγει και να διατηρεί η Microsoft για τα παιδιά ... Η δράση αυτή θα πρέπει επίσης να καταστήσει απολύτως σαφές ότι τα avatars των παιδιών, τα βιομετρικά δεδομένα και οι πληροφορίες υγείας δεν εξαιρούνται από την COPPA
</p>

<p>
	Εκτός από την καταβολή του προστίμου, η Microsoft πρέπει να λάβει τα ακόλουθα μέτρα:
</p>

<ul>
	<li>
		Να ενημερώσει τους γονείς ότι η δημιουργία ξεχωριστού λογαριασμού για το παιδί τους προσθέτει πρόσθετη προστασία της ιδιωτικής ζωής (αν δεν το έχουν κάνει ήδη).
	</li>
	<li>
		Να λάβει τη συγκατάθεση των γονέων για λογαριασμούς που δημιουργήθηκαν πριν από τον Μάιο του 2021, εάν ο κάτοχος του λογαριασμού είναι ακόμη παιδί.
	</li>
	<li>
		Εφαρμογή ενός συστήματος που διαγράφει τα δεδομένα που συλλέγονται από ένα παιδί εντός δύο εβδομάδων, εάν δεν ληφθεί γονική συναίνεση, και διαγραφή των δεδομένων αυτών εάν δεν είναι πλέον απαραίτητα για την εκπλήρωση του σκοπού για τον οποίο συλλέχθηκαν.
	</li>
	<li>
		Ειδοποίηση των εκδοτών παιχνιδιών όταν τα προσωπικά δεδομένα που αποκαλύπτονται προέρχονται από παιδί χρήστη.
	</li>
</ul>

<p>
	Σε μια ανάρτηση στο ιστολόγιο, ο Dave McCarthy της Microsoft, εταιρικός αντιπρόεδρος του τμήματος Xbox Player Services, επιβεβαίωσε ότι η Microsoft συμφώνησε με τον διακανονισμό της FTC και ότι:
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Δυστυχώς, δεν ανταποκριθήκαμε στις προσδοκίες των πελατών και δεσμευόμαστε να συμμορφωθούμε με την εντολή για να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε τα μέτρα ασφαλείας μας. Πιστεύουμε ότι μπορούμε και πρέπει να κάνουμε περισσότερα και θα παραμείνουμε σταθεροί στη δέσμευσή μας για την ασφάλεια, την προστασία της ιδιωτικής ζωής και την ασφάλεια της κοινότητάς μας
</p>

<p>
	Συνέχισε λέγοντας ότι, μετά τον διακανονισμό της FTC, "έχουμε επικαιροποιήσει τη διαδικασία δημιουργίας λογαριασμού μας, η οποία απαιτεί πλέον από τους παίκτες να προσδιορίζουν πρώτα την ημερομηνία γέννησης και, εάν είναι κάτω των 13 ετών, να αποκτούν επαληθευμένη γονική συναίνεση πριν μας δώσουν οποιαδήποτε πληροφορία, όπως αριθμό τηλεφώνου ή διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου".
</p>

<p>
	Ο McCarthy εξηγεί επίσης πώς εντόπισαν ένα τεχνικό σφάλμα κατά τη διάρκεια της έρευνας, το οποίο σημαίνει ότι "τα συστήματά μας δεν διέγραψαν τα δεδομένα δημιουργίας λογαριασμού για παιδικούς λογαριασμούς όπου η διαδικασία δημιουργίας λογαριασμού ξεκίνησε αλλά δεν ολοκληρώθηκε". Η δυσλειτουργία αυτή έχει πλέον διορθωθεί, τα σχετικά δεδομένα έχουν διαγραφεί και έχουν εφαρμοστεί πρακτικές για να μην ξανασυμβεί.
</p>

<p>
	Μόλις την περασμένη εβδομάδα, η FTC επέβαλε πρόστιμο 25 εκατομμυρίων δολαρίων στην Amazon για εξαπάτηση των γονέων και παραβίαση της νομοθεσίας περί προστασίας των προσωπικών δεδομένων των παιδιών. Την ίδια ημέρα, η Amazon επιβλήθηκε με ένα επιπλέον πρόστιμο ύψους 5,8 εκατομμυρίων δολαρίων για κατασκοπεία πελατών μέσω των καμερών Ring.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8685</guid><pubDate>Tue, 06 Jun 2023 13:29:03 +0000</pubDate></item><item><title>&#x3A4;&#x3BF; "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" &#x3C0;&#x3BF;&#x3CD;&#x3BB;&#x3B7;&#x3C3;&#x3B5; 10 &#x3B5;&#x3BA;&#x3B1;&#x3C4;&#x3BF;&#x3BC;&#x3BC;&#x3CD;&#x3C1;&#x3B9;&#x3B1; &#x3B1;&#x3BD;&#x3C4;&#x3AF;&#x3C4;&#x3C5;&#x3C0;&#x3B1; &#x3C3;&#x3B5; 3 &#x3B7;&#x3BC;&#x3AD;&#x3C1;&#x3B5;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CF%84%CE%BF-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-%CF%80%CE%BF%CF%8D%CE%BB%CE%B7%CF%83%CE%B5-10-%CE%B5%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%BF%CE%BC%CE%BC%CF%8D%CF%81%CE%B9%CE%B1-%CE%B1%CE%BD%CF%84%CE%AF%CF%84%CF%85%CF%80%CE%B1-%CF%83%CE%B5-3-%CE%B7%CE%BC%CE%AD%CF%81%CE%B5%CF%82/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_05/zelda-tears-of-the-kingdom.webp.d218bc1b20df5a23bb6c2bc1f665b9cf.webp" /></p>

<p>
	Η Nintendo ανακοίνωσε σήμερα ότι το <strong>Tears of the Kingdom πούλησε 10 εκατομμύρια αντίτυπα</strong> μέσα στις τρεις πρώτες ημέρες από την κυκλοφορία του. Αυτό το καθιστά, σύμφωνα με την εταιρεία, τον τίτλο με τις ταχύτερες πωλήσεις στη σειρά The Legend of Zelda.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther" contenteditable="false">
	<iframe allowfullscreen="" class="ipsEmbed_finishedLoading" data-embedid="embed7637747316" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" style="overflow: hidden; height: 903px;" data-embed-src="https://www.thelab.gr/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://twitter.com/NintendoAmerica/status/1658819667492851713"></iframe>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο Devon Pritchard, EVP of Sales, Marketing and Communication της Nintendo, δήλωσε: 
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Είμαστε ευγνώμονες για όλους τους οπαδούς μας που έχουν δείξει το πάθος τους για το The Legend of Zelda όλα αυτά τα χρόνια, και αυτοί οι αριθμοί πωλήσεων για την τελευταία έκδοση συνεχίζουν να δείχνουν την ισχυρή δυναμική τόσο για το franchise όσο και για το Nintendo Switch φέτος
</p>

<p>
	<a href="https://www.gamesindustry.biz/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-shatters-sales-records-in-the-uk-uk-boxed-charts" rel="external">Η εταιρεία ανάλυσης αγοράς GfK αποκάλυψε</a> νωρίτερα αυτή την εβδομάδα ότι το Tears of the Kingdom είχε τις καλύτερες πωλήσεις σε παιχνίδι με φυσική κυκλοφορία οποιουδήποτε παιχνιδιού στο Ηνωμένο Βασίλειο το 2023 και τη δεύτερη μεγαλύτερη κυκλοφορία στην ιστορία του Ηνωμένου Βασιλείου βάσει εσόδων. Η τελευταία περιπέτεια του Link μοιάζει έτοιμη να σπάσει πολλά ακόμα ρεκόρ μέσα στους επόμενους μήνες.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η Nintendo <a href="https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2023/230509_4e.pdf" rel="external">αποκάλυψε</a> στα πιο πρόσφατα οικονομικά της αποτελέσματα ότι οι πωλήσεις του Switch μειώνονται. Στις επεξηγηματικές σημειώσεις της, η Nintendo δήλωσε: 
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Το Nintendo Switch έχει εισέλθει στον έβδομο χρόνο από την κυκλοφορία του και ενώ θα γίνει πιο δύσκολο να διατηρήσουμε την ίδια δυναμική πωλήσεων με πριν, στόχος μας είναι να συνεχίσουν περισσότεροι καταναλωτές να παίζουν το Nintendo Switch για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, οδηγώντας σε μεγιστοποίηση των πωλήσεων. Στόχος μας είναι να το πετύχουμε αυτό διατηρώντας υψηλή δέσμευση των χρηστών και μεταφέροντας την ελκυστικότητα όχι μόνο των νέων τίτλων λογισμικού αλλά και των τίτλων που κυκλοφόρησαν τα προηγούμενα χρόνια
</p>

<p>
	Το Tears of the Kingdom είναι ένας από τους "νέους τίτλους λογισμικού" που αναφέρονται στις οικονομικές προοπτικές. Οι αριθμοί πωλήσεών του φαίνεται ότι είναι έτοιμοι να εκπληρώσουν την υπόσχεση των προαναφερθέντων μεγιστοποιημένων πωλήσεων.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">8623</guid><pubDate>Thu, 18 May 2023 11:36:59 +0000</pubDate></item><item><title>&#x393;&#x3B9;&#x3B1;&#x3C4;&#x3AF; &#x3B7; &#x3B2;&#x3B9;&#x3BF;&#x3BC;&#x3B7;&#x3C7;&#x3B1;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B1; &#x3B2;&#x3B9;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3BF;&#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3B9;&#x3B4;&#x3B9;&#x3CE;&#x3BD; &#x3BA;&#x3AC;&#x3BD;&#x3B5;&#x3B9; &#x3BC;&#x3B5;&#x3B3;&#x3AC;&#x3BB;&#x3BF; &#x3BB;&#x3AC;&#x3B8;&#x3BF;&#x3C2; &#x3B1;&#x3B3;&#x3BD;&#x3BF;&#x3CE;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B1;&#x3C2; &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C2; &#x3B7;&#x3BB;&#x3B9;&#x3BA;&#x3B9;&#x3C9;&#x3BC;&#x3AD;&#x3BD;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B3%CE%B9%CE%B1%CF%84%CE%AF-%CE%B7-%CE%B2%CE%B9%CE%BF%CE%BC%CE%B7%CF%87%CE%B1%CE%BD%CE%AF%CE%B1-%CE%B2%CE%B9%CE%BD%CF%84%CE%B5%CE%BF%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CF%8E%CE%BD-%CE%BA%CE%AC%CE%BD%CE%B5%CE%B9-%CE%BC%CE%B5%CE%B3%CE%AC%CE%BB%CE%BF-%CE%BB%CE%AC%CE%B8%CE%BF%CF%82-%CE%B1%CE%B3%CE%BD%CE%BF%CF%8E%CE%BD%CF%84%CE%B1%CF%82-%CF%84%CE%BF%CF%85%CF%82-%CE%B7%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CE%B9%CF%89%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%BF%CF%85%CF%82-r8609/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_05/video-game-2.jpg.0e4d75a0d32e84c9ad67a5f996968d83.jpg" /></p>
<p>
	Τον Απρίλιο, η AARP (Αμερικανική Ένωση Συνταξιούχων - American Association of Retired Persons) διοργάνωσε την πρώτη της Σύνοδο Κορυφής για τα gaming στα κεντρικά της γραφεία στην Ουάσινγκτον, και για πολλούς ανθρώπους εκτός της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών ίσως να μη μπορούν να κατανοήσουν τον λόγο ύπαρξης μιας τέτοιας εκδήλωσης. Ένας οργανισμός που επικεντρώνεται στην υπεράσπιση των ατόμων ηλικίας 50 ετών (Laughs in Greek EFKA) και άνω και μιλάει για τα βιντεοπαιχνίδια, ένα μέσο που συνήθως θεωρείται ότι απευθύνεται σε νεότερους ανθρώπους;
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Όμως, για την AARP -και τη βιομηχανία παιχνιδιών- η διοργάνωση της συνόδου κορυφής είναι απολύτως λογική. Σχεδόν τα μισά άτομα ηλικίας 50 ετών και άνω παίζουν βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με πρόσφατη έκθεση της AARP, και σχεδόν τα μισά από αυτά τα άτομα δήλωσαν ότι παίζουν καθημερινά. Και αυτό δεν είναι ένα ασήμαντο κομμάτι του κοινού των παιχνιδιών. Σύμφωνα με την AARP, υπάρχουν περισσότερα από 52 εκατομμύρια άτομα άνω των 50 ετών που παίζουν βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αντιπροσωπεύουν σχεδόν το ένα τέταρτο όλων των παικτών στις ΗΠΑ, όταν διασταυρώνονται με αριθμούς από την Entertainment Software Association.
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Ωστόσο, η βιομηχανία παιχνιδιών εξακολουθεί συστηματικά να αγνοεί ή να αποτυγχάνει να σχεδιάσει παιχνίδια με γνώμονα τους ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας, λέει ο Bob De Schutter, σχεδιαστής παιχνιδιών και αναπληρωτής καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Northeastern
</p>

<p>
	Η πλειονότητα των παικτών, το 38%, είναι μεταξύ 18 και 34 ετών, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι οι μεγαλύτεροι ενήλικες δεν παίζουν το τελευταίο παιχνίδι Zelda και δεν αποκομίζουν κάτι ουσιαστικό από αυτό. "Αν κοιτάξετε όλη τη βιβλιογραφία που υπάρχει για τα παιχνίδια, τα παιχνίδια είναι ο τρόπος που μαθαίνουμε ... και ξαφνικά μόλις γίνεις 16 ετών, πρέπει να σταματήσεις να το κάνεις αυτό;" λέει ο De Schutter.
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Πιστεύετε ότι όταν είστε 30 ετών ξέρετε όλα όσα πρέπει να ξέρετε; Αισθάνεστε όταν είστε 40 ετών ότι έχετε γνωρίσει όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε; Αισθάνεστε όταν είστε 50 ετών ότι ο κόσμος σταμάτησε να γυρίζει; Φυσικά και όχι. Αυτό είναι που πραγματικά κάνουν τα παιχνίδια για εμάς
</p>

<p>
	Οι ηλικιωμένοι παίζουν ήδη παιχνίδια και, πράγμα σημαντικό για τη βιομηχανία, ξοδεύουν πολλά χρήματα γι' αυτά. Σύμφωνα με μια έκθεση του 2019 από την AARP, οι παίκτες που ήταν 50 ετών και άνω <strong>ξόδεψαν 3,5 δισεκατομμύρια δολάρια σε βιντεοπαιχνίδια μόνο το πρώτο εξάμηνο του 2019</strong>. Αν και πρόκειται για ένα κλάσμα των 35,4 δισεκατομμυρίων δολαρίων σε έσοδα από παιχνίδια στις ΗΠΑ για το ίδιο έτος, είναι ένας τομέας με δυνατότητες για μια βιομηχανία που έχει εμμονή με την ανάπτυξη.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο De Schutter χαρακτήρισε τη <strong>AARP Games Summit</strong>, στην οποία παρουσίασε, "ιστορικό ορόσημο" για τη συζήτηση γύρω από τους ενήλικες μεγαλύτερης ηλικίας στα παιχνίδια, αλλά αναγνωρίζει ότι υπάρχει ακόμη δουλειά να γίνει.
</p>

<p>
	Ακόμη και τώρα, όταν οι άνθρωποι εντός ή εκτός της βιομηχανίας παιχνιδιών μιλούν για παιχνίδια για παίκτες ηλικίας 50 ετών και άνω, περιορίζονται σε παιχνίδια υγείας και σκέψης, λέει ο De Schutter. Αλλά η πλειοψηφία των ηλικιωμένων ενηλίκων παίζει δημοφιλή παιχνίδια για κινητά, παιχνίδια παζλ και άλλα είδη "casual" παιχνιδιών που είναι συνήθως πιο προσιτά και στα οποία συρρέουν παίκτες όλων των ηλικιών.
</p>

<p>
	<br>
	Ο De Schutter λέει ότι υπάρχει επίσης μια μικρότερη μερίδα ηλικιωμένων ενηλίκων που απολαμβάνουν να παίζουν shooters πρώτου προσώπου και παιχνίδια δράσης. Το πρόβλημα δεν είναι ότι οι ηλικιωμένοι ενήλικες δεν ενδιαφέρονται για αυτά τα παιχνίδια από τους παίκτες 50+, αλλά ότι υπάρχουν σημαντικές προκλήσεις προσβασιμότητας που τους δυσκολεύουν να απολαύσουν αυτά τα παιχνίδια εξαρχής. Οι έλεγχοι μπορεί να είναι πολύπλοκοι και τα σεμινάρια που προορίζονται για την ένταξη νέων παικτών μπορεί να μην είναι διαισθητικά. Τα τελευταία χρόνια, έχουν γίνει σημαντικά βήματα από μερικά από τα μεγαλύτερα ονόματα της βιομηχανίας για να γίνουν τα παιχνίδια πιο προσβάσιμα, αλλά υπάρχει ακόμα δουλειά που πρέπει να γίνει, λέει ο De Schutter.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το περιεχόμενο πολλών παιχνιδιών ΑΑΑ δεν απευθύνεται επίσης απαραίτητα σε ένα ηλικιωμένο κοινό. Πολλά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια της βιομηχανίας, όπως το "Call of Duty" και το "Assassin's Creed", έχουν βαθμολογηθεί με M, δηλαδή "για ενήλικους", αλλά δεν εξερευνούν απαραίτητα πλήρως τι σημαίνει να παρέχει κανείς μια ώριμη εμπειρία εκτός από τη βία και τη βωμολοχία. "Θέλουν τέτοιου είδους εμπειρίες, αλλά ταυτόχρονα όλα προέρχονται από μια φαντασίωση εξουσίας που είναι επίσης μια πολύ νεανική φαντασίωση εξουσίας", λέει ο De Schutter.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η Celia Pearce, καθηγήτρια σχεδιασμού παιχνιδιών στο Northeastern, λέει ότι το ζήτημα ανάγεται στο τι είδους παιχνίδια δημιουργούνται και ποιος βρίσκεται στο δωμάτιο όταν λαμβάνονται αυτές οι αποφάσεις.
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Η βιομηχανία παιχνιδιών είχε και διατηρεί μια κατασκευασμένη ιδέα για τον παίκτη που είναι μια αυτοεκπληρούμενη προφητεία. Λένε, 'Οι νέοι παίζουν παιχνίδια' και μετά φτιάχνουν παιχνίδια για νέους και μετά μαντέψτε ποιος παίζει τα παιχνίδια που φτιάχνουν;
</p>

<p>
	Υπάρχουν επίσης απτά οφέλη από την εμπλοκή περισσότερων ηλικιωμένων στα παιχνίδια, λέει ο Pearce. "Υπάρχει μια επιδημία μοναξιάς που είναι ιδιαίτερα άσχημη μεταξύ των ηλικιωμένων και ένα από τα πράγματα που εξετάζουμε είναι η δημιουργία κοινωνικών παιχνιδιών για ηλικιωμένους". Πώς μπορεί η βιομηχανία να αρχίσει να κάνει τα παιχνίδια πιο προσιτά στους παίκτες άνω των 50 ετών; "Ο τρόπος με τον οποίο η βιομηχανία το διορθώνει αυτό είναι με το να έχει ομάδες ανάπτυξης χωρίς αποκλεισμούς που εμπλέκουν τους ηλικιωμένους παίκτες στην ιδέα, που φέρνουν τους ηλικιωμένους παίκτες για να κάνουν καταιγισμό ιδεών μαζί τους και να δουν τι τους ενδιαφέρει πραγματικά και να χτίσουν το σχεδιασμό τους γύρω από ένα ευρύτερο δημογραφικό κοινό από το νεανικό", λέει ο De Schutter.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Μια άλλη λύση είναι η αντιμετώπιση της υποεκπροσώπησης των ηλικιωμένων στον ίδιο τον κλάδο. Μόνο το 13% των προγραμματιστών παιχνιδιών είναι 45 ετών και άνω, σύμφωνα με την AARP, γεγονός που περιορίζει τις προοπτικές που υπάρχουν στο δωμάτιο που λαμβάνει αποφάσεις για το σχεδιασμό. Ο De Schutter λέει ότι η καλά καταγεγραμμένη επικράτηση της κουλτούρας των κρίσεων στη βιομηχανία παιχνιδιών δημιουργεί συνθήκες που είτε τερματίζουν πρόωρα τις καριέρες λόγω επαγγελματικής εξουθένωσης είτε καθιστούν ακόμη πιο δύσκολη την εργασία στη βιομηχανία ως ηλικιωμένος ενήλικας. Όμως, η φύση της βιομηχανίας που στρέφεται προς τους νέους ενήλικες δημιουργεί επίσης ένα περιβάλλον όπου οι μεγαλύτεροι προγραμματιστές καταφεύγουν στο να "λένε ψέματα στο βιογραφικό τους, επειδή προσπαθούν να το κάνουν να φαίνεται ότι ήταν λιγότερο πετυχημένοι".
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Μέρος της λύσης είναι να εμπεδωθούν ιδέες σχετικά με την προσβασιμότητα και τον σχεδιασμό χωρίς αποκλεισμούς ηλικίας στους σχεδιαστές παιχνιδιών από νωρίς, κάτι που ο De Schutter και μια ομάδα καθηγητών στο Northeastern στοχεύουν να κάνουν. Μαζί με τους Celia Pearce, Casper Harteveld, Leanne Chukoskie και Miso Kim, ο De Schutter δημιούργησε την ομάδα παιχνιδιών και γήρανσης του πανεπιστημίου.
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 3px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Στο τέλος της ημέρας, εκπαιδεύω τώρα τους φοιτητές να σκέφτονται με αυτόν τον τρόπο για τα παιχνίδια, κάτι που είναι εντελώς παραδειγματικό σε σύγκριση με ό,τι κάνει κάθε άλλο πρόγραμμα παιχνιδιών. Τα παιχνίδια έχουν νόημα στη ζωή των ανθρώπων, και αυτό είναι που θέλουμε. Θέλουμε οι άνθρωποι να ενδυναμωθούν και να νιώσουν ότι αυτό είναι μια ουσιαστική συμβολή στη ζωή τους
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8609</guid><pubDate>Sun, 14 May 2023 09:38:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x391;&#x3BD;&#x3C4;&#x3AF;&#x3BF; &#x3C3;&#x3C4;&#x3BF; gaming &#x3C3;&#x3C4;&#x3BF; Linux &#x3BC;&#x3B5; &#x3C4;&#x3BF; &#x3BD;&#x3AD;&#x3BF; anti-cheat &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5; Roblox &#x3C0;&#x3BF;&#x3C5; &#x3B5;&#x3BC;&#x3C0;&#x3BF;&#x3B4;&#x3AF;&#x3B6;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C4;&#x3B7; &#x3BB;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C4;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C1;&#x3B3;&#x3AF;&#x3B1; &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5; Wine</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B1%CE%BD%CF%84%CE%AF%CE%BF-%CF%83%CF%84%CE%BF-gaming-%CF%83%CF%84%CE%BF-linux-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%BF-%CE%BD%CE%AD%CE%BF-anti-cheat-%CF%84%CE%BF%CF%85-roblox-%CF%80%CE%BF%CF%85-%CE%B5%CE%BC%CF%80%CE%BF%CE%B4%CE%AF%CE%B6%CE%B5%CE%B9-%CF%84%CE%B7-%CE%BB%CE%B5%CE%B9%CF%84%CE%BF%CF%85%CF%81%CE%B3%CE%AF%CE%B1-%CF%84%CE%BF%CF%85-wine/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_05/maxresdefault.jpg.69f2e8d808970347b73b3ec65a34c5c7.jpg" /></p>

<p>
	Ίσως <a href="https://www.gamingonlinux.com/2023/04/roblox-intentionally-blocking-linux-with-wine-in-their-new-update/" rel="external">είδατε πρόσφατα</a> ότι το Roblox θα μπλοκάρει την χρήση του Wine με ένα επερχόμενο update. Τώρα με την έλευση του update, είναι πλέον γεγονός το μπλοκάρισμα του Wine με το νέο anti-cheat. Αυτό σημαίνει ότι δεν θα μπορείτε πλέον να το παίξετε στο Linux, καθόλου, εκτός αν βρείτε κάποιο ειδικό workaround. Πλέον η ενημέρωση αυτή προσφέρει έναν 64 bit client και εισάγει το λογισμικό Hyperion anti-cheat τους με το οποίο εμποδίζεται η λειτουργία του Wine. Όπως είναι φυσικό, πολλοί οπαδοί του Roblox στο Linux είναι αναστατωμένοι από αυτό, ζητώντας από την ομάδα τους ενημέρωση για το ποια είναι τα σχέδιά τους. Σε μια νέα δήλωση στο επίσημο φόρουμ προγραμματιστών τους, ένα από τα μέλη του προσωπικού τους είπε το εξής, απαντώντας σε χρήστες που ρωτούσαν για ενημερώσεις σχετικά με την υποστήριξη του Linux:
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 5px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	<em>Γεια σας - ευχαριστώ για την ερώτηση. Καταλαβαίνω σίγουρα τη θέση σας και, όπως επισημαίνετε, αξίζετε μια σαφή, καλόπιστη απάντηση. Δυστυχώς αυτή η απάντηση είναι ουσιαστικά "όχι".<br>
	Από προσωπική άποψη, πολλοί άνθρωποι στο Roblox θα ήθελαν πολύ να υποστηρίξουν το Linux (συμπεριλαμβανομένου και εμού). Πρακτικά μιλώντας, απλά δεν υπάρχει τρόπος να το δικαιολογήσουμε. Αν κυκλοφορήσουμε έναν client, πρέπει να τον υποστηρίξουμε, πράγμα που συνεπάγεται QA, CS, τεκμηρίωση, κ.λπ., και όλα αυτά είναι πολύ πιο δύσκολα σε μια κατακερματισμένη πλατφόρμα. Κυκλοφορούμε εβδομαδιαία σε μισή ντουζίνα πλατφόρμες. Το να προσθέσουμε το χρόνο για τη δοκιμή, την αποσφαλμάτωση και την κυκλοφορία ενός πελάτη Linux θα ήταν ακριβό, πράγμα που σημαίνει ότι θα αφαιρούσαμε χρόνο από τη βελτίωση του Roblox στις τρέχουσες πλατφόρμες μας.<br>
	Ακόμα και η υποστήριξη του Wine είναι δύσκολη λόγω του anti-cheat. Όσο υπέροχο και αν θα ήταν να επιτρέψουμε το Roblox στο Wine, <strong>ο αριθμός των χρηστών που θα το εκμεταλλευτούν είναι ελάχιστος σε σύγκριση με τις άλλες πλατφόρμες μας</strong>, και δεν αξίζει τον κόπο αν διευκολύνει τους εκμεταλλευτές να κλέβουν.<br>
	Λυπάμαι που το λέω τόσο άσχημα, αλλά αυτή είναι η πραγματικότητα. Πρέπει να ξοδεύουμε το χρόνο μας για να μεταφέρουμε και να υποστηρίζουμε τις πλατφόρμες που θα μεγαλώσουν την κοινότητά μας.<br>
	Και πάλι, λυπάμαι προσωπικά που πρέπει να το πω αυτό. Πολύ πίσω στο 2000 είχα μερικά patches που έγιναν αποδεκτά στον πυρήνα, και ήμουν επικεφαλής της μεταφοράς των διακομιστών παιχνιδιών Roblox από τα Windows στο Linux πριν από αρκετά χρόνια. Από τεχνικής και φιλοσοφικής άποψης, θα ήταν κάτι θαυμάσιο. Αλλά η πρώτη μας ευθύνη είναι απέναντι στη συνολική μας κοινότητα, και το κόστος ευκαιρίας της υποστήριξης ενός πελάτη Linux είναι πάρα πολύ υψηλό για να δικαιολογηθεί.</em>
</p>

<p>
	Είναι ξεκάθαρο ότι δεν πρόκειται να κυκλοφορήσουν ένα Native Linux build, το οποίο νομίζω ότι οι περισσότεροι άνθρωποι πιθανότατα το γνώριζαν ήδη, αλλά τουλάχιστον προηγουμένως έλεγαν επανειλημμένα ότι το Wine ήταν "προτεραιότητα" για την υποστήριξη, αλλά τώρα δεν ακούγεται τόσο πιθανό, ύστερα από τη παραπάνω δήλωση.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">8601</guid><pubDate>Wed, 10 May 2023 13:33:55 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; Activision &#x3B2;&#x3B3;&#x3AC;&#x3B6;&#x3B5;&#x3B9; &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C0;&#x3C1;&#x3CE;&#x3C4;&#x3B7; &#x3C6;&#x3BF;&#x3C1;&#x3AC; &#x3C0;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B9;&#x3C3;&#x3C3;&#x3CC;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B1; &#x3C7;&#x3C1;&#x3AE;&#x3BC;&#x3B1;&#x3C4;&#x3B1; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B4;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C5;&#x3C0;&#x3BF;&#x3BB;&#x3BF;&#x3B3;&#x3B9;&#x3C3;&#x3C4;&#x3AE; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3CC;,&#x3C4;&#x3B9; &#x3C3;&#x3C4;&#x3B9;&#x3C2; &#x3BA;&#x3BF;&#x3BD;&#x3C3;&#x3CC;&#x3BB;&#x3B5;&#x3C2; &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; &#x3B7; &#x3B4;&#x3B9;&#x3B1;&#x3C6;&#x3BF;&#x3C1;&#x3AC; &#x3B4;&#x3B9;&#x3B5;&#x3C5;&#x3C1;&#x3CD;&#x3BD;&#x3B5;&#x3C4;&#x3B1;&#x3B9;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-activision-%CE%B2%CE%B3%CE%AC%CE%B6%CE%B5%CE%B9-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%80%CF%81%CF%8E%CF%84%CE%B7-%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%AC-%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%B9%CF%83%CF%83%CF%8C%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%B1-%CF%87%CF%81%CE%AE%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B1-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B1-%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%AE-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%8C%CF%84%CE%B9-%CF%83%CF%84%CE%B9%CF%82-%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CF%83%CF%8C%CE%BB%CE%B5%CF%82-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CE%B7-%CE%B4%CE%B9%CE%B1%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%AC-%CE%B4%CE%B9%CE%B5%CF%85%CF%81%CF%8D%CE%BD%CE%B5%CF%84%CE%B1%CE%B9-r8596/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_05/5JJaLWaq7x5MMMq5ZCFEXj-970-80.jpg.webp.963ad2e9f7a8ee7f0d8edf5074193c84.webp" /></p>

<p>
	Ο υπολογιστής πρόκειται να γίνει πιο σημαντικός για μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο. Σύμφωνα με την τελευταία οικονομική έκθεση της Activision Blizzard, η πλατφόρμα PC ξεπέρασε τις κονσόλες κατά 27 εκατομμύρια δολάρια στις αρχές του 2023, συνεχίζοντας μια σταθερά ανοδική τάση του εκδότη των Call of Duty, World of Warcraft, Diablo και Overwatch 2, εδώ και σχεδόν ένα χρόνο. Μεταξύ 1ης Ιανουαρίου και 31ης Μαρτίου, η Activision έβγαλε 666 εκατομμύρια δολάρια στο PC έναντι 639 δολαρίων στην κονσόλα. Το τμήμα παιχνιδιών για υπολογιστή, ξεπέρασε επίσης τις πωλήσεις της κονσόλας καθ' όλη τη διάρκεια του μισού περασμένου έτους, αν και η κονσόλα ξεπέρασε το PC συνολικά για το 2022.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Αυτή είναι μια αξιοσημείωτη αλλαγή: Η κονσόλα ήταν πάντα βασιλιάς. Αυτό συνέβαινε στις αρχές της δεκαετίας του 2000, στο αποκορύφωμα του Tony Hawk και του Guitar Hero, στη δεκαετία του 2010 όταν το Call of Duty βρισκόταν σε άνοδο, και ακόμη και μετά την εξαγορά της Blizzard από την Activision το 2008 (οι συνδρομές στο WoW ήταν ακόμη μεγάλες, αλλά όχι το Call of Duty). Ο τελευταίος <a href="https://investor.activision.com/annual-reports" rel="external">οικονομικός απολογισμός</a> της Activision σηματοδοτεί το τρίτο συνεχόμενο τρίμηνο που τα PC ξεπερνούν τις κονσόλες και υπάρχει λόγος να πιστεύουμε ότι η τάση αυτή θα συνεχιστεί καθ' όλη τη διάρκεια του 2023. Η Activision αποδίδει την αύξηση των εσόδων από PC κατά 74% από πέρυσι τέτοια εποχή στην επιτυχία του Call of Duty και του Overwatch 2, αλλά τονίζει επίσης συγκεκριμένα τα υψηλότερα έσοδα για το WoW: Dragonflight και Diablo Immortal (δύο παιχνίδια που δεν κυκλοφορούν σε κονσόλα).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το PC έχει τεχνικά νικήσει τις κονσόλες και στο παρελθόν σε μεμονωμένες τριμηνιαίες περιόδους για την Activision (όπως για παράδειγμα από τον Ιούνιο έως τον Σεπτέμβριο του 2021), αλλά το εννεάμηνο σερί θα μπορούσε να υποδηλώνει μια μεγαλύτερη αλλαγή.
</p>

<p>
	Η Blizzard είναι επί του παρόντος ο μεγαλύτερος παράγοντας για την ανάπτυξη του PC εντός της Activision. Ενώ τα παιχνίδια της Blizzard αποφέρουν μόνο τα μισά περίπου έσοδα σε σχέση με το Call of Duty, το 72% των εσόδων αυτών αφορά το PC και μόλις το 8% αφορά την κονσόλα. Τα έσοδα του Call of Duty είναι πιο ομοιόμορφα κατανεμημένα: 59% κονσόλα, 26% PC και 15% κινητά. Το κοινό των κονσολών της Blizzard μπορεί να αυξηθεί σημαντικά όταν το Diablo 4 κυκλοφορήσει τον Ιούνιο ταυτόχρονα σε PC και για πρώτη φορά και σε κονσόλες.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Αν δείτε τα νούμερα μακροσκοπικά, φαίνεται ότι το PC κερδίζει έδαφος και στις ετήσιες εκθέσεις της Activision. Πέρυσι, η εταιρεία κατέγραψε τη μικρότερη διαφορά μεταξύ των εσόδων από κονσόλες και PC στην πρόσφατη ιστορία: μόλις 100 εκατομμύρια δολάρια. Αυτό είναι αρκετές εκατοντάδες εκατομμύρια λιγότερα από το 2021, το 2020, το 2019, το 2018 και το 2017. Αν η χρονιά συνεχιστεί έτσι, το 2023 θα μπορούσε να είναι η χρονιά που ο υπολογιστής θα γίνει η δεύτερη μεγαλύτερη πλατφόρμα της Activision πίσω από τα κινητά (το Candy Crush συνεχίζει να πηγαίνει καλά).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Υπάρχει ψωμί στην αγορά παιχνιδιών για υπολογιστές και η Activision δεν είναι η μόνη που το έχει παρατηρήσει. Η Microsoft σίγουρα θέλει να βλέπει το κοινό της σε PC να αυξάνεται, καθώς παλεύει να ξεμπλοκάρει την εξαγορά της αξίας 69 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Η Sony επιβεβαίωσε πρόσφατα τη δέσμευσή της να αναπτύσσει ports για PC για τα μεγαλύτερα παιχνίδια του PlayStation επειδή, προφανώς, βγάζουν πολλά χρήματα.
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">8596</guid><pubDate>Tue, 09 May 2023 13:20:05 +0000</pubDate></item><item><title>&#x3A6;&#x3AE;&#x3BC;&#x3B5;&#x3C2; &#x3BB;&#x3AD;&#x3BD;&#x3B5; &#x3CC;&#x3C4;&#x3B9; &#x3BF; &#x3AD;&#x3BB;&#x3B5;&#x3B3;&#x3C7;&#x3BF;&#x3C2; &#x3C4;&#x3B1;&#x3C5;&#x3C4;&#x3CC;&#x3C4;&#x3B7;&#x3C4;&#x3B1;&#x3C2; &#x3C5;&#x3BB;&#x3B9;&#x3BA;&#x3BF;&#x3CD; &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C4;&#x3BF; PSVR2, &#x3AD;&#x3C7;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C0;&#x3B1;&#x3C1;&#x3B1;&#x3BA;&#x3B1;&#x3BC;&#x3C6;&#x3B8;&#x3B5;&#x3AF;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CF%86%CE%AE%CE%BC%CE%B5%CF%82-%CE%BB%CE%AD%CE%BD%CE%B5-%CF%8C%CF%84%CE%B9-%CE%BF-%CE%AD%CE%BB%CE%B5%CE%B3%CF%87%CE%BF%CF%82-%CF%84%CE%B1%CF%85%CF%84%CF%8C%CF%84%CE%B7%CF%84%CE%B1%CF%82-%CF%85%CE%BB%CE%B9%CE%BA%CE%BF%CF%8D-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%BF-psvr2-%CE%AD%CF%87%CE%B5%CE%B9-%CF%80%CE%B1%CF%81%CE%B1%CE%BA%CE%B1%CE%BC%CF%86%CE%B8%CE%B5%CE%AF/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_05/psvr-2-scaled.webp.d01ac7eaaa051edd53160c44ea2f700e.webp" /></p>
<p>
	Ο έλεγχος ταυτότητας σε επίπεδο υλικού στο PSVR2, ο οποίος ανιχνεύει αν το σετ ακουστικών εικονικής πραγματικότητας είναι συνδεδεμένο με ένα PS5, φέρεται να έχει "σπάσει". Ο δημιουργός προγραμμάτων οδήγησης PC για μη συμβατές συσκευές VR, iVRy, εργάζεται για να κάνει το ολοκαίνουργιο VR headset της Sony να λειτουργεί με PC. Η πιστοποίηση του υλικού PSVR2 έχει πλέον σπάσει από αυτούς στον υπολογιστή. Αυτό ουσιαστικά σημαίνει ότι το PSVR2 μπορεί πλέον να αναγνωρίζει ένα PC ως PS5 και, επομένως, να παρέχει περαιτέρω πρόσβαση. Ωστόσο, σύμφωνα με τον δημιουργό του iVRy, η πραγματική δουλειά μόλις άρχισε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο δημιουργός του iVRy δήλωσε ότι, επί του παρόντος, για να χρησιμοποιήσει κάποιος ένα PSVR2 σε ένα PC μέσω προγραμμάτων οδήγησης, θα πρέπει είτε να έχει μια GPU VirtualLink είτε έναν προσαρμογέα VirtualLink. Ωστόσο, το σετ κεφαλής δεν απαιτεί VirtualLink. Επισήμαναν ότι είναι δυνατό να φτιάξουν έναν φθηνότερο, ειδικό για το PSVR2 προσαρμογέα για το σκοπό αυτό, αλλά πρόσθεσαν ότι δεν είναι μια δουλειά που αφορά ειδικά τη δική τους δουλειά. Επίσης ανέφεραν ότι έπρεπε να γίνει η ίδια κρυπτογράφηση που χρησιμοποιεί το PS5, προκειμένου το PSVR2 να αναγνωρίσει ένα PC ως κονσόλα. Σύμφωνα με τους ίδιους, αυτό ξεπερνά κατά πολύ ένα απλό τέχνασμα ή hack.
</p>

<p>
	Επίσης αναφέρθηκε ότι το PSVR2 είναι ήδη συμβατό με PC ως εικονική οθόνη. Σύμφωνα με τον δημιουργό του iVRy, ο οποίος έχει εργαστεί στο παρελθόν σε προγράμματα οδήγησης για PC για το αρχικό σετ κεφαλής PSVR, το PSVR2 <strong>λειτουργεί ως εικονική οθόνη σε PC </strong>σε λειτουργία "cinema" σε GPUs της σειράς 20xx της Nvidia και άνω με θύρες VirtualLink, GPUs AMD 6800/6900 με θύρες USB-C "VR" ή με τον προσαρμογέα BizLink.Αυτό επιτρέπει στους κατόχους PSVR2 να συνδέσουν τα ακουστικά τους σε έναν υπολογιστή, επιτρέποντας στο σετ κεφαλής να λειτουργεί ως εικονική οθόνη γραφείου με κίνηση 3dof (ισοδύναμη με τη λειτουργία Cinema Mode στο PS5).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ωστόσο, προς το παρόν δεν λειτουργεί όπως προβλέπεται με παιχνίδια VR σε PC. Για το σκοπό αυτό, θα απαιτηθούν οδηγοί SteamVR μαζί με πρόσθετη υποστήριξη λογισμικού.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8593</guid><pubDate>Mon, 08 May 2023 14:12:02 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; Microsoft &#x3C0;&#x3B1;&#x3C1;&#x3B1;&#x3B4;&#x3AD;&#x3C7;&#x3B5;&#x3C4;&#x3B1;&#x3B9; &#x3CC;&#x3C4;&#x3B9; &#x3C4;&#x3BF; Xbox &#x3AD;&#x3C7;&#x3B1;&#x3C3;&#x3B5; &#x3C4;&#x3BF;&#x3BD; &#x3C0;&#x3CC;&#x3BB;&#x3B5;&#x3BC;&#x3BF; &#x3C4;&#x3C9;&#x3BD; &#x3BA;&#x3BF;&#x3BD;&#x3C3;&#x3BF;&#x3BB;&#x3CE;&#x3BD; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3C4;&#x3B7; Nintendo, &#x3C4;&#x3B7; Sony</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-microsoft-%CF%80%CE%B1%CF%81%CE%B1%CE%B4%CE%AD%CF%87%CE%B5%CF%84%CE%B1%CE%B9-%CF%8C%CF%84%CE%B9-%CF%84%CE%BF-xbox-%CE%AD%CF%87%CE%B1%CF%83%CE%B5-%CF%84%CE%BF%CE%BD-%CF%80%CF%8C%CE%BB%CE%B5%CE%BC%CE%BF-%CF%84%CF%89%CE%BD-%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CF%83%CE%BF%CE%BB%CF%8E%CE%BD-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%84%CE%B7-nintendo-%CF%84%CE%B7-sony/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_05/xbox-A.webp.f8cc44c646e47bc11ae9e176ed7d0098.webp" /></p>
<p>
	Ο Phil Spencer, διευθύνων σύμβουλος της Microsoft Gaming, παραδέχτηκε σε πρόσφατη συνέντευξή του, ότι το Xbox δεν μπορεί να κερδίσει τον "πόλεμο των κονσολών" έναντι των αντιπάλων Nintendo και Sony όταν χρησιμοποιεί συμβατικές στρατηγικές. Tα σχόλια αυτά έγιναν κατά τη διάρκεια μιας εμφάνισης στο Kinda Funny Games, ένα κανάλι της κοινότητας του Xbox στο YouTube.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το στέλεχος της Microsoft δήλωσε ότι είναι αφελές να πιστεύει κανείς ότι οι παίκτες της Sony ή της Nintendo θα αλλάξουν πίστη για τα πολυαναμενόμενα παιχνίδια, ενώ στη συνέχεια υποβάθμισε την ιδέα ότι το Xbox θα μπορούσε να επισκιάσει τους αντιπάλους του δημιουργώντας απλώς παιχνίδια. Συνολικά η δήλωσή του ήταν η εξής:
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 5px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Απλώς δεν είναι αλήθεια ότι αν ξεκινήσουμε και φτιάξουμε σπουδαία παιχνίδια, ξαφνικά θα δείτε το μερίδιο της κονσόλας να αλλάζει με κάποιο δραματικό τρόπο. Χάσαμε τη χειρότερη γενιά που θα μπορούσαμε να χάσουμε, στο Xbox One. Αυτό δεν σχετίζεται με την πραγματικότητα των περισσότερων ανθρώπων. Δεν έχουμε σκοπό να ξεπεράσουμε τη Sony ή τη Nintendo. Δεν υπάρχει πραγματικά μια πολύ καλή λύση για εμάς.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο Spencer δήλωσε ότι το Xbox θα επικεντρώσει τις ενέργειές του στο Game Pass, το Xcloud και στη διασφάλιση ότι τα παιχνίδια του λειτουργούν απρόσκοπτα σε όλες τις συσκευές.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="font-size:20px;border-left: 5px solid #c53030;margin-bottom: 15px;padding: 0 0 0 15px;">
	Βλέπω πολλούς ειδήμονες εκεί έξω που θέλουν να επιστρέψουν σε μια εποχή που όλοι είχαμε κασέτες και δίσκους και κάθε νέα γενιά ήταν μια καθαρή αρχή και μπορούσες να αλλάξεις ολόκληρο το μερίδιο της κονσόλας. Αυτός δεν είναι ο κόσμος στον οποίο βρισκόμαστε σήμερα. Δεν υπάρχει κόσμος όπου το Starfield είναι 11 στα 10 και ο κόσμος πουλάει τα P5 του. Αυτό απλά δεν πρόκειται να συμβεί
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8592</guid><pubDate>Mon, 08 May 2023 13:38:28 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; &#x3B5;&#x3BE;&#x3B1;&#x3B3;&#x3BF;&#x3C1;&#x3AC; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; Activision Blizzard &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3C4;&#x3B7; Microsoft &#x3BC;&#x3C0;&#x3BB;&#x3BF;&#x3BA;&#x3AC;&#x3C1;&#x3B5;&#x3C4;&#x3B1;&#x3B9; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3C4;&#x3B9;&#x3C2; &#x3C1;&#x3C5;&#x3B8;&#x3BC;&#x3B9;&#x3C3;&#x3C4;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AD;&#x3C2; &#x3B1;&#x3C1;&#x3C7;&#x3AD;&#x3C2; &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5; &#x397;&#x3BD;&#x3C9;&#x3BC;&#x3AD;&#x3BD;&#x3BF;&#x3C5; &#x392;&#x3B1;&#x3C3;&#x3B9;&#x3BB;&#x3B5;&#x3AF;&#x3BF;&#x3C5;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-%CE%B5%CE%BE%CE%B1%CE%B3%CE%BF%CF%81%CE%AC-%CF%84%CE%B7%CF%82-activision-blizzard-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%84%CE%B7-microsoft-%CE%BC%CF%80%CE%BB%CE%BF%CE%BA%CE%AC%CF%81%CE%B5%CF%84%CE%B1%CE%B9-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%84%CE%B9%CF%82-%CF%81%CF%85%CE%B8%CE%BC%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AD%CF%82-%CE%B1%CF%81%CF%87%CE%AD%CF%82-%CF%84%CE%BF%CF%85-%CE%B7%CE%BD%CF%89%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%BF%CF%85-%CE%B2%CE%B1%CF%83%CE%B9%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CE%BF%CF%85/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_04/acastro_STK048_01.webp.964990da6bd3393eefeece221d7f480c.webp" /></p>
<p>
	Η συμφωνία ύψους 68,7 δισεκατομμυρίων δολαρίων της Microsoft για την εξαγορά της Activision Blizzard <strong>μπλοκαρίστηκε από την Αρχή Ανταγωνισμού και Αγορών</strong> (CMA) <strong>του Ηνωμένου Βασιλείου</strong>. Μετά από μήνες ανάλυσης 3 εκατομμυρίων εγγράφων της Microsoft και της Activision και περισσότερων από 2.100 μηνυμάτων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από το κοινό, η CMA κατέληξε στο συμπέρασμα ότι η συμφωνία θα μπορούσε "να αλλάξει το μέλλον της ταχέως αναπτυσσόμενης αγοράς παιχνιδιών cloud, οδηγώντας σε μειωμένη καινοτομία και λιγότερες επιλογές για τους παίκτες του Ηνωμένου Βασιλείου κατά τα επόμενα χρόνια". Η Microsoft δηλώνει ότι θα ασκήσει έφεση κατά της απόφασης, αλλά η απόφαση αποτελεί πλήγμα στις ελπίδες της Microsoft για την εξαγορά της Activision Blizzard και πιθανότατα θα εμποδίσει την εταιρεία να κλείσει τη γιγαντιαία συμφωνία της, εάν η έφεση αποτύχει.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	"<em>Η Microsoft έχει ισχυρή θέση στις υπηρεσίες παιχνιδιών στο cloud και τα στοιχεία που είχε στη διάθεσή της η CMA έδειξαν ότι η Microsoft θα θεωρούσε εμπορικά επωφελές να καταστήσει τα παιχνίδια της Activision αποκλειστικά στη δική της υπηρεσία παιχνιδιών στο cloud</em>", αναφέρει η CMA. Η CMA εκτιμά ότι η Microsoft ελέγχει περίπου το 60-70% των παγκόσμιων υπηρεσιών cloud gaming και ότι η προσθήκη του ελέγχου των Call of Duty, Overwatch και World of Warcraft θα έδινε στη Microsoft σημαντικό πλεονέκτημα στην αγορά cloud gaming. Η Microsoft είχε προσπαθήσει να αντιμετωπίσει τις ανησυχίες γύρω από το cloud gaming κατά την προετοιμασία αυτής της απόφασης. Ο γίγαντας του λογισμικού υπέγραψε συμφωνίες cloud gaming με τις Boosteroid, Ubitus και Nvidia για να επιτρέψει στα παιχνίδια Xbox PC να εκτελούνται σε αυτές τις ανταγωνιστικές υπηρεσίες cloud gaming - αφού είχε συνάψει παρόμοια συμφωνία με τη Nintendo τον Δεκέμβριο. Αυτές οι δεκαετείς συμφωνίες περιλαμβάνουν επίσης πρόσβαση στο Call of Duty και σε άλλα παιχνίδια της Activision Blizzard, εφόσον η συμφωνία εγκριθεί από τις ρυθμιστικές αρχές.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η CMA λέει ότι εξέτασε τις συμφωνίες αυτές, αλλά ότι περιέχουν "μια σειρά από σημαντικές ελλείψεις" στις υπηρεσίες παιχνιδιών cloud. Η CMA λέει ότι οι συμφωνίες είναι "πολύ περιορισμένου εύρους" με μοντέλα που σήμαιναν ότι οι παίκτες έπρεπε να αποκτήσουν το δικαίωμα να παίζουν παιχνίδια "αγοράζοντάς τα σε ορισμένα καταστήματα ή κάνοντας συνδρομή σε ορισμένες υπηρεσίες". Οι συμφωνίες δεν περιλάμβαναν συμφωνίες για την παροχή πρόσβασης της Microsoft σε αυτά τα παιχνίδια σε συνδρομητικές υπηρεσίες πολλαπλών παιχνιδιών των αντιπάλων ή τη δυνατότητα των αντιπάλων "να προσφέρουν εκδόσεις παιχνιδιών σε λειτουργικά συστήματα PC εκτός των Windows". Η CMA σημείωσε επίσης ότι οι συμφωνίες θα "τυποποιούσαν τους όρους και τις προϋποθέσεις με τις οποίες διατίθενται τα παιχνίδια", αντί να ανοίξουν τον ανταγωνισμό στην αγορά παιχνιδιών cloud. "Καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι, χωρίς τη συγχώνευση, τα παιχνίδια της Activision θα γίνονταν διαθέσιμα σε υπηρεσίες cloud gaming στο Ηνωμένο Βασίλειο στο εγγύς μέλλον".
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η CMA τάχθηκε αρχικά υπέρ της Microsoft σχετικά με τις ανησυχίες για το Call of Duty στο PlayStation τον περασμένο μήνα, σημειώνοντας ότι θα ήταν δαπανηρό για τη Microsoft να παρακρατήσει το δημοφιλές franchise από το PlayStation. Αυτό άφησε κάποιες ανησυχίες για το cloud gaming στο τραπέζι, αλλά η ρυθμιστική αρχή λέει ότι εξέτασε κατά πόσον το όφελος από τη διάθεση του περιεχομένου της Activision στο Game Pass υπερέβαινε τις ανησυχίες σχετικά με το cloud gaming στο Ηνωμένο Βασίλειο. "<em>Η Microsoft συνεργάστηκε εποικοδομητικά μαζί μας για να προσπαθήσει να αντιμετωπίσει αυτά τα ζητήματα και είμαστε ευγνώμονες γι' αυτό, αλλά οι προτάσεις της δεν ήταν αποτελεσματικές για την αντιμετώπιση των ανησυχιών μας και θα είχαν αντικαταστήσει τον ανταγωνισμό με αναποτελεσματική ρύθμιση σε μια νέα και δυναμική αγορά</em>", λέει ο Martin Coleman, πρόεδρος της ανεξάρτητης επιτροπής εμπειρογνωμόνων που διεξήγαγε την έρευνα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	"<em>Παραμένουμε πλήρως προσηλωμένοι σε αυτή την εξαγορά και θα ασκήσουμε έφεση</em>", αναφέρει ο πρόεδρος της Microsoft Μπραντ Σμιθ σε δήλωσή του στο The Verge. "<em>Η απόφαση της CMA απορρίπτει μια ρεαλιστική πορεία για την αντιμετώπιση των ανησυχιών για τον ανταγωνισμό και αποθαρρύνει την τεχνολογική καινοτομία και τις επενδύσεις στο Ηνωμένο Βασίλειο. Έχουμε ήδη υπογράψει συμβόλαια για να καταστήσουμε τα δημοφιλή παιχνίδια της Activision Blizzard διαθέσιμα σε 150 εκατομμύρια περισσότερες συσκευές και παραμένουμε προσηλωμένοι στην ενίσχυση αυτών των συμφωνιών μέσω ρυθμιστικών διορθωτικών μέτρων. Είμαστε ιδιαίτερα απογοητευμένοι που μετά από μακρές διαβουλεύσεις, η απόφαση αυτή φαίνεται να αντικατοπτρίζει μια εσφαλμένη κατανόηση αυτής της αγοράς και του τρόπου με τον οποίο λειτουργεί στην πραγματικότητα η σχετική τεχνολογία cloud</em>".
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedOther" contenteditable="false">
	<iframe allowfullscreen="" class="ipsEmbed_finishedLoading" data-embedid="embed4700788009" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" style="overflow: hidden; height: 606px;" data-embed-src="https://www.thelab.gr/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://twitter.com/BradSmi/status/1651182266406584320"></iframe>
</div>

<p>
	<br>
	Ο διευθύνων σύμβουλος της Activision Blizzard, Bobby Kotick, αναφέρει ότι η εταιρεία έχει ήδη ξεκινήσει τις εργασίες για την άσκηση έφεσης σε ένα email προς τους υπαλλήλους την Τετάρτη. "<em>Μαζί με τη Microsoft, μπορούμε και θα αμφισβητήσουμε αυτή την απόφαση και έχουμε ήδη ξεκινήσει τις εργασίες για την άσκηση έφεσης στο βρετανικό δικαστήριο προσφυγών κατά του ανταγωνισμού</em>", αναφέρει ο Kotick. "<em>Είμαστε σίγουροι για την υπόθεσή μας, επειδή τα γεγονότα είναι με το μέρος μας: αυτή η συμφωνία είναι καλή για τον ανταγωνισμό</em>".
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η έφεση της Microsoft θα αναβάλει τα σχέδια της εταιρείας να προσπαθήσει να περάσει αυτή τη συμφωνία μέχρι το τέλος Ιουλίου. Η Microsoft είχε αρχικά προγραμματίσει να κλείσει τη συμφωνία μέχρι τις 18 Ιουλίου και τώρα θα αναγκαστεί να διαπραγματευτεί παράταση της συμφωνίας συγχώνευσης. Εάν η προσφυγή της Microsoft κατά της CMA αποτύχει ή δεν λάβει έγκριση από άλλες ρυθμιστικές αρχές, <strong>θα οφείλει στην Activision 3 δισεκατομμύρια δολάρια σε έξοδα διάλυσης</strong>. Οι ρυθμιστικές αρχές της Σαουδικής Αραβίας, της Βραζιλίας, της Χιλής, της Σερβίας, της Ιαπωνίας και της Νότιας Αφρικής έχουν εγκρίνει τη συμφωνία. Η ΕΕ πρόκειται να λάβει απόφαση έως τις 22 Μαΐου, ενώ το Reuters ανέφερε τον περασμένο μήνα ότι η συμφωνία είναι πιθανό να εγκριθεί από τις ρυθμιστικές αρχές της ΕΕ μετά τις συμφωνίες αδειοδότησης της Nvidia και της Nintendo.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η Microsoft αντιμετωπίζει επίσης ρυθμιστικό έλεγχο από την Ομοσπονδιακή Επιτροπή Εμπορίου (FTC) στις ΗΠΑ. Η FTC υπέβαλε μήνυση για να εμποδίσει την αγορά της Activision Blizzard από τη Microsoft πέρυσι, και η έρευνα αυτή συνεχίζεται ακόμη. Μια αποδεικτική ακρόαση έχει προγραμματιστεί για τις 2 Αυγούστου, και υπάρχουν ενδείξεις ότι η υπόθεση θα μπορούσε να αποκαλύψει σπάνιες λεπτομέρειες σχετικά με τις συμφωνίες αποκλειστικότητας της βιομηχανίας παιχνιδιών, εάν η τεκμηρίωση δημοσιοποιηθεί.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8561</guid><pubDate>Wed, 26 Apr 2023 16:03:01 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; Sega &#x3B1;&#x3B3;&#x3BF;&#x3C1;&#x3AC;&#x3B6;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C4;&#x3B7;&#x3BD; Rovio, &#x3B4;&#x3B7;&#x3BC;&#x3B9;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C1;&#x3B3;&#x3CC; &#x3C4;&#x3C9;&#x3BD; Angry Birds, &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; 708 &#x3B5;&#x3BA;&#x3B1;&#x3C4;&#x3BF;&#x3BC;&#x3BC;&#x3CD;&#x3C1;&#x3B9;&#x3B1; &#x3B5;&#x3C5;&#x3C1;&#x3CE;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-sega-%CE%B1%CE%B3%CE%BF%CF%81%CE%AC%CE%B6%CE%B5%CE%B9-%CF%84%CE%B7%CE%BD-rovio-%CE%B4%CE%B7%CE%BC%CE%B9%CE%BF%CF%85%CF%81%CE%B3%CF%8C-%CF%84%CF%89%CE%BD-angry-birds-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-708-%CE%B5%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%BF%CE%BC%CE%BC%CF%8D%CF%81%CE%B9%CE%B1-%CE%B5%CF%85%CF%81%CF%8E/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_04/20a1a280-dd1c-11ed-9d97-69a4dca37bfc.webp.c84658c651d299e74fd39ccacbb85add.webp" /></p>
<p>
	<strong>Η Sega εξαγοράζει τη Rovio</strong>, τη φινλανδική εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών, γνωστή για τη δημιουργία του Angry Birds, σε μια συμφωνία <strong>ύψους 706 εκατομμυρίων ευρώ</strong>. Αν και μια σειρά από υπάρχοντα παιχνίδια της Sega είναι διαθέσιμα σε iOS και Android, όπως το Sonic the Hedgehog, η εταιρεία θέλει να "επιταχύνει την επέκτασή της" στο mobile gaming. Η εξαγορά της Rovio θα δώσει στη Sega πρόσβαση στο Beacon, την πλατφόρμα "εμπειρίας υψηλού επιπέδου" που έχει σχεδιαστεί για να βελτιώνει και να απλοποιεί το σχεδιασμό, τη δημιουργία κερδών και τη συντήρηση των παιχνιδιών. Βασικά, είναι ο επιταχυντής που αναζητά η Sega για να φέρει τους τρέχοντες και μελλοντικούς τίτλους της στα μεγάλα σαλόνια του mobile gaming. "Αισθάνομαι ευλογημένος που είμαι σε θέση να ανακοινώσω μια τέτοια συναλλαγή με τη Rovio, μια εταιρεία στην οποία ανήκει το Angry Birds, το οποίο αγαπήθηκε σε όλο τον κόσμο, και η οποία φιλοξενεί πολλούς εξειδικευμένους υπαλλήλους που υποστηρίζουν τις κορυφαίες στον κλάδο δυνατότητες ανάπτυξης και λειτουργίας παιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα", δήλωσε ο Haruki Satomi, Πρόεδρος και Διευθύνων Σύμβουλος της Sega Sammy. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το Angry Birds ήταν πραγματικά ο ορισμός του "φαινομένου". Υπήρξε μια εποχή στις αρχές της δεκαετίας του 2010 που αν ρωτούσατε κάποιον αν έπαιζε Angry Birds, σχεδόν όλοι απαντούσαν ναι. Στις αρχές του 2014, η Rovio δήλωσε ότι η σειρά Angry Birds είχε ξεπεράσει τα δύο δισεκατομμύρια downloads, με 200 εκατομμύρια να παίζουν τα παιχνίδια κάθε μήνα. Η δημοτικότητά του έχει σίγουρα μειωθεί στα χρόνια που ακολούθησαν, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το Angry Birds εξαφανίστηκε από τη συνείδηση του κόσμου (η Rovio έχει πάνω από πέντε δισεκατομμύρια λήψεις). Μια ταινία του 2015 εμπνευσμένη από το παιχνίδι έφερε εισπράξεις λίγο κάτω από 347 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως, αν και το "The Angry Birds Movie 2" του 2019 βυθίστηκε στα 147,8 εκατομμύρια δολάρια, σύμφωνα με το Box Office Mojo. Μόλις πέρυσι, το Angry Birds επέστρεψε στο App Store για 99 λεπτά ως<strong> Rovio Classics: Angry Birds</strong>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8534</guid><pubDate>Mon, 17 Apr 2023 17:14:27 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; &#x3C4;&#x3B1;&#x3B9;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B1; Super Mario Bros. &#x3B5;&#x3AF;&#x3BD;&#x3B1;&#x3B9; &#x3B7; 6&#x3B7; &#x3C0;&#x3B9;&#x3BF; &#x3B5;&#x3BC;&#x3C0;&#x3BF;&#x3C1;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AE; &#x3C4;&#x3B1;&#x3B9;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B1; &#x3B2;&#x3B9;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3BF;&#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3B9;&#x3B4;&#x3B9;&#x3CE;&#x3BD; &#x3BC;&#x3B5;&#x3C4;&#x3AC; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3BC;&#x3CC;&#x3BB;&#x3B9;&#x3C2; 5 &#x3B7;&#x3BC;&#x3AD;&#x3C1;&#x3B5;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-%CF%84%CE%B1%CE%B9%CE%BD%CE%AF%CE%B1-super-mario-bros-%CE%B5%CE%AF%CE%BD%CE%B1%CE%B9-%CE%B7-6%CE%B7-%CF%80%CE%B9%CE%BF-%CE%B5%CE%BC%CF%80%CE%BF%CF%81%CE%B9%CE%BA%CE%AE-%CF%84%CE%B1%CE%B9%CE%BD%CE%AF%CE%B1-%CE%B2%CE%B9%CE%BD%CF%84%CE%B5%CE%BF%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CF%8E%CE%BD-%CE%BC%CE%B5%CF%84%CE%AC-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CE%BC%CF%8C%CE%BB%CE%B9%CF%82-5-%CE%B7%CE%BC%CE%AD%CF%81%CE%B5%CF%82/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_04/4123585-screenshot2023-04-10at7_49_39am.jpg.4c9a91b8fb9fda67ab25e13fc45409d0.jpg" /></p>
<p>
	Η ταινία "<strong>Super Mario Bros. Movie</strong>" από το στούντιο Minions Illumination και τη Nintendo σημειώνει άνοδο στο box office. Μέσα στις πρώτες πέντε ημέρες της, η ταινία έχει κερδίσει περισσότερα από <strong>377 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως</strong>. Αυτό είναι αρκετό για να την καταστήσει την <strong>έκτη πιο κερδοφόρα ταινία</strong> για βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/yP-Qduvw9zY?feature=oembed" title="The Super Mario Bros. Movie | Princess Peach Training Course Clip" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	H ταινία χρειάστηκε μόνο πέντε ημέρες για να φτάσει σε αυτό το επίπεδο και να σημειώσει αυτό το ρεκόρ, ενώ η ταινία έχει καλύτερες επιδόσεις στις ΗΠΑ (204,6 εκατομμύρια δολάρια) από ό,τι διεθνώς (173 εκατομμύρια δολάρια), γεγονός που αποτελεί καλό σημάδι για την ταινία και το κινηματογραφικό στούντιο που βρίσκεται πίσω από αυτήν. Για σύγκριση, η ταινία με τα υψηλότερα έσοδα όλων των εποχών για βιντεοπαιχνίδια είναι το <strong>Warcraft</strong>, το οποίο απέφερε <strong>439 εκατομμύρια δολάρια παγκοσμίως</strong>. Στις ΗΠΑ, όμως, έβγαλε μόλις 47 εκατομμύρια δολάρια, ενώ τα υπόλοιπα 391 εκατομμύρια δολάρια, δηλαδή το 89,2% των συνολικών εισπράξεων, προήλθαν από τις άλλες αγορές. Η ταινία "The Super Mario Bros. Movie" είναι πλέον η πιο κερδοφόρα ταινία βιντεοπαιχνιδιών όλων των εποχών στις ΗΠΑ. Το προηγούμενο ρεκόρ κατείχε το Sonic the Hedgehog 2, με 190,5 εκατομμύρια δολάρια.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η ταινία "The Super Mario Bros. Movie" δεν έχει λάβει σπουδαίες κριτικές από τους κριτικούς, αλλά οι οπαδοί την λατρεύουν - η ταινία έχει εντυπωσιακή βαθμολογία <strong>96% στο Rotten Tomatoes</strong>. Η ταινία έχει επίσης μια ισχυρή βαθμολογία A στο CinemaScore.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Στο The Super Mario Bros. Movie ο Chris Pratt είναι η φωνή του Mario, μαζί με τον Keegan-Michael Key ως Toad, τον Charlie Day ως Luigi, την Anya Taylor-Joy ως Peach και τον Jack Black ως Bowser. Ο Charles Martinet, ο οποίος δίνει τη φωνή του Mario στα παιχνίδια, έχει πολλαπλούς ρόλους στην ταινία.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8524</guid><pubDate>Tue, 11 Apr 2023 15:44:51 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; E3 &#x3B1;&#x3BA;&#x3C5;&#x3C1;&#x3CE;&#x3B8;&#x3B7;&#x3BA;&#x3B5; &#x3B5;&#x3C0;&#x3AF;&#x3C3;&#x3B7;&#x3BC;&#x3B1;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-e3-%CE%B1%CE%BA%CF%85%CF%81%CF%8E%CE%B8%CE%B7%CE%BA%CE%B5-%CE%B5%CF%80%CE%AF%CF%83%CE%B7%CE%BC%CE%B1-r8492/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_03/hUGu4bJcdebSdhqH4whJsQ-970-80.jpg.webp.79a8bca468981d09f256e8e2c10db236.webp" /></p>
<p>
	Μετά από εβδομάδες εικασιών, η <strong>Electronic Entertainment Expo</strong> (<strong>E3</strong>) του 2023 <strong>ακυρώθηκε επίσημα</strong> από τους διοργανωτές. Η E3 <strong>αναμενόταν </strong>να ξεκινήσει στις <strong>13 Ιουνίου</strong>, με επιστροφή σε μια εκδήλωση "πρόσωπο με πρόσωπο" για πρώτη φορά από το 2020.
</p>

<p>
	Η E3, που κάποτε θεωρούνταν ορόσημο στο ετήσιο ημερολόγιο της βιομηχανίας παιχνιδιών, αγωνίστηκε να βρει το βηματισμό της μετά από μια σειρά προκλήσεων που σχετίζονται με το Covid. Μετά την ακύρωση λόγω της πανδημίας το 2020, η <strong>E3 </strong>επέστρεψε ως εικονική εκδήλωση το 2021, προτού αναγκαστεί να ακυρώσει και πάλι το επόμενο έτος.
</p>

<p>
	Η είδηση της <strong>ακύρωσης </strong>της εκδήλωσης για το <strong>2023 </strong>δεν αποτελεί έκπληξη μετά από μια σειρά αποσύρσεων μεγάλων ονομάτων από την εκδήλωση, με τις <strong>Microsoft</strong>, <strong>Sony</strong>, <strong>Nintendo </strong>και <strong>Sega </strong>να έχουν ανακοινώσει ότι δεν θα συμμετάσχουν πλέον. Σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις, δόθηκε ελάχιστος λόγος για τον οποίο η κάθε εταιρεία αποσύρθηκε, με μόνο αόριστες υποσχέσεις για μελλοντικές ενημερώσεις μέσω εναλλακτικών καναλιών.
</p>

<p>
	Οι gamers θα έχουν ακόμα πολλά να περιμένουν τον Ιούνιο, ακόμα και παρά την απουσία της E3, με μια σειρά από εκδηλώσεις επίδειξης που έχουν προγραμματιστεί να πραγματοποιηθούν στη θέση της. 
</p>

<p>
	Η πρώτη από αυτές, το <strong>Summer Game Fest 2023</strong>, θα ξεκινήσει στις<strong> 8 Ιουνίου</strong>. Ως πνευματικό τέκνο του δημοσιογράφου παιχνιδιών <strong>Geoff Keighley</strong>, το <strong>Summer Game Fest</strong> ξεκίνησε αρχικά ως απάντηση στις ακυρώσεις των εκδηλώσεων <strong>E3 </strong>και <strong>Gamescom </strong>του <strong>2020</strong>. Στην πρώτη του χρονιά, που <strong>διήρκεσε ουσιαστικά τέσσερις μήνες</strong>, από τον Μάιο έως τον Αύγουστο, αναδείχθηκαν μεταξύ άλλων ανακοινώσεις όπως το remaster του <strong>Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2</strong> και το πολυαναμενόμενο <strong>Crash Bandicoot 4: It's About Time</strong>.
</p>

<p>
	Τρία χρόνια μετά, το <strong>Summer Game Fest</strong> έχει προγραμματιστεί να επιστρέψει ως μονοήμερη εκδήλωση, η οποία θα πραγματοποιηθεί τόσο εικονικά όσο και προσωπικά για επιλεγμένους επαγγελματίες του κλάδου. Τα προηγούμενα χρόνια συμμετείχαν ονόματα όπως η <strong>Capcom</strong>, η <strong>Devolver Digital</strong>, η <strong>Epic Games</strong>, η <strong>Nintendo</strong>, το <strong>Xbox</strong> και η <strong>Sony</strong>, ενώ οι διοργανωτές έχουν ήδη υποδείξει ότι η φετινή εκδήλωση θα είναι η μεγαλύτερη που έχει γίνει ποτέ.
</p>

<p>
	Ένα <strong>Xbox Games Showcase</strong> από τη Microsoft έχει προγραμματιστεί να ακολουθήσει στις 11 Ιουνίου, με προσδοκίες ότι θα περιλαμβάνει την καλύτερη δυνατή ματιά στο επερχόμενο <strong>Starfield </strong>από τους αναγνωρισμένους προγραμματιστές της <strong>Bethesda</strong>. Μια μέρα αργότερα, στις 12 Ιουνίου, η <strong>Ubisoft </strong>έχει προγραμματίσει να ξεκινήσει το <strong>Ubisoft Forward Live showcase</strong>. Αν και δεν υπάρχουν ακόμη ενδείξεις για το τι μπορούμε να περιμένουμε από την εκδήλωση, οι πιθανές υποψηφιότητες περιλαμβάνουν την τελευταία προσθήκη στο franchise <strong>Assassin's Creed</strong>, το <strong>Assassin's Creed Mirage</strong>, και το συχνά καθυστερημένο πειρατικό sim <strong>Skull &amp; Bones</strong>.
</p>

<p>
	Οι ψηφιακές εκθέσεις <strong>Future Games Show </strong>και <strong>PC Gaming Show</strong>, που ανήκουν στη μητρική εταιρεία <strong>TechRadar Future</strong>, αναμένεται επίσης να πραγματοποιηθούν στα μέσα Ιουνίου, ενώ περισσότερες λεπτομέρειες αναμένεται να προκύψουν τους επόμενους μήνες.
</p>

<p>
	Με την τρίτη ακύρωση μέσα σε τέσσερα χρόνια, είναι εξαιρετικά απίθανο να δούμε ποτέ την <strong>E3 </strong>να επιστρέφει στην παλιά της αίγλη - ή και καθόλου. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα καθώς οι εκδότες και οι προγραμματιστές συνεχίζουν να αναζητούν τρόπους για να μειώσουν το κόστος, με τις <strong>εικονικές παρουσιάσεις</strong> να αποτελούν μια πιο αποδοτική εναλλακτική λύση από την προετοιμασία για εκδηλώσεις με εισιτήριο από κοντά. 
</p>

<p>
	Η <strong>Nintendo </strong>έχει το <strong>Nintendo Direct</strong>, το <strong>PlayStation</strong> έχει το<strong> State of Play</strong> και το <strong>Xbox </strong>έχει τη δική του βιτρίνα παιχνιδιών, ενώ μεγάλοι εκδότες όπως η <strong>Ubisoft </strong>και η <strong>Devolver Digital</strong> διοργανώνουν επίσης εικονικές εκδηλώσεις για την παρουσίαση επερχόμενων κυκλοφοριών.
</p>

<p>
	Άλλες προσωπικές εκδηλώσεις, όπως το <strong>Tokyo Games Show</strong> και η <strong>Gamescom</strong>, παραμένουν επίσης στο ημερολόγιο του κλάδου, ενώ τα μεγάλα συνέδρια κόμικς, όπως το <strong>San Diego Comic Con</strong> (<strong>SDCC</strong>) και το <strong>New York Comic Con</strong> (<strong>NYCC</strong>), συνήθως προσελκύουν επίσης εμφανίσεις από developers και εκδότες. 
</p>

<p>
	Όλα αυτά δεν αφήνουν πολλούς λόγους για την επιστροφή της E3 τα επόμενα χρόνια, καθιστώντας πιθανό να έχουμε δει το τελευταίο γεγονός που κάποτε ήταν το μεγαλύτερο γεγονός στο ημερολόγιο της βιομηχανίας παιχνιδιών. Για όσους θεωρούσαν τη συμμετοχή στην <strong>E3 </strong>τουλάχιστον μία φορά στη ζωή τους ένα στοιχείο της bucket list, το πιθανό τέλος της εκδήλωσης είναι απογοητευτικό.
</p>

<p>
	Όμως, όσο το ημερολόγιο παραμένει γεμάτο με πολλά πράγματα για να περιμένουμε, η πραγματικότητα είναι ότι οι gamers δεν θα έχουν πολλούς λόγους να ανησυχούν καθόλου για την απουσία της E3
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8492</guid><pubDate>Fri, 31 Mar 2023 13:47:43 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; Unreal Engine 5.2 &#x3B5;&#x3BD;&#x3C4;&#x3C5;&#x3C0;&#x3C9;&#x3C3;&#x3B9;&#x3AC;&#x3B6;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C2; &#x3C0;&#x3B1;&#x3C1;&#x3B5;&#x3C5;&#x3C1;&#x3B9;&#x3C3;&#x3BA;&#x3CC;&#x3BC;&#x3B5;&#x3BD;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C2; &#x3C3;&#x3C4;&#x3BF; GDC 2023 &#x3BC;&#x3B5; &#x3C6;&#x3C9;&#x3C4;&#x3BF;&#x3C1;&#x3B5;&#x3B1;&#x3BB;&#x3B9;&#x3C3;&#x3C4;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AC; &#x3B3;&#x3C1;&#x3B1;&#x3C6;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AC;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-unreal-engine-52-%CE%B5%CE%BD%CF%84%CF%85%CF%80%CF%89%CF%83%CE%B9%CE%AC%CE%B6%CE%B5%CE%B9-%CF%84%CE%BF%CF%85%CF%82-%CF%80%CE%B1%CF%81%CE%B5%CF%85%CF%81%CE%B9%CF%83%CE%BA%CF%8C%CE%BC%CE%B5%CE%BD%CE%BF%CF%85%CF%82-%CF%83%CF%84%CE%BF-gdc-2023-%CE%BC%CE%B5-%CF%86%CF%89%CF%84%CE%BF%CF%81%CE%B5%CE%B1%CE%BB%CE%B9%CF%83%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC-%CE%B3%CF%81%CE%B1%CF%86%CE%B9%CE%BA%CE%AC/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2023_03/1d60fb3ed15d973bc4330fcfad2daf5cc1f09b12_2_1024x537.jpg.e5614be8746ce127bf786445692b97d3.jpg" /></p>
<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/Dj60HHy-Kqk?feature=oembed" title="Unreal Engine 5.2 Tech Demo Full Presentation | State of Unreal GDC 2023" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το ετήσιο συνέδριο <strong>Game Developers Conference</strong> (GDC) είναι ένα φόρουμ για developers, γραφίστες και άλλους επαγγελματίες του κλάδου για την επίλυση προκλήσεων, την ανταλλαγή ιδεών και την παρουσίαση νέων τεχνολογιών στη βιομηχανία ανάπτυξης παιχνιδιών. Η <strong>Epic Games</strong> παρείχε στους επισκέπτες του φετινού συνεδρίου μια βαθύτερη ματιά στην <strong>Unreal Engine 5.2</strong> της εταιρείας και με βάση τα σχόλια, η ομάδα της Epic δεν απογοήτευσε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2023_03/2023-03-26-image-9-j_1100.webp.d5a2b0e8e31313a08f4536532e6c4807.webp" data-fileid="175064" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="175064" data-ratio="54.73" data-unique="vgwhz1azk" width="930" alt="2023-03-26-image-9-j_1100.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2023_03/2023-03-26-image-9-j_1100.thumb.webp.b0dcf19ff70a5c985f1dfdccd19094ed.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο αντιπρόεδρος της Epic, <strong>Nick Penwarden</strong>, εισήγαγε και παρουσίασε το demo <strong>Electric Dreams</strong> και αρκετά από τα νέα χαρακτηριστικά της <strong>Unreal Engine 5.2</strong>. Η επίδειξη επικεντρώνεται σε ένα <strong>Rivian R1T</strong> που κινείται εκτός δρόμου μέσα σε ένα περιβάλλον πλούσιο σε φύλλωμα και νερό, το οποίο δημιουργήθηκε με τη χρήση φυσικής χάους, προσομοίωσης ρευστών σε πραγματικό χρόνο και εργαλείων rendering όπως το <strong>Lumen</strong> και το <strong>Nanite</strong>. Το αποτέλεσμα είναι ένα εξαιρετικά λεπτομερές μοντέλο που αποτελείται από <strong>71 εκατομμύρια πολύγωνα</strong> και αποδίδεται <strong>σε πραγματικό χρόνο</strong>.
</p>

<p>
	Η <strong>Epic </strong>παρουσίασε επίσης το <strong>Substrate</strong>, ένα νέο πλαίσιο υλικών που παρέχει ένα φανταστικό εύρος επιφανειακών εμφανίσεων, εκτεταμένο χώρο παραμέτρων και απόδοση που κλιμακώνεται ανάλογα με την πολυπλοκότητα και τον προϋπολογισμό.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2023_03/2023-03-26-image-8-j.webp.34d8c9f0e6a427548bebb60f93100451.webp" data-fileid="175063" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="175063" data-ratio="56.34" data-unique="2beywgmlf" width="930" alt="2023-03-26-image-8-j.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2023_03/2023-03-26-image-8-j.thumb.webp.463d12f3b674637605b0c2e9786c3e87.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η παρουσίαση της <strong>Epic</strong> περιελάμβανε επίσης μια εντυπωσιακή επίδειξη του πλαισίου <strong>Metahuman Animator </strong>της εταιρείας, το οποίο επιτρέπει στους καλλιτέχνες να δημιουργούν φωτορεαλιστικούς, αληθοφανείς χαρακτήρες σε πραγματικό χρόνο. Η <strong>Epic </strong>σχεδίασε το <strong>Metahuman Animator</strong> έτσι ώστε ο καθένας να μπορεί να πάρει και να χρησιμοποιήσει το εργαλείο, ανεξάρτητα από την εμπειρία του στο <strong>animation</strong>, και να παράγει αποτελέσματα AAA ποιότητας. Οι ζωντανές παραστάσεις μπορούν να καταγραφούν και να μεταφερθούν στο <strong>Metahuman </strong>χρησιμοποιώντας εξοπλισμό επιπέδου <strong>στούντιο </strong>ή ένα <strong>smartphone υψηλής ποιότητας</strong>.
</p>

<p>
	Στην παρουσίαση του <strong>Metahuman </strong>παρουσιάστηκε η<strong> Melina Juergens,</strong> γνωστή για το ρόλο της στο franchise <strong>Ninja Theory's Hellblade</strong>, η οποία κατέγραψε μια ζωντανή παράσταση μέσω ενός <strong>iPhone</strong>. Η ικανότητα της <strong>Metahuman</strong> να μεταφράζει άμεσα τις φωνητικές εισόδους, τις εκφράσεις και τις κινήσεις της <strong>Juergens</strong> ως ένα εξαιρετικά ρεαλιστικό ψηφιακό ομοίωμα ήταν σίγουρα υλικό από άλλο πλανήτη.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/akIqVM0gh4w?start=2175&amp;feature=oembed" title="State of Unreal Full Presentation | GDC 2023" width="200"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ωστόσο, δείχνει πόσο μακριά έχει φτάσει το ρεαλιστικό ανθρώπινο <strong>animation</strong>, ιδίως όσον αφορά την αποτελεσματικότητα της καταγραφής της κίνησης. Το <strong>Metahuman </strong>μειώνει σημαντικά το χρόνο υλοποίησης, μετατρέποντας αυτό που ο <strong>Juergens </strong>περιέγραψε ως μια διαδικασία εβδομάδων έως μηνών σε μια συνεδρία λήψης σε πραγματικό χρόνο. Στην επίδειξη παρουσιάστηκαν και άλλες δυνατότητες σύλληψης επιδόσεων του <strong>Metahuman</strong>, συμπεριλαμβανομένης της εφαρμογής διαφορετικών οπτικών στοιχείων χαρακτήρων του <strong>Metahuman </strong>πάνω στην ίδια αρχική σύλληψη, βελτιώνοντας περαιτέρω τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών φωτορεαλιστικών χαρακτήρων.
</p>

<p>
	Η <strong>Epic </strong>δεν ανακοίνωσε ημερομηνία κυκλοφορίας του <strong>Metahuman Animator</strong>. Ωστόσο, η <strong>Epic </strong>υπαινίχθηκε τη διαθεσιμότητά του τους επόμενους μήνες. Οι χρήστες που ενδιαφέρονται για την <strong>Unreal Engine 5.2</strong> μπορούν να βρουν την προεπισκόπηση διαθέσιμη μέσω του <strong>Epic Games Store</strong> ή του <strong>GitHub</strong>.
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">8475</guid><pubDate>Mon, 27 Mar 2023 13:39:13 +0000</pubDate></item></channel></rss>
