<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x395;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C2;: Ειδήσεις</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/page/9/?d=1</link><description>&#x395;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C2;: Ειδήσεις</description><language>el</language><item><title>&#x397; Sony &#x3B1;&#x3C5;&#x3BE;&#x3AC;&#x3BD;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C4;&#x3B9;&#x3C2; &#x3C4;&#x3B9;&#x3BC;&#x3AD;&#x3C2; &#x3C4;&#x3C9;&#x3BD; PS5, PS5 Pro &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; PlayStation Portal &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; 2 &#x391;&#x3C0;&#x3C1;&#x3B9;&#x3BB;&#x3AF;&#x3BF;&#x3C5;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-sony-%CE%B1%CF%85%CE%BE%CE%AC%CE%BD%CE%B5%CE%B9-%CF%84%CE%B9%CF%82-%CF%84%CE%B9%CE%BC%CE%AD%CF%82-%CF%84%CF%89%CE%BD-ps5-ps5-pro-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-playstation-portal-%CE%B1%CF%80%CF%8C-2-%CE%B1%CF%80%CF%81%CE%B9%CE%BB%CE%AF%CE%BF%CF%85-r11387/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/PlayStation-5-price-increase.webp.1160efc950fe36ff29e9ca7710a6db81.webp" /></p>

<div style="line-height: 1.6;">
	<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
		<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Η Sony ανακοίνωσε νέες αυξήσεις τιμών για PS5, PS5 Pro και PlayStation Portal, με ισχύ από 2 Απριλίου 2026, επικαλούμενη πιέσεις στο παγκόσμιο οικονομικό περιβάλλον.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Στις ΗΠΑ, το PS5 ανεβαίνει στα 649,99 δολάρια, το PS5 Digital Edition στα 599,99, το PS5 Pro στα 899,99 και το PlayStation Portal στα 249,99 δολάρια.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Πρόκειται για τη δεύτερη αύξηση τιμών του PS5 στις ΗΠΑ μέσα σε λιγότερο από έναν χρόνο, ενώ αναλυτές συνδέουν την κίνηση με το αυξημένο κόστος βασικών εξαρτημάτων, ιδίως των chip μνήμης.
			</li>
		</ul>
	</div>

	<p>
		Η Sony Interactive Entertainment ανακοίνωσε στις 27 Μαρτίου 2026 νέες αυξήσεις τιμών για τις κονσόλες PS5, PS5 Pro και τη φορητή συσκευή απομακρυσμένης αναπαραγωγής PlayStation Portal, με ισχύ από 2 Απριλίου 2026. Η ανακοίνωση έγινε μέσω επίσημης ανάρτησης στο PlayStation Blog από την Isabelle Tomatis, αντιπρόεδρο παγκόσμιου μάρκετινγκ της Sony Interactive Entertainment. Η εταιρεία απέδωσε την απόφαση σε «συνεχείς πιέσεις στο παγκόσμιο οικονομικό τοπίο» και σε ανάγκη διατήρησης της δυνατότητάς της να προσφέρει «καινοτόμες, υψηλής ποιότητας εμπειρίες παιχνιδιού».
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Οι νέες τιμές στις βασικές αγορές
	</h2>

	<p>
		Στις ΗΠΑ, το PS5 ανεβαίνει από 549,99 δολάρια σε 649,99 δολάρια, ενώ το PS5 Digital Edition από 499,99 σε 599,99 δολάρια. Το PS5 Pro αυξάνεται από 749,99 σε 899,99 δολάρια και το PlayStation Portal από 199,99 σε 249,99 δολάρια.
	</p>

	<p>
		Η ίδια αναπροσαρμογή εφαρμόζεται και σε άλλες μεγάλες αγορές. Στο Ηνωμένο Βασίλειο, το PS5 διαμορφώνεται στις 569,99 λίρες, το PS5 Digital Edition στις 519,99 λίρες, το PS5 Pro στις 789,99 λίρες και το PlayStation Portal στις 219,99 λίρες. Στην Ευρώπη, οι αντίστοιχες τιμές είναι 649,99 ευρώ, 599,99 ευρώ, 899,99 ευρώ και 249,99 ευρώ, ενώ στην Ιαπωνία η Sony ανακοίνωσε τιμές 97.980, 89.980 και 137.980 γιεν για τα τρία μοντέλα PS5 και 39.980 γιεν για το Portal.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Δεύτερη αύξηση στις ΗΠΑ μέσα σε λιγότερο από έναν χρόνο
	</h2>

	<p>
		Πρόκειται για τη δεύτερη αύξηση τιμών του PS5 στις ΗΠΑ μέσα σε λιγότερο από έναν χρόνο. Η προηγούμενη είχε ανακοινωθεί τον Αύγουστο του 2025 και είχε προσθέσει περίπου 50 δολάρια στην τιμή των μοντέλων PS5. Με τη νέα κίνηση, η έκδοση με οδηγό δίσκου φτάνει πλέον τα 649,99 δολάρια, δηλαδή 150 δολάρια υψηλότερα από την τιμή λανσαρίσματος του 2020.
	</p>

	<p>
		Η Sony ακολουθεί έτσι μια πορεία που έρχεται σε αντίθεση με την παραδοσιακή λογική των κονσολών, όπου το hardware συνήθως σταθεροποιείται ή φθηναίνει όσο ωριμάζει μια γενιά. Στην περίπτωση του PS5, η πορεία είναι αντίστροφη, με συνεχείς ανατιμήσεις σε μια περίοδο όπου η κονσόλα έχει ήδη συμπληρώσει περίπου έξι χρόνια στην αγορά.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι αποδίδουν αναλυτές και μεγάλα μέσα πίσω από την κίνηση
	</h2>

	<p>
		Η επίσημη ανακοίνωση της Sony δεν μπαίνει σε τεχνικές λεπτομέρειες πέρα από τις «πιέσεις στο παγκόσμιο οικονομικό τοπίο». Ωστόσο, αναλυτές και μεγάλα διεθνή μέσα συνδέουν την απόφαση με το αυξημένο κόστος βασικών εξαρτημάτων, ιδιαίτερα των chip μνήμης, σε μια περίοδο όπου η παγκόσμια ζήτηση για υποδομές τεχνητής νοημοσύνης ωθεί τους κατασκευαστές να δίνουν προτεραιότητα σε πιο κερδοφόρα προϊόντα για κέντρα δεδομένων.
	</p>

	<p>
		Στο ίδιο πλαίσιο εντάσσεται και η πίεση που δέχεται ευρύτερα η αλυσίδα εφοδιασμού της τεχνολογίας, με αμερικανικούς δασμούς και γεωπολιτικές εντάσεις να επιβαρύνουν το κόστος. Αυτά τα στοιχεία δεν αποδίδονται ρητά από την ίδια τη Sony ως επίσημη αιτία, αλλά εμφανίζονται σταθερά στην ανάλυση του διεθνούς οικονομικού Τύπου γύρω από τη νέα αύξηση.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πίεση και από τη ζήτηση και από την αγορά
	</h2>

	<p>
		Η χρονική συγκυρία δεν είναι τυχαία. Το Reuters σημειώνει ότι οι πωλήσεις PS5 στο εορταστικό τρίμηνο Οκτωβρίου-Δεκεμβρίου 2025 υποχώρησαν κατά 16% σε ετήσια βάση, στις 8 εκατομμύρια μονάδες. Την ίδια ώρα, η Sony είχε ήδη αναφέρει τον Φεβρουάριο ότι οι κατασκευαστές hardware παλεύουν με την εκτίναξη στις τιμές μνήμης, αν και είχε εξασφαλίσει την ελάχιστη απαιτούμενη ποσότητα για την επόμενη εορταστική περίοδο.
	</p>

	<p>
		Σε αυτό το περιβάλλον, η αύξηση τιμών μοιάζει περισσότερο με κίνηση προστασίας περιθωρίων κέρδους παρά με ένδειξη ισχύος της αγοράς. Το μήνυμα είναι απλό, το κόστος εξαρτημάτων και εφοδιασμού παραμένει υψηλό, ενώ η ζήτηση για ακριβό hardware δεν είναι απεριόριστη.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι σημαίνει για την αγορά των κονσολών
	</h2>

	<p>
		Η νέα αύξηση δεν αφορά μόνο τη Sony. Η Microsoft είχε επίσης ανεβάσει τις τιμές του Xbox μέσα στο 2025, κάτι που ενισχύει την εικόνα μιας αγοράς όπου το ακριβότερο hardware παύει να αποτελεί εξαίρεση και τείνει να γίνει ο κανόνας. Αναλυτές που μίλησαν στο Reuters εκτιμούν ότι οι αυξημένες τιμές πιθανότατα θα φρενάρουν την ανάπτυξη της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών μέσα στο 2026.
	</p>

	<p>
		Για τον καταναλωτή, το πρακτικό αποτέλεσμα είναι σαφές. Το κόστος εισόδου στην οικογένεια PlayStation αυξάνεται αισθητά και ξαφνικά, ειδικά για όσους σχεδίαζαν αγορά κονσόλας μέσα στην άνοιξη ή το καλοκαίρι. Το αν η κίνηση θα επιβραδύνει τις πωλήσεις ή θα οδηγήσει σε βραχυπρόθεσμη επιτάχυνση αγορών πριν από τις 2 Απριλίου, θα φανεί μόνο στα επόμενα τριμηνιαία στοιχεία.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>

	<ul>
		<li>
			<a href="https://blog.playstation.com/2026/03/27/new-price-changes-for-ps5-ps5-pro-and-playstation-portal-remote-player/" target="_blank" rel="external">New Price Changes for PS5, PS5 Pro, and PlayStation Portal remote player, PlayStation Blog</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.reuters.com/world/asia-pacific/sony-hike-playstation-5-prices-again-memory-chip-costs-surge-2026-03-27/" target="_blank" rel="external">Sony to hike PlayStation 5 prices again as memory chip costs surge, Reuters</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://apnews.com/article/sony-playstation-price-increase-gaming-b3e056e80192e612b74a56769683ece6" target="_blank" rel="external">Another PlayStation price hike means the gaming console will cost 30% more than it did last year, AP</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.reuters.com/world/asia-pacific/sony-third-quarter-profit-rises-22-beats-analyst-estimates-2026-02-05/" target="_blank" rel="external">Sony lifts outlook after record quarterly profit, music and sensor units shine, Reuters</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.reuters.com/business/microsoft-hikes-xbox-prices-us-once-again-tariff-challenges-persist-2025-09-19/" target="_blank" rel="external">Microsoft hikes Xbox prices in U.S. once again as tariff challenges persist, Reuters</a>
		</li>
	</ul>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">11387</guid><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 19:43:42 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; Sony &#x3B5;&#x3C0;&#x3B9;&#x3B2;&#x3B5;&#x3B2;&#x3B1;&#x3B9;&#x3CE;&#x3BD;&#x3B5;&#x3B9; &#x3BC;&#x3B5;&#x3BB;&#x3BB;&#x3BF;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AE; &#x3C7;&#x3C1;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B7; frame generation &#x3BC;&#x3B5; &#x3C4;&#x3B5;&#x3C7;&#x3BD;&#x3B7;&#x3C4;&#x3AE; &#x3BD;&#x3BF;&#x3B7;&#x3BC;&#x3BF;&#x3C3;&#x3CD;&#x3BD;&#x3B7; &#x3C3;&#x3C4;&#x3BF; PlayStation</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-sony-%CE%B5%CF%80%CE%B9%CE%B2%CE%B5%CE%B2%CE%B1%CE%B9%CF%8E%CE%BD%CE%B5%CE%B9-%CE%BC%CE%B5%CE%BB%CE%BB%CE%BF%CE%BD%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AE-%CF%87%CF%81%CE%AE%CF%83%CE%B7-frame-generation-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE-%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7-%CF%83%CF%84%CE%BF-playstation-r11375/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/110605_5561615_ai-powered-ps6_full.webp.80195ed01ecb3eef93a681da2e3c6593.webp" /></p>

<div style="line-height: 1.6;">
	<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
		<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Ο Mark Cerny επιβεβαίωσε σε συνέντευξή του στο Digital Foundry ότι η Sony θέλει να φέρει frame generation βασισμένο σε μηχανική μάθηση σε μελλοντικές PlayStation platforms.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Η τεχνολογία δεν θα κυκλοφορήσει μέσα στο 2026, σύμφωνα με τον ίδιο τον Cerny, ο οποίος δήλωσε ότι δεν υπάρχει προγραμματισμένη κυκλοφορία για φέτος.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Παραμένει αδιευκρίνιστο αν η λειτουργία θα φτάσει κάποτε στο PS5 Pro ή αν θα μεταφερθεί σε επόμενο PlayStation hardware.
			</li>
		</ul>
	</div>

	<p>
		Η Sony σχεδιάζει να φέρει frame generation βασισμένο σε μηχανική μάθηση σε μελλοντικές PlayStation platforms. Αυτό επιβεβαίωσε ο Mark Cerny, επικεφαλής αρχιτέκτονας του PS4 και του PS5, σε συνέντευξή του στο Digital Foundry. Σύμφωνα με τον Cerny, «κάποια στιγμή» αναμένεται να δούμε ισοδύναμο λογισμικό frame generation σε πλατφόρμες PlayStation, χωρίς όμως να δοθούν περισσότερες λεπτομέρειες για τη συσκευή ή το χρονοδιάγραμμα.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		PSSR και οι νεότερες ML τεχνικές της AMD
	</h2>

	<p>
		Ο Cerny αναφέρθηκε στη στενή τεχνολογική σχέση μεταξύ Sony και AMD γύρω από τις πιο πρόσφατες τεχνικές αναβάθμισης εικόνας. Σύμφωνα με τις σχετικές καλύψεις, το ανανεωμένο PSSR συνδέεται με το ίδιο βασικό τεχνολογικό υπόβαθρο που αξιοποιεί και η νεότερη κατεύθυνση της AMD για ML-based upscaling. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι κάθε επιμέρους τεχνολογία της AMD μεταφέρεται αυτούσια στο PlayStation, αλλά δείχνει ότι οι δύο εταιρείες κινούνται σε κοινή γραμμή εξέλιξης.
	</p>

	<p>
		Το frame generation, ως τεχνική, δημιουργεί ενδιάμεσα καρέ με αλγόριθμους μηχανικής μάθησης, ώστε η εικόνα να φαίνεται πιο ομαλή χωρίς η μηχανή γραφικών να αποδίδει όλα τα καρέ με τον παραδοσιακό τρόπο. Στο PC η ιδέα αυτή είναι ήδη γνωστή μέσω λύσεων όπως το DLSS της Nvidia, το FSR της AMD και το XeSS της Intel, όμως η εφαρμογή της σε κλειστό περιβάλλον κονσόλας απαιτεί διαφορετικού τύπου βελτιστοποίηση.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Ποια κονσόλα θα το πάρει και πότε
	</h2>

	<p>
		Ο Cerny δεν απάντησε σαφώς στο ερώτημα αν η λειτουργία θα φτάσει στο PS5 Pro ή αν προορίζεται για επόμενο PlayStation hardware. Η μόνη ξεκάθαρη χρονική διευκρίνιση ήταν ότι «δεν υπάρχει καμία προγραμματισμένη κυκλοφορία για φέτος». Αυτό αφήνει ανοιχτά όλα τα ενδεχόμενα, από μια μεταγενέστερη αναβάθμιση του PS5 Pro έως μια υλοποίηση που θα κρατηθεί για την επόμενη γενιά.
	</p>

	<p>
		Σε πρακτικό επίπεδο, η άφιξη frame generation στις κονσόλες θα σήμαινε ότι τίτλοι που αποδίδονται στα 30 ή 60 fps θα μπορούσαν θεωρητικά να εμφανίζονται πολύ πιο ομαλοί χωρίς αντίστοιχη αύξηση του παραδοσιακού rendering load. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι η τεχνολογία είναι μαγική λύση. Όπως έχει φανεί ήδη στο PC, η πραγματική αξία του frame generation εξαρτάται έντονα από τη βάση απόδοσης πάνω στην οποία πατά, από την ποιότητα της υλοποίησης και από το input latency που τελικά παράγεται.
	</p>

	<p>
		Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το PlayStation δεν είναι τελείως ξένο προς την ιδέα των «τεχνητών» ενδιάμεσων καρέ, καθώς σε ορισμένα παιχνίδια του PS5 υπάρχει ήδη frame generation μέσω FSR 3. Αυτό που επιβεβαίωσε τώρα ο Cerny αφορά κάτι διαφορετικό, μια πιο εξελιγμένη ML-based προσέγγιση που θα συνδέεται πιο στενά με το μελλοντικό rendering stack της πλατφόρμας.
	</p>

	<p>
		Σε αυτή τη φάση, το σημαντικό δεν είναι μόνο ότι η Sony θέλει frame generation, αλλά ότι ο Cerny μίλησε ανοιχτά για αυτό ως μελλοντική κατεύθυνση του PlayStation. Το αν η τεχνολογία θα χρησιμοποιηθεί ως upgrade για το PS5 Pro ή θα αποτελέσει στρατηγικό χαρακτηριστικό επόμενου hardware παραμένει ανοιχτό. Το μόνο σαφές δεδομένο είναι ότι δεν πρόκειται να τη δούμε μέσα στο 2026.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>

	<ul>
		<li>
			<a href="https://www.digitalfoundry.net/news/2026/03/mark-cerny-confirms-frame-generation-should-be-seen-at-some-point-on-playstation-platforms" rel="external" target="_blank">Digital Foundry: Mark Cerny confirms frame generation should be seen at some point on PlayStation platforms</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.tomshardware.com/video-games/playstation/sony-will-bring-ml-based-frame-generation-to-playstation-consoles-the-performance-boosting-feature-is-unlikely-to-arrive-this-year-though" rel="external" target="_blank">Tom's Hardware: Sony will bring ML-based frame generation to PlayStation consoles</a>
		</li>
	</ul>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">11375</guid><pubDate>Mon, 23 Mar 2026 15:18:43 +0000</pubDate></item><item><title>&#x394;&#x3B5;&#x3CD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B7; &#x3B1;&#x3B3;&#x3C9;&#x3B3;&#x3AE;, &#x3C3;&#x3C5;&#x3BB;&#x3BB;&#x3BF;&#x3B3;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AE; &#x3B1;&#x3C5;&#x3C4;&#x3AE; &#x3C4;&#x3B7; &#x3C6;&#x3BF;&#x3C1;&#x3AC;, &#x3BA;&#x3B1;&#x3C4;&#x3AC; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; Valve &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C4;&#x3B1; &#x3BA;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C4;&#x3B9;&#x3AC; &#x3C4;&#x3C5;&#x3C7;&#x3B1;&#x3AF;&#x3BF;&#x3C5; &#x3C0;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B9;&#x3B5;&#x3C7;&#x3BF;&#x3BC;&#x3AD;&#x3BD;&#x3BF;&#x3C5;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B4%CE%B5%CF%8D%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%B7-%CE%B1%CE%B3%CF%89%CE%B3%CE%AE-%CF%83%CF%85%CE%BB%CE%BB%CE%BF%CE%B3%CE%B9%CE%BA%CE%AE-%CE%B1%CF%85%CF%84%CE%AE-%CF%84%CE%B7-%CF%86%CE%BF%CF%81%CE%AC-%CE%BA%CE%B1%CF%84%CE%AC-%CF%84%CE%B7%CF%82-valve-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%B1-%CE%BA%CE%BF%CF%85%CF%84%CE%B9%CE%AC-%CF%84%CF%85%CF%87%CE%B1%CE%AF%CE%BF%CF%85-%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%B9%CE%B5%CF%87%CE%BF%CE%BC%CE%AD%CE%BD%CE%BF%CF%85-r11352/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/valve-hit-with-second-lawsuit-demanding-they-give-back-v0-WI4sm-VZaRR_WAwc1HOeb562BRDwGYw3CLMGLXjHn1w.webp.303ff28a09ee27eff2956d26b69c000e.webp" /></p>

<div style="line-height: 1.6;">
	<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
		<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Λιγότερο από δύο εβδομάδες μετά την αγωγή της Πολιτείας της Νέας Υόρκης, το δικηγορικό γραφείο Hagens Berman κατέθεσε συλλογική αγωγή εκ μέρους καταναλωτών κατά της Valve, με αφορμή τα κουτιά τυχαίου περιεχομένου (loot boxes) στο CS2, το TF2 και το Dota 2.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Το επιχείρημα δεν αφορά μόνο τα ίδια τα κουτιά, αλλά και το Steam Marketplace: η δυνατότητα πώλησης αντικειμένων για πραγματικά χρήματα μετατρέπει, κατά τους ενάγοντες, ολόκληρο το σύστημα σε τυχερό παιχνίδι κατά την έννοια του νόμου της Πολιτείας της Ουάσινγκτον.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Αν η αγωγή προχωρήσει, θα είναι η πρώτη φορά που ένα δικαστήριο καλείται να κρίνει τα loot boxes ενός παιχνιδιού ως τυχερό παιχνίδι με βάση την εμπορεύσιμη αξία των ψηφιακών αντικειμένων.
			</li>
		</ul>
	</div>

	<p>
		Η Valve αντιμετωπίζει δεύτερη νομική πρόκληση μέσα σε διάστημα δύο εβδομάδων για τα κουτιά τυχαίου περιεχομένου στα παιχνίδια της. Στις 9 Μαρτίου 2026, το δικηγορικό γραφείο Hagens Berman κατέθεσε συλλογική αγωγή εκ μέρους καταναλωτών, κατηγορώντας την εταιρεία ότι διαχειρίζεται «παράνομη επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών» μέσω των κουτιών τυχαίου περιεχομένου στο Counter-Strike 2, το Team Fortress 2 και το Dota 2. Η αγωγή κατατέθηκε λίγες μέρες μετά από παρόμοια κίνηση του Γενικού Εισαγγελέα της Νέας Υόρκης.
	</p>

	<p>
		Το μηχανισμός που περιγράφεται είναι γνωστός: ο χρήστης αποκτά ένα κλειδωμένο κουτί παίζοντας, αγοράζει κλειδί αξίας περίπου 2,50 δολαρίων, και λαμβάνει τυχαία ένα ψηφιακό αντικείμενο — που μπορεί να αξίζει από λίγα σεντς έως χιλιάδες δολάρια. Η αγωγή παρομοιάζει τη διαδικασία αποσφράγισης με κουλοχέρη: «Εικόνες πιθανών αντικειμένων κυλούν στην οθόνη, αρχικά γρήγορα και μετά επιβραδύνουν σε ένα "βραβείο"», αναφέρει η καταγγελία.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Γιατί η Valve και όχι οι άλλοι εκδότες παιχνιδιών
	</h2>

	<p>
		Κουτιά τυχαίου περιεχομένου υπάρχουν σε δεκάδες παιχνίδια άλλων εταιρειών. Η νομική στόχευση της Valve έχει συγκεκριμένη λογική που τη διαφοροποιεί: το Steam Marketplace. Τα αντικείμενα που αποκτώνται από κουτιά στο CS2 ή το Dota 2 πωλούνται ελεύθερα μεταξύ χρηστών σε δημόσια ορατές τιμές, σε πραγματικά χρήματα. Αυτό ανατρέπει το επιχείρημα που προστάτευσε τις εταιρείες παιχνιδιών στο παρελθόν: ότι τα ψηφιακά αντικείμενα δεν έχουν πραγματική αξία και άρα δεν εμπίπτουν στους ορισμούς του τζόγου.
	</p>

	<p>
		Ο δικηγόρος Daniel McGinn, ανεξάρτητος παρατηρητής της υπόθεσης του Νέας Υόρκης, επισήμανε ότι οι προηγούμενες αγωγές κατά των loot boxes «έπεσαν σε τοίχο» στα ομοσπονδιακά δικαστήρια, κυρίως λόγω του ορισμού της «αξίας» των αντικειμένων. Ο νόμος της Πολιτείας της Ουάσινγκτον — όπου εδρεύει η Valve — ορίζει τον τζόγο ως «διακύβευση κάτι που έχει αξία στην έκβαση τυχαίου γεγονότος». Η αγωγή ισχυρίζεται ότι τα αντικείμενα πληρούν αυτόν τον ορισμό ακριβώς επειδή μπορούν να πουληθούν στο Steam Marketplace ή σε τρίτες πλατφόρμες που η Valve έχει διευκολύνει, παρέχοντας τη λειτουργία εμπορικών συνδέσμων (trade URLs).
	</p>

	<p>
		Επιπλέον, η αγωγή κατηγορεί την Valve ότι δεν εφάρμοσε επαρκή μηχανισμό επαλήθευσης ηλικίας ή γονικής συναίνεσης, ενώ γνώριζε ότι ανήλικοι συμμετείχαν σε αυτές τις συναλλαγές. «Αυτό που κάνει την υπόθεση ιδιαίτερα σοβαρή είναι ότι η Valve γνώριζε ότι παιδιά βρίσκονταν στην άλλη άκρη αυτών των συναλλαγών», δήλωσε ο Steve Berman, ιδρυτής της Hagens Berman.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Μια δεκαετία αμφισβήτησης χωρίς δικαστική καταδίκη
	</h2>

	<p>
		Το CS2 και το Dota 2 διαθέτουν κουτιά τυχαίου περιεχομένου από το 2013 και το 2012 αντίστοιχα. Η νομική και κοινωνική αμφισβήτηση ήταν παρούσα εδώ και μια δεκαετία — ειδικά γύρω από το οικοσύστημα τζόγου με skins CS που αναπτύχθηκε σε τρίτους ιστότοπους. Η Valve έχει υποστεί ρυθμιστικές συνέπειες σε Ολλανδία και Βέλγιο, απενεργοποιώντας ορισμένες λειτουργίες trading σε αυτές τις χώρες. Ωστόσο, δεν έχει χάσει αγωγή σε δικαστήριο.
	</p>

	<p>
		Αξίζει να σημειωθεί ότι η δημοτικότητα της πλατφόρμας Steam και η γενική εύνοια της gaming κοινότητας απέναντι στην Valve — σε σχέση με άλλους μεγάλους εκδότες — έχουν συμβάλει, σύμφωνα με αναλυτές, στην αντίσταση της εταιρείας σε αντίστοιχες κατηγορίες που θα είχαν ίσως μεγαλύτερο αντίκτυπο για άλλες εταιρείες.
	</p>

	<p>
		Αν και οι δύο αγωγές προχωρήσουν, ο κλάδος ενδέχεται να αντιμετωπίσει τελικά ένα δικαστικό προηγούμενο που θα αναγκάσει επανεξέταση ενός μοντέλου εσόδων που παραμένει εξαιρετικά κερδοφόρο και παγιωμένο στο PC gaming. Πότε και αν θα συμβεί αυτό παραμένει εκτίμηση — οι νομικές διαδικασίες αυτής της κλίμακας στις ΗΠΑ κινούνται αργά.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>

	<ul>
		<li>
			<a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/valve-facing-second-class-action-lawsuit-over-loot-boxes/" target="_blank" rel="external">PC Gamer — Valve facing second, class-action lawsuit over loot boxes</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.hbsslaw.com/press/valve-loot-box-gambling-class-action/consumers-sue-valve-corporation-claiming-illegal-gambling-enterprise-in-video-game-loot-boxes" target="_blank" rel="external">Hagens Berman — Ανακοίνωση αγωγής</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.joneswalker.com/en/insights/blogs/perspectives/new-york-targets-valves-loot-boxes-as-illegal-gambling.html" target="_blank" rel="external">Jones Walker — Ανάλυση αγωγής Νέας Υόρκης (Daniel McGinn)</a>
		</li>
	</ul>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">11352</guid><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 16:13:10 +0000</pubDate></item><item><title>&#x395;&#x3C1;&#x3B5;&#x3C5;&#x3BD;&#x3B7;&#x3C4;&#x3AE;&#x3C2; &#x3B1;&#x3C3;&#x3C6;&#x3B1;&#x3BB;&#x3B5;&#x3AF;&#x3B1;&#x3C2; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; Google &#x3AD;&#x3C4;&#x3C1;&#x3B5;&#x3BE;&#x3B5; Linux &#x3C3;&#x3B5; PS5 &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; &#x3C4;&#x3BF; &#x3AD;&#x3B4;&#x3B5;&#x3B9;&#x3BE;&#x3B5; &#x3BD;&#x3B1; &#x3BB;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C4;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C1;&#x3B3;&#x3B5;&#x3AF; &#x3C3;&#x3B1;&#x3BD; Steam Machine</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B5%CF%81%CE%B5%CF%85%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE%CF%82-%CE%B1%CF%83%CF%86%CE%B1%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CE%B1%CF%82-%CF%84%CE%B7%CF%82-google-%CE%AD%CF%84%CF%81%CE%B5%CE%BE%CE%B5-linux-%CF%83%CE%B5-ps5-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CF%84%CE%BF-%CE%AD%CE%B4%CE%B5%CE%B9%CE%BE%CE%B5-%CE%BD%CE%B1-%CE%BB%CE%B5%CE%B9%CF%84%CE%BF%CF%85%CF%81%CE%B3%CE%B5%CE%AF-%CF%83%CE%B1%CE%BD-steam-machine-r11348/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/tLYGp6pdZakh3t8PGRxQRh.webp.4170ffb53d64bec58f075074af40e813.webp" /></p>

<div style="line-height: 1.6;">
	<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
		<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Ο Andy Nguyen (theflow0), ερευνητής ασφαλείας στην Google, παρουσίασε PS5 Slim με Linux να τρέχει GTA V Enhanced Edition μέσω Steam σε 1440p, 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο και ray tracing.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Πέρα από το exploit, ο Nguyen υπέβαλε patch στον ανοιχτού κώδικα Mesa με στόχο βασική υποστήριξη της GPU του PS5 σε Linux, αν και η επιτάχυνση γραφικών παραμένει ατελής.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Το exploit λειτουργεί αποκλειστικά σε PS5 με firmware εκδόσεων 1.xx έως 2.xx, που αντιστοιχούν στις πρώτες παρτίδες παραγωγής — η συντριπτική πλειονότητα των κονσολών που έχουν ενημερωθεί κανονικά δεν επηρεάζεται.
			</li>
		</ul>
	</div>

	<p>
		Ο Andy Nguyen, γνωστός στη σκηνή homebrew ως theflow0, δημοσίευσε στις 6 Μαρτίου 2026 βίντεο που δείχνει Linux να εκτελείται σε PS5 Slim και το Grand Theft Auto V Enhanced Edition να τρέχει μέσω Steam με ray tracing ενεργοποιημένο, σε ανάλυση 1440p και 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο. Ο Nguyen εργάζεται ως ερευνητής ασφαλείας cloud στην Google και έχει ιστορικό με εκμεταλλεύσεις ευπαθειών (exploits) στο PS Vita και το PS4 — η δουλειά του δεν εντάσσεται στην κατηγορία του τυχαίου hobbyist.
	</p>

	<p>
		Σύμφωνα με τα posts του στο X, η κονσόλα εξάγει εικόνα 4K μέσω HDMI με ήχο, οι θύρες USB λειτουργούν κανονικά, και το σύστημα τρέχει σταθερά με επεξεργαστή (CPU) στα 3,2 GHz και κάρτα γραφικών (GPU) στα 2,0 GHz. Σημείωσε επίσης ότι συνέγραψε μέρος των posts του απευθείας από την κονσόλα υπό Linux.
	</p>

	<p>
		 
	</p>

	<div class="ipsEmbeddedOther" contenteditable="false">
		<iframe allowfullscreen="" class="ipsEmbed_finishedLoading" data-embedid="embed7253761062" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" style="overflow: hidden; height: 745px;" data-embed-src="https://www.thelab.gr/index.php?app=core&amp;module=system&amp;controller=embed&amp;url=https://x.com/theflow0/status/2030011440652771630"></iframe>
	</div>

	<div style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		<h2 style="margin:0; padding:0;">
			Byepervisor και Mesa: η τεχνική βάση
		</h2>
	</div>

	<p>
		Το κλειδί για την εκτέλεση Linux στο PS5 είναι το Byepervisor, ένα exploit που αναπτύχθηκε από την κοινότητα PS5Dev και παρέχει βαθύ έλεγχο σε χαμηλό επίπεδο του συστήματος, παρακάμπτοντας τον υπερβολέα (hypervisor) που χρησιμοποιεί η Sony. Με βάση αυτή την πρόσβαση, ο Nguyen κατάφερε να φορτώσει δικό του πυρήνα (kernel) Linux — αν και η διαδρομή από το hypervisor compromise ως το πλήρες Linux bring-up είναι τεχνικά πιο σύνθετη από όσο χωράει σε μία πρόταση.
	</p>

	<p>
		Ξεχωριστό κεφάλαιο αποτελεί η συνεισφορά του Nguyen στον ανοιχτό κώδικα Mesa, τη βιβλιοθήκη γραφικών που χρησιμοποιείται ευρέως σε Linux. Σύμφωνα με τον ίδιο και τις δευτερογενείς πηγές, υπέβαλε αίτημα ενσωμάτωσης (merge request) με στόχο βασική υποστήριξη της AMD RDNA2 GPU της κονσόλας, που θα επέτρεπε επιτάχυνση γραφικών υλικού. Η υποστήριξη παραμένει ατελής στο τρέχον στάδιο. Αυτή η δουλειά είναι αυτόνομη από το Byepervisor και θα ωφελήσει οποιαδήποτε μελλοντική προσπάθεια Linux σε PS5 hardware, ανεξαρτήτως μεθόδου πρόσβασης.
	</p>

	<div style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		<h2 style="margin:0; padding:0;">
			Firmware 1.xx–2.xx και θερμικά όρια
		</h2>
	</div>

	<p>
		Το Byepervisor λειτουργεί μόνο σε PS5 με firmware εκδόσεων 1.xx έως 2.xx, που αντιστοιχούν στις πρώτες παρτίδες παραγωγής της κονσόλας γύρω στο 2020–2021. Η Sony έχει επιδιορθώσει τις σχετικές ευπάθειες σε νεότερες εκδόσεις, χωρίς να παρέχει επίσημη δυνατότητα υποβάθμισης. Στην πράξη, η μέθοδος αφορά ένα πολύ μικρό υποσύνολο κονσολών — κυρίως launch-day units που παρέμειναν σκόπιμα σε παλιό firmware ή δεν ενημερώθηκαν ποτέ.
	</p>

	<p>
		Υπάρχει και θερμικό ζήτημα: στα μέγιστα ρολόγια που ανέφερε ο Nguyen, δηλαδή 3,5 GHz CPU και 2,23 GHz GPU, το PS5 Slim παρουσιάζει υπερθέρμανση σύμφωνα με τις παρατηρήσεις του. Το σύστημα ψύξης της κονσόλας δεν σχεδιάστηκε για τα φορτία που δημιουργεί ένα ανοιχτό λειτουργικό χωρίς τους θερμικούς περιορισμούς του PlayStation OS.
	</p>

	<p>
		Ο Nguyen ανέφερε ότι σχεδιάζει δημόσια κυκλοφορία του project «πριν βγει το GTA 6» — σχόλιο που ακούγεται ταυτόχρονα ως φιλόδοξη υπόσχεση και ως πλάγια αναφορά στη μακρά αναμονή του παιχνιδιού. Κατά εκτίμηση, η πιο διαρκής συνεισφορά της δουλειάς του θα αποδειχθεί το patch στο Mesa: όχι μια εφάπαξ επίδειξη, αλλά ανοιχτός κώδικας που θα παραμείνει χρήσιμος ακόμα και αν η τρέχουσα εκμετάλλευση ευπάθειας καταστεί ποτέ ξεπερασμένη.
	</p>

	<div style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		<h2 style="margin:0; padding:0;">
			Πηγές
		</h2>
	</div>

	<ul>
		<li>
			<a href="https://x.com/theflow0/status/2030011440652771630" target="_blank" rel="external">Andy Nguyen (@theflow0) στο X: ανακοίνωση του Linux port</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://overclock3d.net/news/misc/modder-turns-sonys-playstation-5-into-a-linux-powered-gaming-pc/" target="_blank" rel="external">Overclock3D: Modder turns Sony's PlayStation 5 into a Linux-powered gaming PC</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.tomshardware.com/video-games/playstation/linux-hacked-onto-a-ps5-to-turn-sonys-console-into-a-steam-machine-gta-v-enhanced-edition-runs-at-60-fps-on-1440pwith-ray-tracing" target="_blank" rel="external">Tom's Hardware: Linux hacked onto a PS5 to turn Sony's console into a Steam Machine</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.techspot.com/news/111602-modder-turns-ps5-linux-steam-machine-runs-gta.html" target="_blank" rel="external">TechSpot: Modder turns a PS5 into a Linux Steam Machine, runs GTA V with ray tracing</a>
		</li>
	</ul>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">11348</guid><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 18:19:22 +0000</pubDate></item><item><title>Xbox Project Helix: &#x3B7; Microsoft &#x3B5;&#x3C0;&#x3B9;&#x3B2;&#x3B5;&#x3B2;&#x3B1;&#x3B9;&#x3CE;&#x3BD;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C4;&#x3B7;&#x3BD; &#x3B5;&#x3C0;&#x3CC;&#x3BC;&#x3B5;&#x3BD;&#x3B7; &#x3BA;&#x3BF;&#x3BD;&#x3C3;&#x3CC;&#x3BB;&#x3B1; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; &#x3C0;&#x3BF;&#x3C5; &#x3B8;&#x3B1; &#x3C4;&#x3C1;&#x3AD;&#x3C7;&#x3B5;&#x3B9; &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; PC games</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/xbox-project-helix-%CE%B7-microsoft-%CE%B5%CF%80%CE%B9%CE%B2%CE%B5%CE%B2%CE%B1%CE%B9%CF%8E%CE%BD%CE%B5%CE%B9-%CF%84%CE%B7%CE%BD-%CE%B5%CF%80%CF%8C%CE%BC%CE%B5%CE%BD%CE%B7-%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CF%83%CF%8C%CE%BB%CE%B1-%CF%84%CE%B7%CF%82-%CF%80%CE%BF%CF%85-%CE%B8%CE%B1-%CF%84%CF%81%CE%AD%CF%87%CE%B5%CE%B9-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-pc-games-r11336/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/xbox_project_helix_next_gen_console.webp.d11481c4d034430659d66630ba682c91.webp" /></p>

<div style="line-height: 1.6;">
	<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
		<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Η Microsoft επιβεβαίωσε το κωδικό όνομα της επόμενης γενιάς κονσόλας Xbox: Project Helix. Η ανακοίνωση έγινε από τη νέα CEO του Xbox, Asha Sharma, μέσω X.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Το Project Helix θα μπορεί να τρέχει τόσο τίτλους Xbox όσο και παιχνίδια PC, σηματοδοτώντας μετακίνηση προς ένα υβριδικό μοντέλο κονσόλας/υπολογιστή.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Πρόκειται για την πρώτη επίσημη επιβεβαίωση μιας πολύμηνης φημολογίας. Περισσότερες λεπτομέρειες αναμένονται στο GDC της επόμενης εβδομάδας.
			</li>
		</ul>
	</div>

	<p>
		Η Microsoft επιβεβαίωσε επίσημα την ύπαρξη και το κωδικό όνομα της επόμενης γενιάς κονσόλας Xbox. Το Project Helix, όπως ονομάζεται εσωτερικά, δεν θα είναι ένα συμβατικό gaming console: η νέα CEO του Xbox, Asha Sharma, δήλωσε στο X ότι η συσκευή "θα πρωτοστατεί σε επιδόσεις και θα τρέχει τα Xbox και PC games σας". Η δήλωση αυτή αποτελεί την πρώτη επίσημη επαλήθευση φημών που κυκλοφορούσαν εδώ και μήνες για ένα υβριδικό μοντέλο μεταξύ κονσόλας και προσωπικού υπολογιστή.
	</p>

	<p>
		Η Sharma ανέλαβε τα ηνία του Xbox πριν από λίγες μόλις εβδομάδες, διαδεχόμενη τον Phil Spencer, ο οποίος αποχώρησε από τον ρόλο του μετά από δεκαετίες στην εταιρεία. Αξιοσημείωτο είναι το προφίλ της ίδιας: η Sharma προέρχεται από τη Microsoft CoreAI division, γεγονός που καθιστά ιδιαίτερα εντυπωσιακή τη δήλωσή της στην ανοιχτή επιστολή που δημοσίευσε αναλαμβάνοντας τα καθήκοντά της, όπου ξεκαθάρισε ότι το Xbox "δεν θα κυνηγήσει βραχυπρόθεσμη αποδοτικότητα ούτε θα πλημμυρίσει το οικοσύστημά του με άψυχο περιεχόμενο τεχνητής νοημοσύνης". Η ανακοίνωση για το Project Helix συνοδεύτηκε από σύντομο animation με το λογότυπο της συσκευής, ενώ η Sharma ανέφερε ότι θα μοιραστεί περισσότερες πληροφορίες με συνεργάτες και studios στο Game Developers Conference (GDC) της επόμενης εβδομάδας.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Υπολογιστής ή κονσόλα;
	</h2>

	<p>
		Σύμφωνα με πληροφορίες από το Windows Central, το Project Helix θα βασίζεται σε ημι-προσαρμοσμένο ολοκληρωμένο κύκλωμα (SoC) της AMD με αρχιτεκτονική x86 και θα εκτελεί Windows 11, επιτρέποντας στον χρήστη να εναλλάσσεται μεταξύ του Xbox Full Screen Experience, δηλαδή της κονσολοειδούς διεπαφής που ήδη χρησιμοποιείται στο ROG Xbox Ally X, και του κανονικού περιβάλλοντος Windows. Αυτό θεωρητικά ανοίγει τον δρόμο για πρόσβαση σε καταστήματα όπως το Steam, το Epic Games Store και άλλα, αν και η Microsoft δεν έχει επιβεβαιώσει επίσημα ποιες πηγές λογισμικού θα υποστηρίζονται.
	</p>

	<p>
		Η AMD CEO Lisa Su είχε αναφέρει τον Φεβρουάριο ότι η ανάπτυξη του προσαρμοσμένου chip για το επόμενο Xbox "εξελίσσεται καλά", με στόχο κυκλοφορία το 2027. Πρόκειται για επίσημη δήλωση εκ μέρους της AMD, αν και η Microsoft δεν έχει επιβεβαιώσει χρονοδιάγραμμα.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι σημαίνει πρακτικά
	</h2>

	<p>
		Αν το Project Helix υλοποιηθεί όπως περιγράφεται, θα αποτελεί ουσιαστικά gaming PC σε console μορφή: αρχιτεκτονική x86, συμβατή με PC τίτλους, με console διεπαφή που θα παραμένει προαιρετική. Για τον απλό χρήστη αυτό σημαίνει πιθανή πρόσβαση σε μια ευρύτερη βιβλιοθήκη τίτλων σε σχέση με τα συμβατικά Xbox, χωρίς να απαιτείται η αγορά χωριστού PC.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Ανοιχτά ερωτήματα
	</h2>

	<p>
		Η ανακοίνωση παραμένει εσκεμμένα αόριστη. Δεν έχει διευκρινιστεί ποια καταστήματα PC θα υποστηρίζονται, αν θα υπάρχει πλήρης συμβατότητα με τίτλους Steam ή μόνο με αυτούς του Microsoft Store, ούτε τι θα συμβαίνει με τη συμβατότητα με παλαιότερους τίτλους (backward compatibility) για τίτλους Xbox Series X/S. Επιπλέον, η ενδεχόμενη τιμολόγηση προκαλεί ερωτηματικά: ένα "πολύ premium, high-end" σύστημα, όπως το χαρακτήρισε ο προηγούμενος Xbox President, ενδέχεται να απευθύνεται σε στενότερο κοινό από τα υφιστάμενα κονσόλα. Τέλος, η κρίση ελλείψεων μνήμης που επηρεάζει ευρέως την αγορά ημιαγωγών θα μπορούσε να περιπλέξει τόσο την παραγωγή όσο και την τελική τιμή.
	</p>

	<p>
		Ως εκτίμηση: αν η Microsoft καταφέρει να αποδώσει μια ενοποιημένη εμπειρία PC ελευθερίας μέσα σε ένα polished console περιβάλλον, το Project Helix θα μπορούσε να οριοθετήσει εκ νέου τι σημαίνει "gaming console" στη νέα γενιά. Παράλληλα, θα βρεθεί σε άμεσο ανταγωνισμό με το αναμενόμενο Steam Machine της Valve. Ωστόσο, πολλά εξαρτώνται από λεπτομέρειες που η Microsoft δεν έχει ακόμα αποκαλύψει.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>

	<ul>
		<li>
			<a href="https://www.engadget.com/gaming/xbox/xbox-ceo-confirms-next-gen-project-helix-console-will-play-pc-games-204654357.html" target="_blank" rel="external">Engadget: Xbox CEO confirms next-gen Project Helix console will play PC games</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.windowscentral.com/gaming/xbox/xboxs-next-console-project-helix-codename-revealed-ceo-asha-sharma-re-affirms-new-xbox-is-on-the-way" target="_blank" rel="external">Windows Central: Xbox's next console Project Helix codename revealed</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.gamespot.com/articles/xboxs-next-console-project-helix-officially-plays-pc-and-xbox-games/1100-6538610/" target="_blank" rel="external">GameSpot: Xbox's Next Console, Project Helix, Officially Plays PC And Xbox Games</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.tomshardware.com/video-games/xbox/microsoft-confirms-next-gen-xbox-will-play-pc-games-project-helix-teased-as-more-than-just-a-console" target="_blank" rel="external">Tom's Hardware: Microsoft confirms next-gen Xbox will play PC games</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.pcgamer.com/gaming-industry/the-next-xbox-is-codenamed-project-helix-and-it-will-play-your-xbox-and-pc-games/" target="_blank" rel="external">PC Gamer: The next Xbox is codenamed Project Helix</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.geekwire.com/2026/xbox-surprise-microsoft-reveals-next-generation-project-helix-console/" target="_blank" rel="external">GeekWire: Xbox surprise: Microsoft reveals Project Helix as the codename of its next console</a>
		</li>
	</ul>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">11336</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2026 18:05:46 +0000</pubDate></item><item><title>&#x3A4;&#x3BF; DirectX 12 &#x3B1;&#x3C0;&#x3BF;&#x3BA;&#x3C4;&#x3AC; &#x3B5;&#x3C0;&#x3AF;&#x3C3;&#x3B7;&#x3BC;&#x3B1; Shader Execution Reordering &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3BA;&#x3B1;&#x3BB;&#x3CD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C1;&#x3BF; ray tracing</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CF%84%CE%BF-directx-12-%CE%B1%CF%80%CE%BF%CE%BA%CF%84%CE%AC-%CE%B5%CF%80%CE%AF%CF%83%CE%B7%CE%BC%CE%B1-shader-execution-reordering-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CE%BA%CE%B1%CE%BB%CF%8D%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%BF-ray-tracing-r11335/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/TmqumzSZqLq3uf4YEzqVaF.webp.e62090c0eaf70876daacfd1a95fc08d3.webp" /></p>

<div style="line-height: 1.6;">
	<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
		<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Η Microsoft τυποποίησε το SER στο DirectX 12, φέρνοντάς το επίσημα εκτός preview μέσω του Agility SDK 1.619 και του Shader Model 6.9.
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Σε τεχνολογική δοκιμή της Microsoft, το SER έδωσε +40% καρέ ανά δευτερόλεπτο σε RTX 4090 και έως +90% σε κάρτες Intel Arc B-series (Battlemage).
			</li>
			<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
				Η AMD δεν διαθέτει προς το παρόν υλικό υποστήριξη SER. Τα υπάρχοντα παιχνίδια δεν ωφελούνται αυτόματα: απαιτείται τροποποίηση του rendering pipeline τους.
			</li>
		</ul>
	</div>

	<p>
		Η Microsoft ανακοίνωσε την επίσημη κυκλοφορία του Shader Execution Reordering (SER) ως μέρος του DirectX Agility SDK 1.619, που συνοδεύει το Shader Model 6.9 και το DirectX Raytracing (DXR) 1.2. Η τεχνολογία είχε παρουσιαστεί στο GDC 2025, όπου και παρέμεινε σε προεπισκόπηση (preview) μέχρι τώρα. Με τη νέα έκδοση, η υποστήριξή της γίνεται υποχρεωτική απαίτηση του Shader Model 6.9, δηλαδή τα προγράμματα οδήγησης (drivers) οφείλουν να αποδέχονται κώδικα shader που τη χρησιμοποιεί.
	</p>

	<p>
		Το SER δεν είναι καινούργια ιδέα. Η Nvidia το εισήγαγε πρώτη με τις κάρτες RTX 4000 (Ada Lovelace) το 2022 ως αποκλειστική λειτουργία, και στις RTX 5000 (Blackwell) διπλασίασε την αποδοτικότητά του. Έκτοτε χρησιμοποιείται σε παιχνίδια με βαρύ ray tracing, ενώ αποτελεί βασικό στοιχείο του Unreal Engine 5. Με την τυποποίηση στο DirectX, η Microsoft ανοίγει την πόρτα για υιοθέτησή του και από άλλους κατασκευαστές GPU, ανεξαρτήτως αρχιτεκτονικής.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι επιλύει το SER
	</h2>

	<p>
		Στο ray tracing, η GPU εκτελεί χιλιάδες νήματα (threads) παράλληλα, που αναπαριστούν ακτίνες φωτός οι οποίες «χτυπούν» διαφορετικά υλικά και αντικείμενα σε κάθε σκηνή. Λόγω της τυχαίας φύσης αυτών των υπολογισμών, τα νήματα αποκλίνουν (divergence): κάθε ομάδα πρέπει να φορτώσει διαφορετικά δεδομένα, με αποτέλεσμα πολλά από αυτά να παραμένουν αδρανή. Το πρόβλημα δεν λύνεται προσθέτοντας περισσότερους πυρήνες RT, επειδή εντοπίζεται στο επίπεδο των shaders.
	</p>

	<p>
		Το SER αντιμετωπίζει αυτό αφήνοντας τον shader κώδικα να δίνει «υποδείξεις» στο υλικό για το πώς να ομαδοποιεί παρόμοιες ακτίνες και να τις επεξεργάζεται παράλληλα με μεγαλύτερη συνοχή. Ταυτόχρονα, εισάγεται η έννοια του HitObject, που διαχωρίζει τη διαδρομή της ακτίνας (traversal) από το τελικό στάδιο σκίασης, επιτρέποντας πιο ευέλικτες υλοποιήσεις.
	</p>

	<p>
		Μαζί με το SER, το DXR 1.2 τυποποιεί και τα Opacity Micromaps (OMM), μια τεχνολογία που μειώνει το υπολογιστικό κόστος σε αντικείμενα με διαφανείς υφές (π.χ. φύλλα δέντρων, γυαλί), παραλείποντας άσκοπους υπολογισμούς σε εντελώς διαφανή σημεία.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Αριθμοί: demo έναντι πραγματικών παιχνιδιών
	</h2>

	<p>
		Τα αριθμητικά στοιχεία που παρουσίασε η Microsoft προέρχονται από τεχνολογική δοκιμή (D3D12RaytracingHelloShaderExecutionReordering), διαθέσιμη δημόσια στο GitHub. Στη δοκιμή αυτή, RTX 4090 με SER ενεργό πέτυχε +40% καρέ ανά δευτερόλεπτο, ενώ κάρτες Intel Arc B-series κατέγραψαν έως +90%. Η ίδια η Microsoft επισημαίνει ότι τα νούμερα αυτά δεν πρέπει να αναμένονται αυτούσια σε πραγματικά παιχνίδια, όπου υπεισέρχονται πολύ περισσότεροι παράγοντες.
	</p>

	<p>
		Για σύγκριση, σε υπάρχουσες υλοποιήσεις SER της Nvidia σε κυκλοφορημένα παιχνίδια, η βελτίωση από την Nvidia-ιδιόκτητη υλοποίηση κυμάνθηκε από +24% στο Indiana Jones and the Great Circle έως +39% στο Alan Wake 2. Στο Black Myth: Wukong η βελτίωση ήταν δραματικά μεγαλύτερη (+370%), γεγονός που αναδεικνύει πόσο εξαρτάται το αποτέλεσμα από τον τρόπο υλοποίησης ray tracing σε κάθε παιχνίδι.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Ποιες κάρτες γραφικών ωφελούνται
	</h2>

	<p>
		Πλήρη υλικό υποστήριξη SER διαθέτουν οι κάρτες Nvidia RTX 40 (Ada Lovelace) και νεότερες, καθώς και οι Intel Arc B-series (Battlemage). Οι κάρτες RTX 30 (Ampere) διαθέτουν μερική υποστήριξη, με μικρότερα αναμενόμενα οφέλη. Η AMD δεν έχει ενσωματώσει υλικό SER στις υπάρχουσες Radeon κάρτες, αν και μελλοντικές γενιές αναμένεται να το υποστηρίξουν.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι σημαίνει πρακτικά
	</h2>

	<p>
		Τα υπάρχοντα παιχνίδια δεν θα δουν αυτόματα βελτίωση. Το SER απαιτεί ενεργή τροποποίηση του rendering pipeline από τους προγραμματιστές, κάτι που σημαίνει ότι τα πρώτα παιχνίδια με DirectX SER θα φανούν σε μερικούς μήνες στην καλύτερη περίπτωση. Για όσους αναπτύσσουν σε Unreal Engine 5, η πορεία είναι πιθανώς ταχύτερη, καθώς η engine ήδη αξιοποιεί την Nvidia έκδοση SER.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι να προσέξουμε
	</h2>

	<p>
		Η τυποποίηση του SER στο DirectX αποτελεί σαφώς θετική εξέλιξη για το οικοσύστημα, αλλά το χρονοδιάγραμμα υιοθέτησης εξαρτάται από αποφάσεις που δεν ελέγχει η Microsoft: υποστήριξη από game engines, ετοιμότητα αναπτυξιακών ομάδων και ενσωμάτωση σε νέα παιχνίδια. Η AMD παραμένει εκτός υλικής υποστήριξης, γεγονός που σημαίνει ότι σημαντικό τμήμα της αγοράς GPU δεν θα δει τα μέγιστα οφέλη στη βραχυπρόθεσμη περίοδο. Επιπλέον, τα demo benchmarks έχουν ιστορικά τάση να υπερεκτιμούν τα κέρδη σε σχέση με πραγματικές συνθήκες παιχνιδιού.
	</p>

	<p>
		Ως εκτίμηση: η ευρεία υιοθέτηση του DirectX SER σε παιχνίδια χρειάζεται τουλάχιστον 12 έως 18 μήνες για να γίνει αισθητή στον μέσο χρήστη, με πρώτα αποτελέσματα πιθανώς από τίτλους νέας ανάπτυξης παρά από patches σε υπάρχοντα παιχνίδια.
	</p>

	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>

	<ul>
		<li>
			<a href="https://www.windowscentral.com/microsoft/windows/directx-update-shader-execution-reordering-ser-ray-tracing" target="_blank" rel="external">Windows Central: PC gamers are about to get a free performance upgrade</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://devblogs.microsoft.com/directx/shader-execution-reordering/" target="_blank" rel="external">Microsoft DirectX Developer Blog: D3D12 Shader Execution Reordering</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://www.techspot.com/news/111536-directx-made-shader-execution-reordering-official-boosting-ray.html" target="_blank" rel="external">TechSpot: DirectX just made shader execution reordering official</a>
		</li>
		<li>
			<a href="https://videocardz.com/newz/microsoft-shader-execution-reordering-delivers-up-to-90-higher-performance-on-intel-arc-b-series-in-tech-demo" target="_blank" rel="external">VideoCardz: Microsoft SER delivers up to 90% higher performance on Intel Arc B-Series</a>
		</li>
	</ul>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">11335</guid><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 18:49:53 +0000</pubDate></item><item><title>&#x3A6;&#x3AE;&#x3BC;&#x3B5;&#x3C2; &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C3;&#x3C4;&#x3C1;&#x3BF;&#x3C6;&#x3AE; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; Sony: &#x3BB;&#x3B9;&#x3B3;&#x3CC;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B1; &#x3BC;&#x3B5;&#x3B3;&#x3AC;&#x3BB;&#x3B1; single-player PlayStation &#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B4;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C3;&#x3B5; PC</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CF%86%CE%AE%CE%BC%CE%B5%CF%82-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%83%CF%84%CF%81%CE%BF%CF%86%CE%AE-%CF%84%CE%B7%CF%82-sony-%CE%BB%CE%B9%CE%B3%CF%8C%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%B1-%CE%BC%CE%B5%CE%B3%CE%AC%CE%BB%CE%B1-single-player-playstation-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9%CE%B1-%CF%83%CE%B5-pc-r11321/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_03/H2YTEWWcgEza6V9TYrPj20kseOvvvLUXb1MY2Gog.webp.696193700b23f9005063e2eaed99441e.webp" /></p>

<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
	<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Ο Jason Schreier ανέφερε σε podcast ότι «η αίσθηση» είναι πως η Sony απομακρύνεται από PC κυκλοφορίες για παραδοσιακά single-player first-party παιχνίδια.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Άλλες φωνές, όπως ο John Linneman της Digital Foundry, και γνωστοί insiders, κινούνται στο ίδιο μήκος κύματος, αλλά χωρίς επίσημη ανακοίνωση.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Η συζήτηση δεν αφορά απαραίτητα τα live service, που τείνουν να χρειάζονται μεγάλη βάση παικτών και συχνά βγαίνουν και σε PC.
		</li>
	</ul>
</div>

<p>
	Πληθαίνουν τα σήματα, κυρίως από δημοσιογραφικές τοποθετήσεις και insiders, ότι η Sony ενδέχεται να αναθεωρεί την πολιτική της για κυκλοφορίες μεγάλων single-player τίτλων του PlayStation σε PC. Η εικόνα που περιγράφεται δεν είναι «τερματισμός του PC», αλλά πιθανή επιστροφή σε πιο σφιχτή αποκλειστικότητα για τα παραδοσιακά first-party παιχνίδια ενός παίκτη, με τα παιχνίδια συνεχούς υπηρεσίας να παραμένουν πιο πιθανό να κυκλοφορούν και εκτός κονσόλας.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι ειπώθηκε και από ποιους
	</h2>
</div>

<p>
	Ο Jason Schreier (Bloomberg), μιλώντας στο podcast Triple Click, είπε ότι η αίσθηση που αποκομίζει είναι πως η Sony «κάνει πίσω» από το να φέρνει στο PC τα παραδοσιακά single-player παιχνίδια που αντιμετωπίζει ως αποκλειστικά κονσόλας. Στο ίδιο πλαίσιο, ο John Linneman (Digital Foundry) ανέφερε ότι έχει την εντύπωση πως, υπό τη νέα ηγεσία, το PC έχει γίνει «λιγότερο σημαντικό» για τη Sony. Τα σχόλια αυτά ενισχύθηκαν από τοποθετήσεις insiders όπως οι NateTheHate και SneakersSO, χωρίς όμως να συνοδεύονται από επίσημη ανακοίνωση ή συγκεκριμένο, δημοσιευμένο πλάνο της Sony.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι αλλάζει, αν επιβεβαιωθεί
	</h2>
</div>

<p>
	Αν η τάση επιβεβαιωθεί, το πιθανότερο σενάριο είναι επιβράδυνση ή και διακοπή των PC εκδόσεων για μέρος των μεγάλων single-player first-party παραγωγών, ειδικά εκείνων που λειτουργούν ως «βιτρίνα» της κονσόλας. Αντίθετα, τα live service παιχνίδια, επειδή εξαρτώνται από μεγάλη βάση παικτών και μακροχρόνια υποστήριξη, έχουν ισχυρό κίνητρο να παραμένουν πολυπλατφορμικά.
</p>

<p>
	Στις σχετικές συζητήσεις αναφέρεται ως παράδειγμα το Wolverine της Insomniac, με την εκτίμηση ότι θα μπορούσε να παραμείνει μόνο στο PS5. Αυτό, προς το παρόν, είναι εικασία, δεν έχει ανακοινωθεί επίσημα ούτε η ημερομηνία κυκλοφορίας, ούτε η πλατφορμική στρατηγική.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Γιατί γίνεται τώρα αυτή η συζήτηση
	</h2>
</div>

<p>
	Η Sony άνοιξε οργανωμένα τη «γραμμή» του PC από το 2020, ξεκινώντας με το Horizon Zero Dawn, και τα τελευταία χρόνια μειώθηκαν σε ορισμένες περιπτώσεις τα χρονικά παράθυρα μεταξύ κονσόλας και PC. Το νέο αφήγημα υποστηρίζει ότι τα έσοδα από PC κυκλοφορίες, ειδικά όταν έρχονται με καθυστέρηση, μπορεί να κρίνονται πλέον λιγότερο κρίσιμα σε σχέση με την αξία που δημιουργεί η αποκλειστικότητα στην κονσόλα, σε μια περίοδο που η αγορά κονσολών και υπηρεσιών αναδιατάσσεται.
</p>

<p>
	Στο ίδιο πακέτο φημών εμφανίζεται και η ιδέα ότι «πάγωσε» μια πιθανή λειτουργία τύπου Cross-Buy μεταξύ PS5 και PC. Αυτό είναι ακόμη πιο ασαφές, καθώς δεν υπήρξε ποτέ επίσημη δέσμευση ότι θα υλοποιηθεί, άρα προς το παρόν μένει ως φήμη του κλάδου.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι σημαίνει πρακτικά
	</h2>
</div>

<p>
	Για τους PC παίκτες, μια τέτοια στροφή θα σήμαινε ότι η περίοδος όπου «οι μεγάλες single-player κυκλοφορίες αργά ή γρήγορα έρχονται σε PC» θα γινόταν λιγότερο προβλέψιμη. Για τη Sony, θα ήταν επιλογή ενίσχυσης της κονσόλας ως προορισμού για τα κορυφαία της παιχνίδια, ακόμη και αν αυτό συνεπάγεται ότι θυσιάζει ένα μέρος εσόδων από πωλήσεις στο Steam και άλλα καταστήματα.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι να προσέξουμε
	</h2>
</div>

<p>
	Μέχρι να υπάρξει επίσημη τοποθέτηση της Sony ή συγκεκριμένες αποφάσεις για μελλοντικούς τίτλους, μιλάμε για εικόνα που χτίζεται από δηλώσεις, «αίσθηση αγοράς» και insiders. Είναι σημαντικό να διαχωριστεί η πιθανή αλλαγή για τα single-player first-party από τα live service, καθώς αυτά έχουν διαφορετική οικονομική λογική. Επίσης, δεν προκύπτει ότι η Sony θα σταματήσει συνολικά το PC publishing, αλλά ότι μπορεί να περιορίσει ή να αραιώσει τις μεταφορές σε συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>
</div>

<ul>
	<li>
		<a href="https://www.tomshardware.com/video-games/playstation/industry-murmurs-suggest-sony-will-no-longer-release-ps5-exclusives-on-pc-new-leadership-might-be-willing-to-forgo-pc-revenue-to-fortify-console-platform" rel="external">Industry murmurs suggest Sony will no longer release PS5 exclusives on PC</a> — Tom’s Hardware
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.pcgamer.com/software/platforms/sony-looks-to-be-backing-away-from-putting-their-exclusive-console-stuff-on-pc-says-bloombergs-jason-schreier/" rel="external">Sony looks to be backing away from putting exclusive console stuff on PC, says Jason Schreier</a> — PC Gamer
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.gamespot.com/articles/sony-may-be-drastically-shifting-its-pc-strategy-report/1100-6538460/" rel="external">Sony May Be Drastically Shifting Its PC Strategy</a> — GameSpot
	</li>
	<li>
		<a href="https://kotaku.com/wolverine-pc-steam-ps5-exclusivity-sony-2000674746" rel="external">Sony pulling back from PC is bad news for Wolverine on Steam</a> — Kotaku
	</li>
</ul>

]]></description><guid isPermaLink="false">11321</guid><pubDate>Sun, 01 Mar 2026 13:55:21 +0000</pubDate></item><item><title>PS5 Pro &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; RDNA 2/3: &#x397; AMD &#x3B1;&#x3C6;&#x3AE;&#x3BD;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C3;&#x3C4;&#x3BF; &#x3C0;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B9;&#x3B8;&#x3CE;&#x3C1;&#x3B9;&#x3BF; &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C2; &#x3C0;&#x3B1;&#x3BB;&#x3B1;&#x3B9;&#x3CC;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C1;&#x3BF;&#x3C5;&#x3C2; &#x3C7;&#x3C1;&#x3AE;&#x3C3;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C2; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/ps5-pro-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-rdna-23-%CE%B7-amd-%CE%B1%CF%86%CE%AE%CE%BD%CE%B5%CE%B9-%CF%83%CF%84%CE%BF-%CF%80%CE%B5%CF%81%CE%B9%CE%B8%CF%8E%CF%81%CE%B9%CE%BF-%CF%84%CE%BF%CF%85%CF%82-%CF%80%CE%B1%CE%BB%CE%B1%CE%B9%CF%8C%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%BF%CF%85%CF%82-%CF%87%CF%81%CE%AE%CF%83%CF%84%CE%B5%CF%82-%CF%84%CE%B7%CF%82-r11319/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_02/b5hZ3jGxuxwssYSDEA4iLE-1200-80.webp.69f6e3f14123d0bd1f62328011ceae20.webp" /></p>

<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
	<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Η Sony ανακοίνωσε νέα έκδοση του PSSR για PS5 Pro, με το Resident Evil Requiem ως πρώτο παιχνίδι που την αξιοποιεί.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Η Sony λέει ότι ο αλγόριθμος και το νευρωνικό δίκτυο προέρχονται από το κοινό Project Amethyst με την AMD, που σχετίζεται και με το FSR 4.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Στο PC, η AMD κρατά το FSR 4 επίσημα «κλειδωμένο» στις Radeon RX 9000 (RDNA 4), ενώ modders δείχνουν ότι μπορεί να τρέξει και σε RDNA 2/3 με συμβιβασμούς.
		</li>
	</ul>
</div>

<p>
	Η Sony ανακοίνωσε ότι ετοιμάζει αναβαθμισμένη έκδοση του PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) για PS5 Pro, με το Resident Evil Requiem να είναι ο πρώτος τίτλος που χρησιμοποιεί τη νέα προσέγγιση. Σύμφωνα με τον Mark Cerny, η νέα έκδοση αλλάζει όχι μόνο το νευρωνικό δίκτυο αλλά και τον συνολικό αλγόριθμο, με στόχο να κρατά ψηλά εικόνα και ρυθμό καρέ. Παράλληλα, η Sony επιβεβαίωσε ότι η τεχνολογία βασίζεται στην κοινή συνεργασία με την AMD (Project Amethyst), την ίδια “γραμμή εξέλιξης” που έχει δώσει στο PC το FSR 4.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι αλλάζει στο PSSR του PS5 Pro
	</h2>
</div>

<p>
	Στο επίσημο blog του PlayStation, η Sony μιλά για μια νέα έκδοση PSSR που “πατά” σε διαφορετική προσέγγιση τόσο στο νευρωνικό δίκτυο όσο και στο ίδιο το πλαίσιο της ανόρθωσης ανάλυσης. Το Resident Evil Requiem αναφέρεται ως ο πρώτος τίτλος που τη χρησιμοποιεί, ενώ η διάθεση της αναβάθμισης περιγράφεται ως σταδιακή, σε επόμενες εβδομάδες, με αναβαθμίσεις και σε υπάρχοντες τίτλους.
</p>

<p>
	Σε κάλυψη που αναπαράγει τη δήλωση της Sony, επισημαίνεται ότι ο αλγόριθμος και το νευρωνικό δίκτυο “προέρχονται” από το Project Amethyst. Αυτό έχει σημασία επειδή η Sony συνδέει άμεσα το νέο PSSR με την πρόοδο που έχει ήδη δει η αγορά στο PC από το FSR 4, δηλαδή υπονοεί κοινή τεχνολογική βάση, όχι απλώς ιδεολογική συγγένεια.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Γιατί αυτό ξανανοίγει τη συζήτηση για το FSR 4 σε RDNA 2 και RDNA 3
	</h2>
</div>

<p>
	Η ενδιαφέρουσα γωνία είναι η αντίφαση που βλέπει ο κόσμος του PC. Το PS5 Pro, ως πλατφόρμα με GPU σχεδιασμένη πάνω σε Radeon τεχνολογία, παίρνει μια πιο “FSR 4-derived” προσέγγιση στο upscaling μέσω PSSR, την ίδια ώρα που η AMD κρατά το FSR 4 επίσημα περιορισμένο στις Radeon RX 9000 (RDNA 4). Στην επίσημη τεκμηρίωση και στα εργαλεία “τεχνικής προεπισκόπησης” της AMD, το μήνυμα είναι καθαρό: FSR 4 ενεργοποιείται μόνο σε RX 9000, και σε άλλο υλικό γίνεται υποβιβασμός σε FSR 3.1.x.
</p>

<p>
	Ταυτόχρονα, κοινότητες χρηστών και εργαλεία όπως το OptiScaler, αλλά και δοκιμές που ακολούθησαν διαρροές αρχείων του οικοσυστήματος FSR, έδειξαν ότι εκδόσεις του FSR 4 μπορούν να τρέξουν και σε RDNA 2 και RDNA 3, συνήθως με κόστος σε απόδοση. Σε πρακτικές δοκιμές που έχουν δημοσιευτεί, η εικόνα βελτιώνεται αισθητά σε σχέση με FSR 3.1, αλλά η πτώση καρέ μπορεί να κυμανθεί περίπου στο 10% έως 20% ανάλογα με παιχνίδι και GPU, κάτι που συνδέεται με το ότι τα παλαιότερα μοντέλα δεν έχουν την ίδια “εξειδικευμένη” επιτάχυνση για τα αριθμητικά μοτίβα που αξιοποιεί η νεότερη υλοποίηση.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι σημαίνει πρακτικά
	</h2>
</div>

<p>
	Για τους κατόχους PS5 Pro, η είδηση είναι καθαρά θετική, μιας και το PSSR, που ήταν ήδη βασικό στοιχείο του “Pro” προφίλ, μπαίνει σε νέα φάση και ξεκινά να φαίνεται στη πράξη. Για τους κατόχους Radeon σε RDNA 2 και RDNA 3, το μήνυμα είναι πιο στενάχωρο: ενώ υπάρχει τεχνική ένδειξη ότι το FSR 4 μπορεί να λειτουργήσει, η AMD δεν δείχνει διάθεση να το προσφέρει επίσημα, τουλάχιστον με τον ίδιο τρόπο που το διαθέτει για RDNA 4.
</p>

<p>
	Το αποτέλεσμα είναι ότι, τυπικά, οι χρήστες παλαιότερων Radeon μένουν στην “κανονική” διαδρομή FSR 3.1, ενώ όσοι θέλουν να πειραματιστούν με FSR 4 μπαίνουν σε ζώνη ανεπίσημων εργαλείων και τροποποιήσεων, με ό,τι αυτό συνεπάγεται για σταθερότητα, συμβατότητα και υποστήριξη.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι να προσέξουμε
	</h2>
</div>

<p>
	Πρώτον, το γεγονός ότι “τρέχει” κάτι ανεπίσημα δεν σημαίνει ότι είναι εύκολο να γίνει επίσημο. Η AMD, για να δώσει επίσημη υποστήριξη, χρειάζεται προβλέψιμη ποιότητα εικόνας, σταθερή απόδοση, και σαφή συμπεριφορά σε όλες τις υλοποιήσεις παιχνιδιών, κάτι που γίνεται δύσκολο όταν υπάρχουν μεγάλες διαφοροποιήσεις σε δυνατότητες επιτάχυνσης ανά γενιά GPU.
</p>

<p>
	Δεύτερον, το PSSR στο PS5 Pro δεν είναι 1:1 ισοδύναμο με το FSR 4 στο PC, ακόμη και αν μοιράζονται κοινή τεχνολογική “ρίζα”. Κονσόλα σημαίνει σταθερό υλικό, κοινή μνήμη και έλεγχος του συνολικού pipeline από πλατφόρμα και studio, άρα πολύ πιο εύκολη βελτιστοποίηση σε σχέση με το χαοτικό οικοσύστημα PC.
</p>

<p>
	Τρίτον, όταν μια τεχνολογία γίνεται βασικό εμπορικό επιχείρημα μιας γενιάς GPU, υπάρχει πάντα και εμπορικό κίνητρο να μείνει “κλειδωμένη”. Αυτό δεν σημαίνει ότι η AMD δεν μπορεί να αλλάξει γραμμή, αλλά εξηγεί γιατί μέχρι τώρα η επίσημη πολιτική δείχνει τόσο αυστηρή.
</p>

<p>
	Το πιθανότερο είναι να δούμε την AMD να διευρύνει το FSR 4 πρώτα “οριζόντια” σε περισσότερα παιχνίδια και πιο εύκολους τρόπους ενεργοποίησης στο RDNA 4, πριν ανοίξει επίσημα συζήτηση για RDNA 3 ή RDNA 2. Αν υπάρξει αλλαγή, πιο ρεαλιστικό μοιάζει ένα “χαμηλότερο προφίλ” λειτουργίας ή τεχνική προεπισκόπηση με σαφείς περιορισμούς, παρά πλήρης ισοτιμία με τις RX 9000.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>
</div>

<ul>
	<li>
		<a href="https://blog.playstation.com/2026/02/27/upgraded-pssr-upscaler-is-coming-to-ps5-pro/" rel="external">Upgraded PSSR upscaler is coming to PS5 Pro</a> — PlayStation Blog
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.techradar.com/gaming/sony-confirms-resident-evil-requiem-is-the-first-game-to-use-the-ps5-pros-updated-pssr-upscaler-tech-the-upgraded-pssr-has-allowed-us-to-elevate-our-expressiveness-by-successfully-processing-these-details-and-textural-particularities-says-capcom" rel="external">Sony: Resident Evil Requiem πρώτο παιχνίδι με το αναβαθμισμένο PSSR</a> — TechRadar
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.amd.com/en/resources/support-articles/release-notes/RN-RAD-WIN-FSR-TECH-PREVIEW.html" rel="external">FSR 4 Technical Preview, περιορισμός σε Radeon RX 9000</a> — AMD
	</li>
	<li>
		<a href="https://gpuopen.com/news/amd-fsr4-over-85-games/" rel="external">FSR 4 σε πάνω από 85 παιχνίδια, με SDK 2.0 και στόχευση σε RX 9000</a> — GPUOpen (AMD)
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/fsr-4-modded-to-run-on-rdna-2-gpus-improves-image-quality-by-leaps-and-bounds-but-carries-10-20-percent-worse-performance-amds-leaked-source-code-turns-into-modding-frenzy" rel="external">FSR 4 “modded” σε RDNA 2, με πτώση απόδοσης</a> - Tom’s Hardware
	</li>
	<li>
		<a href="https://www.pcgamer.com/hardware/graphics-cards/ps5-pro-owners-will-soon-get-an-improved-pssr-ai-upscaler-while-pc-gamers-with-rdna-2-and-3-gpus-are-still-praying-for-amd-to-add-official-support-for-fsr-4/" rel="external">PS5 Pro owners will soon get an improved PSSR AI upscaler, while PC gamers with RDNA 2 and 3 GPUs are still praying for AMD to add official support for FSR 4</a> - PC Gamer
	</li>
	<li>
		<a href="https://github.com/optiscaler/OptiScaler/wiki/FSR4-Compatibility-List" rel="external">FSR 4 Compatibility List, επίσημη υποστήριξη και εργαλεία κοινότητας</a> — OptiScaler (GitHub)
	</li>
</ul>

]]></description><guid isPermaLink="false">11319</guid><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 15:16:37 +0000</pubDate></item><item><title>Seamus Blackley: &#x3B7; Microsoft &#x3B2;&#x3BB;&#x3AD;&#x3C0;&#x3B5;&#x3B9; &#x3C4;&#x3BF; Xbox &#x3BC;&#x3AD;&#x3C3;&#x3B1; &#x3B1;&#x3C0;&#x3CC; &#x3C4;&#x3BF; &#x3C0;&#x3C1;&#x3AF;&#x3C3;&#x3BC;&#x3B1; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; &#x3C4;&#x3B5;&#x3C7;&#x3BD;&#x3B7;&#x3C4;&#x3AE;&#x3C2; &#x3BD;&#x3BF;&#x3B7;&#x3BC;&#x3BF;&#x3C3;&#x3CD;&#x3BD;&#x3B7;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/seamus-blackley-%CE%B7-microsoft-%CE%B2%CE%BB%CE%AD%CF%80%CE%B5%CE%B9-%CF%84%CE%BF-xbox-%CE%BC%CE%AD%CF%83%CE%B1-%CE%B1%CF%80%CF%8C-%CF%84%CE%BF-%CF%80%CF%81%CE%AF%CF%83%CE%BC%CE%B1-%CF%84%CE%B7%CF%82-%CF%84%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE%CF%82-%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7%CF%82-r11312/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_02/2685412_0_lg.webp.d480bbb6c7be6484d97cdce37bfdd2e8.webp" /></p>

<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
	<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Ο συνιδρυτής του Xbox Seamus Blackley σχολίασε στο GamesBeat την αλλαγή ηγεσίας στο Xbox και το πώς τη διαβάζει στρατηγικά.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Υποστηρίζει ότι η Microsoft μεταφέρει το βάρος από το «πάθος για παιχνίδια» στη στρατηγική της τεχνητής νοημοσύνης και στο λογισμικό ως υπηρεσία.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Το βασικό ερώτημα, κατά τον ίδιο, είναι αν η νέα διοίκηση θα κερδίσει γρήγορα σεβασμό και κατανόηση ενός κλάδου που δεν συγχωρεί “απ’ έξω” λύσεις.
		</li>
	</ul>
</div>

<p>
	Ο Seamus Blackley, ένας από τους βασικούς ανθρώπους που συνέβαλαν στη γέννηση του Xbox στα τέλη της δεκαετίας του 1990, μίλησε στο GamesBeat με αφορμή την πρόσφατη αλλαγή ηγεσίας στο Xbox. Στη συνέντευξη υιοθετεί έντονα κριτική στάση απέναντι στο πώς, κατά την άποψή του, η Microsoft τοποθετεί πλέον την πλατφόρμα μέσα στη συνολική στρατηγική της τεχνητής νοημοσύνης.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Ποιος είναι ο Blackley και γιατί έχει βάρος η άποψή του
	</h2>
</div>

<p>
	Ο Blackley περιγράφει τη δημιουργία του Xbox ως έργο μιας μικρής ομάδας μέσα στη Microsoft που έπεισε την εταιρεία να επενδύσει σε οικιακή κονσόλα σε μια περίοδο όπου η Sony και η Nintendo κυριαρχούσαν και η αγορά άλλαζε γρήγορα. Υπενθυμίζει επίσης ότι το εγχείρημα είχε μεγάλο κόστος στην αρχή, με την ίδια τη Microsoft να αποδέχεται ότι το Xbox ξεκίνησε ως ιδιαίτερα δαπανηρό στοίχημα για να κερδίσει θέση στη βιομηχανία.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Η αλλαγή ηγεσίας και η ανάγνωση του Blackley
	</h2>
</div>

<p>
	Σύμφωνα με το GamesBeat, η Microsoft ανακοίνωσε ότι η Asha Sharma αναλαμβάνει επικεφαλής του Xbox, αντικαθιστώντας τον Phil Spencer, ενώ η Sarah Bond αποχωρεί από την εταιρεία. Ο Blackley υποστηρίζει ότι η επιλογή της Sharma, με εμπειρία που σχετίζεται κυρίως με τεχνητή νοημοσύνη και λογισμικό ως υπηρεσία, σηματοδοτεί στροφή στη φιλοσοφία διοίκησης.
</p>

<p>
	Ο ίδιος χρησιμοποιεί σκληρή μεταφορά, λέγοντας ότι ο ρόλος της νέας επικεφαλής θα μοιάζει με «παρηγορητικό γιατρό», σε μια πορεία που, κατά την εκτίμησή του, οδηγεί το Xbox σε πιο “εταιρική” κατεύθυνση. Παράλληλα, σημειώνει ότι όταν μια εταιρεία έχει επενδύσει βαριά στην τεχνητή νοημοσύνη, υπάρχει κίνδυνος να προσπαθήσει να λύσει κάθε πρόβλημα με το ίδιο εργαλείο, υπονοώντας ότι και τα παιχνίδια αντιμετωπίζονται πλέον με αυτή τη λογική.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		«Τα παιχνίδια δεν είναι μόνο τεχνολογία»
	</h2>
</div>

<p>
	Ένα από τα κεντρικά σημεία της συνέντευξης είναι η θέση του Blackley ότι ο κλάδος των παιχνιδιών δεν λειτουργεί σαν ένας ακόμη τομέας τεχνολογίας ή σαν μια απλή υπηρεσία. Υποστηρίζει ότι τα παιχνίδια είναι σύνθετο μείγμα πολλών απαιτητικών κλάδων, τεχνικής, δημιουργίας, παραγωγής, εμπορικής στρατηγικής και κοινοτήτων, και γι’ αυτό συχνά αποτυγχάνουν όσοι έρχονται “απ’ έξω” με λύσεις που αγνοούν τις ισορροπίες του χώρου.
</p>

<p>
	Στο ίδιο πνεύμα σχολιάζει και τυπικές δηλώσεις νέων στελεχών περί «περιεχομένου με ψυχή», λέγοντας ότι πρόκειται για μοτίβο που επαναλαμβάνεται εδώ και δεκαετίες κάθε φορά που έρχεται νέα διοίκηση από άλλο χώρο.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Το πάθος ως προϋπόθεση και η “συμβουλή” του
	</h2>
</div>

<p>
	Παρότι η κριτική του είναι έντονη, ο Blackley δεν αποκλείει το ενδεχόμενο η νέα επικεφαλής να προσαρμοστεί, αλλά τονίζει ότι αυτό προϋποθέτει πραγματική επαφή με ανθρώπους του χώρου και με εμπειρία σε ηγετικούς ρόλους στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Στη συνέντευξη αναφέρει ενδεικτικά ονόματα από την ευρύτερη αγορά, ως ανθρώπους από τους οποίους, κατά τη γνώμη του, αξίζει να “ακούσει” κανείς πριν επιχειρήσει να αλλάξει την κατεύθυνση μιας μεγάλης πλατφόρμας.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι σημαίνει πρακτικά
	</h2>
</div>

<p>
	Η συνέντευξη δεν είναι “εσωτερική πληροφόρηση”, είναι κυρίως ανάγνωση ενός ανθρώπου που γνωρίζει πώς γεννήθηκε το Xbox και πώς συγκρούστηκε ιστορικά με την εταιρική κουλτούρα της Microsoft. Το πρακτικό ερώτημα που αφήνει είναι αν το Xbox θα κινηθεί ακόμη περισσότερο προς μοντέλα υπηρεσιών, αυτοματοποίησης και τεχνητής νοημοσύνης, και αν αυτό θα γίνει χωρίς να χαθεί η δημιουργική ταυτότητα που κρατά ζωντανές τις πλατφόρμες παιχνιδιών.
</p>

<p>
	Όσο η Microsoft επενδύει σε τεχνητή νοημοσύνη σε ολόκληρη την εταιρεία, είναι αναμενόμενο να ζητά ευθυγράμμιση και από το Xbox. Η πρόκληση είναι να μην αντιμετωπιστεί ο κλάδος ως πρόβλημα που λύνεται μόνο με εργαλεία, αλλά ως οικοσύστημα που απαιτεί ρυθμό παραγωγής, σχέσεις με δημιουργούς και σταθερή εμπιστοσύνη από το κοινό.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Τι να προσέξουμε
	</h2>
</div>

<p>
	Ο Blackley μιλά ως παλιός πρωταγωνιστής του Xbox, αλλά και ως εξωτερικός παρατηρητής. Οι πιο “βαριές” διατυπώσεις του, όπως η εικόνα της σταδιακής αποδυνάμωσης της πλατφόρμας, είναι προσωπική ερμηνεία και όχι επιβεβαιωμένη εταιρική στρατηγική. Επίσης, η αλλαγή ηγεσίας από μόνη της δεν απαντά στο αν θα υπάρξουν αλλαγές σε παιχνίδια, στο υλικό, ή στις υπηρεσίες, αυτά συνήθως κρίνονται σε βάθος χρόνου, μέσα από προϊόντα και αποφάσεις επενδύσεων.
</p>

<p>
	Η πιο καθαρή “ένδειξη” από τη συνέντευξη είναι το πώς η ίδια η αγορά αντιλαμβάνεται πλέον το Xbox, ως πλατφόρμα που καλείται να αποδείξει ότι μπορεί να κρατήσει δημιουργική ταυτότητα και κοινό, ενώ η μητρική εταιρεία πιέζει για τεχνητή νοημοσύνη σε κάθε επίπεδο.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 18px 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>
</div>

<ul>
	<li>
		<a href="https://gamesbeat.com/what-an-xbox-founder-thinks-of-the-new-xbox-ceo-seamus-blackley-interview/" rel="external">What an Xbox founder thinks of the new Xbox CEO, Seamus Blackley interview</a> — GamesBeat (Dean Takahashi)
	</li>
</ul>

]]></description><guid isPermaLink="false">11312</guid><pubDate>Thu, 26 Feb 2026 15:33:00 +0000</pubDate></item><item><title>GIVEAWAY &#x2013; &#x39A;&#x3AD;&#x3C1;&#x3B4;&#x3B9;&#x3C3;&#x3B5; &#x3AD;&#x3BD;&#x3B1; &#x3BA;&#x3BB;&#x3B5;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AF; &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C4;&#x3BF; Crimson Capes &#x3C3;&#x3C4;&#x3BF; Steam!</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/giveaway-%E2%80%93-%CE%BA%CE%AD%CF%81%CE%B4%CE%B9%CF%83%CE%B5-%CE%AD%CE%BD%CE%B1-%CE%BA%CE%BB%CE%B5%CE%B9%CE%B4%CE%AF-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%BF-crimson-capes-%CF%83%CF%84%CE%BF-steam-r11278/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_02/crimson_capes.jpeg.345e3607aae4a083b5db9172119708aa.jpeg" /></p>

<p>
	Το ανεξάρτητο στούντιο <strong>POOR LOCKE</strong> φέρνει στις<strong> 12 Φεβρουαρίου</strong> το <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2488540/Crimson_Capes/" rel="external" target="_blank">Crimson Capes</a></strong>, ένα sword-and-sorcery 2D action adventure εμπνευσμένο από τη Souls φιλοσοφία, με απαιτητικές μάχες,εξερεύνηση και online multiplayer σε έναν high fantasy κόσμο γεμάτο περιπέτεια.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="image.jpeg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="190591" data-ratio="34.78" data-unique="uu846ypha" style="height: auto;" width="624" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_02/image.jpeg.0490980682e3cc7e82df4fb49461d7ce.jpeg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Οι παίκτες αναλαμβάνουν τον ρόλο του Milon the Tempest, ενός witch-hunter που έχει αναλάβει να εξαρθρώσει μια ολοένα και πιο επικίνδυνη συνωμοσία μάγων σε όλο το βασίλειο του Amvros. Ως αρχηγός των Crimson Capes - μιας επίλεκτης συντεχνίας witch hunters - ο παίκτης αναλαμβάνει αποστολές σε ολόκληρο τον κόσμο του παιχνιδιού, αποκαλύπτοντας σταδιακά σκοτεινότερες δυνάμεις και ερχόμενος αντιμέτωπος με το πραγματικό κόστος της εξουσίας.
</p>

<p>
	<br>
	To combat στο <a href="https://store.steampowered.com/app/2488540/Crimson_Capes/" rel="external" target="_blank">Crimson Capes</a> βασίζεται σε σκόπιμο, animation-commit swordplay εμπνευσμένο από ρεαλιστικές τεχνικές ξιφασκίας, όπου feints, thrusts, cuts και guards δημιουργούν μια θανατηφόρα ανταλλαγή χτυπημάτων που απαιτούν σωστό timing, τοποθέτηση και απόλυτη κατανόηση του αντιπάλου.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="ss_4cb13133ddec45384c11065e6aa19ee5ef2f7" class="ipsImage" data-ratio="116.13" height="523" style="height: auto;" width="930" data-src="https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2488540/4cb13133ddec45384c11065e6aa19ee5ef2f7e17/ss_4cb13133ddec45384c11065e6aa19ee5ef2f7e17.1920x1080.jpg?t=1770566057" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

<p>
	<br>
	Κάθε ένας από τους τέσσερις διαθέσιμους ήρωες διαθέτει ξεχωριστό οπλισμό, moveset και skill tree, ενθαρρύνοντας τον πειραματισμό αντί για απλές αναβαθμίσεις στατιστικών, ενώ η μαγεία ενσωματώνεται άμεσα στη μάχη μέσω στοιχειακών δυνάμεων όπως ο άνεμος, ο κεραυνός, η φωτιά και το σκοτάδι.<br>
	Η εξερεύνηση ακολουθεί μια Souls-inspired φιλοσοφία, ανταμείβοντας την περιέργεια και τις επιλογές του παίκτη. Ερειπωμένοι πύργοι, ξεχασμένα σπήλαια, μυστικιστικά δάση και αρχαία οχυρά μπορούν να εξερευνηθούν με οποιαδήποτε σειρά, με artifacts, και αφηγηματικά στοιχεία να περιμένουν εκτός της κύριας διαδρομής.
</p>

<p>
	<br>
	Το <a href="https://store.steampowered.com/app/2488540/Crimson_Capes/" rel="external" target="_blank">Crimson Capes</a> φέρνει επίσης το κλασικό Souls multiplayer στις δύο διαστάσεις. Οι παίκτες μπορούν να συνεργαστούν σε online co-op ως Capes ή να εισβάλουν σε αποστολές άλλων παικτών ως Deathblade, δημιουργώντας απρόβλεπτες PvP αναμετρήσεις που αλλάζουν τη ροή κάθε hunt.
</p>

<p>
	<br>
	Οπτικά, το παιχνίδι ξεχωρίζει με pixel art animation και χειροποίητα περιβάλλοντα, αξιοποιώντας rotoscoped γραφικά. Εμπνευσμένο από τις κλασικές pulp sword-and-sorcery ιστορίες όπως το Conan και το Elric, το Crimson Capes υιοθετεί μια ωμή, μυθική ατμόσφαιρα βαθιά ριζωμένη στην κλασική φαντασία και την αίσθηση της ανακάλυψης.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="ss_cd1c8c82e39d8baea7ba6e3613c102833c21a" class="ipsImage" data-ratio="116.13" height="523" style="height: auto;" width="930" data-src="https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2488540/cd1c8c82e39d8baea7ba6e3613c102833c21aed9/ss_cd1c8c82e39d8baea7ba6e3613c102833c21aed9.1920x1080.jpg?t=1770566057" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>ΒΑΣΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ</strong>
</p>

<p>
	<br>
	•    Souls-like 2D μάχη με αυστηρό timing, punish windows και ευέλικτα builds<br>
	•    Boss fights που δοκιμάζουν πραγματικά τις ικανότητές σας<br>
	•    Sword-and-sorcery περιπέτεια σε έναν φανταστικό κόσμο γεμάτο μυστικά<br>
	•    Online Co-op &amp; PvP: Παίξτε με φίλους ή εισβάλετε σε αποστολές άλλων witch hunters<br>
	•    Προαιρετικά Dynamic Hunts με μοναδικούς εχθρούς και bosses, που δημιουργούνται τυχαία κάθε φορά (εμπνευσμένα από τα Chalice Dungeons του Bloodborne)
</p>

<p>
	<br>
	<strong>ΔΙΑΘΕΣΙΜΟΤΗΤΑ</strong>
</p>

<p>
	<br>
	•    Το Crimson Capes κυκλοφορεί στις 12 Φεβρουαρίου στις 8μμ ώρα Ελλάδας για PC μέσω Steam.<br>
	•    Τιμή: 15$<br>
	•    Launch discount: 10% για 9 ημέρες<br>
	•    Στα αρχεία του παιχνιδιού περιλαμβάνονται Instruction Manual &amp; Game Guide σε PDF, καθώς και εκτυπώσιμος χάρτης του κόσμου.<br>
	•    Εκδόσεις για κονσόλες προγραμματίζονται για μεταγενέστερη ημερομηνία.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_3678_4" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" title="Crimson Capes - Official Trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/fF8d6PTO0FU?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><strong>Σχετικά με την POOR LOCKE</strong><br>
	Η POOR LOCKE είναι ένα ανεξάρτητο game studio με επικεφαλής τον programmer Dimitris Tsatsis, με art από τον Kostas MacFarlane και μουσική από τον David Wurczel. Το στούντιο επικεντρώνεται στη δημιουργία χειροποίητων, μηχανικά πλούσιων εμπειριών με έντονη καλλιτεχνική ταυτότητα και έμφαση στην ελευθερία του παίκτη. Στα προηγούμενα παιχνίδια του περιλαμβάνονται τα Windmills και Unbeliever. Το Crimson Capes αποτελεί το πιο φιλόδοξο project του στούντιο μέχρι σήμερα, συνδυάζοντας την κλασική sword-and-sorcery φαντασία με σύγχρονο Souls-inspired design.</em><br>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span style="color:#f39c12;"><span style="font-size:22px;"><strong>Για το Giveaway!!!</strong></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Χαρίζουμε </span><strong><span>1 Steam key</span></strong><span> για το Crimson Capes!</span>
</p>

<p>
	<span>Για να συμμετάσχεις:</span><br>
	<span>1) Κάνε Like στο post</span><br>
	<span>2) Γράψε ένα σχόλιο για τον αγαπημένο σου admin και γιατί είναι ο <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="https://www.thelab.gr/profile/33472-astrolabos/?do=hovercard" data-mentionid="33472" href="https://www.thelab.gr/profile/33472-astrolabos/" rel="">@astrolabos</a></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Ο διαγωνισμός λήγει στις 22/02/2026 και ώρα 23:59.</span><br>
	<span>Ο νικητής θα ανακοινωθεί σε νέο post και με προσωπικό μήνυμα.</span><br>
	<span>Ισχύουν οι όροι διαγωνισμού της σελίδας.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span>Καλή επιτυχία σε όλους! </span>
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">11278</guid><pubDate>Thu, 12 Feb 2026 18:47:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x397; Valve &#x3BA;&#x3B1;&#x3B8;&#x3C5;&#x3C3;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C1;&#x3B5;&#x3AF; &#x3C4;&#x3B9;&#x3BC;&#x3AD;&#x3C2; &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; &#x3B1;&#x3BA;&#x3C1;&#x3B9;&#x3B2;&#x3AD;&#x3C2; launch dates &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; Steam Machine &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; Steam Frame, &#x3BB;&#x3CC;&#x3B3;&#x3C9; &#x3B5;&#x3BB;&#x3BB;&#x3B5;&#x3AF;&#x3C8;&#x3B5;&#x3C9;&#x3BD; &#x3BC;&#x3BD;&#x3AE;&#x3BC;&#x3B7;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B7-valve-%CE%BA%CE%B1%CE%B8%CF%85%CF%83%CF%84%CE%B5%CF%81%CE%B5%CE%AF-%CF%84%CE%B9%CE%BC%CE%AD%CF%82-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CE%B1%CE%BA%CF%81%CE%B9%CE%B2%CE%AD%CF%82-launch-dates-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-steam-machine-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-steam-frame-%CE%BB%CF%8C%CE%B3%CF%89-%CE%B5%CE%BB%CE%BB%CE%B5%CE%AF%CF%88%CE%B5%CF%89%CE%BD-%CE%BC%CE%BD%CE%AE%CE%BC%CE%B7%CF%82-r11274/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_02/8de982f25edad9dbf7ccf0739d844d3c.webp.6961626fa436c7fda540d7a298610495.webp" /></p>

<div style="border:1px solid rgba(255,122,0,.45); background:rgba(255,122,0,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
	<div style="font-weight:700; margin:0 0 8px 0;">
		TL;DR
	</div>

	<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Η Valve αναφέρει ότι δεν είναι έτοιμη να δώσει τελικές τιμές και συγκεκριμένες ημερομηνίες για Steam Machine, Steam Frame και νέο Steam Controller.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Αιτία είναι οι ελλείψεις, η μειωμένη διαθεσιμότητα και οι αυξημένες τιμές σε μνήμη και αποθήκευση, που επηρεάζουν το BOM και την τελική τιμολόγηση.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(255, 122, 0);">
			Ο στόχος για λανσάρισμα μέσα στο πρώτο εξάμηνο του 2026 παραμένει, αλλά η Valve λέει ότι ειδικά Steam Machine και Steam Frame επηρεάζονται περισσότερο.
		</li>
	</ul>
</div>

<p style="margin: 0 0 12px 0;">
	Η Valve ενημέρωσε ότι δεν μπορεί ακόμη να δώσει τελικές τιμές και συγκεκριμένες ημερομηνίες κυκλοφορίας για τη νέα τριάδα hardware που παρουσίασε τον Νοέμβριο του 2025, Steam Machine, Steam Frame και νέο Steam Controller. Σε ανάρτηση στο Steam Hardware blog, η εταιρεία εξηγεί ότι οι ελλείψεις σε μνήμη και αποθηκευτικά μέσα, καθώς και οι αυξημένες τιμές τους, έχουν ενταθεί σημαντικά σε σχέση με την περίοδο της ανακοίνωσης, κάτι που την υποχρεώνει να επανεξετάσει τόσο το ακριβές χρονοδιάγραμμα αποστολών όσο και την τιμολόγηση.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 0 0 14px 0;">
		Το χρονοδιάγραμμα, τι είπε η Valve
	</h2>
</div>

<p style="margin: 0 0 12px 0;">
	Παρότι δεν δίνει ακόμη pricing, η Valve επιμένει ότι ο στόχος για κυκλοφορία μέσα στο πρώτο εξάμηνο του 2026 δεν αλλάζει. Παράλληλα, τρίτες πηγές του χώρου σημειώνουν ότι σε πρόσφατη ενημέρωση προς επενδυτές, η AMD ανέφερε ότι η Valve παραμένει “on track” για να ξεκινήσει αποστολές Steam Machine στις αρχές του 2026, χωρίς όμως αυτό να αντικαθιστά επίσημη ημερομηνία από την ίδια τη Valve.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 0 0 14px 0;">
		Steam Machine, τι γνωρίζουμε μέχρι τώρα
	</h2>
</div>

<p style="margin: 0 0 12px 0;">
	Το Steam Machine τοποθετείται ως compact living room gaming PC με SteamOS. Σύμφωνα με αναφορές από hands on κάλυψη, βασίζεται σε semi custom AMD σχεδίαση με CPU 6 πυρήνων, 12 threads (Zen 4, έως 4.8GHz, 30W TDP) και GPU RDNA 3 με 28 Compute Units, 8GB GDDR6 VRAM και μέγιστο sustained clock 2.45GHz. Σε αυτή την περιγραφή, το “110W” αφορά TDP της GPU, όχι το συνολικό σύστημα. Η Valve έχει επίσης πει ότι RAM και storage είναι user upgradable, κάτι που εξηγεί γιατί οι τιμές DDR5 και NVMe επηρεάζουν ευθέως την τελική τιμολόγηση.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 0 0 14px 0;">
		Steam Frame, το VR στοίχημα και γιατί “πονάει” στο κόστος
	</h2>
</div>

<p style="margin: 0 0 12px 0;">
	Για το Steam Frame, οι έως τώρα πληροφορίες το περιγράφουν ως standalone, ασύρματο VR headset με eye tracking και foveated streaming για χαμηλότερη καθυστέρηση και υψηλότερη ποιότητα όπου κοιτάζει ο χρήστης. Αναφέρονται οθόνες 2160x2160 ανά μάτι (LCD), refresh 72–120Hz, με 144Hz ως experimental επιλογή, καθώς και SoC Snapdragon 8 Gen 3 με 16GB LPDDR5X. Εφόσον το προϊόν στηρίζεται σε mobile chipset, RAM, storage και ασύρματο stack, η αστάθεια τιμών σε μνήμη και αποθηκευτικά μέσα μπορεί να “σπάσει” την προσπάθεια της Valve να τοποθετηθεί σε τιμή χαμηλότερη από το Index kit.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 0 0 14px 0;">
		Η μεγάλη εικόνα, γιατί τώρα
	</h2>
</div>

<p style="margin: 0 0 14px 0;">
	Η Valve “δένει” την απόφασή της με μια ευρύτερη πίεση στην αγορά μνήμης, όπου οι προτεραιότητες παραγωγής μετατοπίζονται προς AI servers, κάτι που επηρεάζει διαθεσιμότητα και pricing σε consumer RAM και SSD. Το αποτέλεσμα είναι ότι η Valve προτιμά να καθυστερήσει την ανακοίνωση τιμών, αντί να κλειδώσει νούμερα που μπορεί να αλλάξουν μέσα σε εβδομάδες.
</p>

<div style="font-family: Arial, sans-serif; line-height: 1.6;">
	<h2 style="border-bottom: 1px solid rgba(140,140,140,.35); padding-bottom: 10px; margin: 0 0 14px 0;">
		Πηγές
	</h2>
</div>

<ul style="margin: 0; padding-left: 18px;">
	<li style="margin: 0 0 8px 0;">
		<a href="https://www.tomshardware.com/video-games/console-gaming/valve-delays-steam-machine-and-says-it-is-reconsidering-pricing-critical-component-shortage-and-costs-behind-the-move" rel="external" target="_blank">Valve delays Steam Machine and says it is reconsidering pricing, critical component shortage and costs behind the move (Tom's Hardware) </a>
	</li>
	<li style="margin: 0 0 8px 0;">
		<a href="https://www.theverge.com/games/874196/valve-steam-machine-frame-controller-delay-pricing-memory-crisis" rel="external" target="_blank">Valve's Steam Machine has been delayed, and the RAM crisis will impact pricing (The Verge) </a>
	</li>
	<li style="margin: 0 0 8px 0;">
		<a href="https://www.tomshardware.com/video-games/console-gaming/valve-brings-back-steam-machine-and-steam-controller-hands-on-with-valves-new-amd-based-living-room-gaming-hardware" rel="external" target="_blank">Valve brings back Steam Machine and Steam Controller, hands on with Valve's new AMD based hardware (Tom's Hardware) </a>
	</li>
	<li style="margin: 0 0 8px 0;">
		<a href="https://www.uploadvr.com/valve-steam-frame-official-announcement-features-details/" rel="external" target="_blank">Valve officially announces Steam Frame, a streaming first standalone VR headset (UploadVR) </a>
	</li>
	<li style="margin: 0 0 0 0;">
		<a href="https://www.techradar.com/gaming/consoles-pc/valve-is-on-track-to-begin-shipping-its-amd-powered-steam-machine-early-this-year-amds-ceo-says-gaming-pc-remains-on-course-and-im-hopeful-it-could-arrive-in-march" rel="external" target="_blank">AMD CEO says Valve is on track to begin shipping Steam Machine early 2026 (TechRadar) </a>
	</li>
</ul>

]]></description><guid isPermaLink="false">11274</guid><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 15:46:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x394;&#x3B9;&#x3B1;&#x3B8;&#x3AD;&#x3C3;&#x3B9;&#x3BC;&#x3BF; &#x3C4;&#x3BF; demo &#x3C4;&#x3BF;&#x3C5; Sub-Species, &#x3C5;&#x3C0;&#x3BF;&#x3B2;&#x3C1;&#x3CD;&#x3C7;&#x3B9;&#x3BF; sci-fi shooter &#x3BC;&#x3B5; &#x3B5;&#x3BE;&#x3C9;&#x3B3;&#x3AE;&#x3B9;&#x3BD;&#x3B5;&#x3C2; &#x3B1;&#x3C0;&#x3B5;&#x3B9;&#x3BB;&#x3AD;&#x3C2;</title><link>https://www.thelab.gr/news/gaming/%CE%B4%CE%B9%CE%B1%CE%B8%CE%AD%CF%83%CE%B9%CE%BC%CE%BF-%CF%84%CE%BF-demo-%CF%84%CE%BF%CF%85-sub-species-%CF%85%CF%80%CE%BF%CE%B2%CF%81%CF%8D%CF%87%CE%B9%CE%BF-sci-fi-shooter-%CE%BC%CE%B5-%CE%B5%CE%BE%CF%89%CE%B3%CE%AE%CE%B9%CE%BD%CE%B5%CF%82-%CE%B1%CF%80%CE%B5%CE%B9%CE%BB%CE%AD%CF%82-r11237/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/main_image.webp.0b9dc219875f419628d50ec1bb9ecab7.webp" /></p>

<div style="border:1px solid rgba(127,176,179,.45); background:rgba(127,176,179,.08); padding:14px 16px; border-radius:10px; margin:16px 0;">
	<ul style="margin:0; padding-left:18px;">
		<li style="font-style:italic; color:rgb(127, 176, 179);">
			Το Sub-Species είναι 2.5D multidirectional shooter, ελέγχεις υποβρύχιο με πλήρη περιστροφή 360°.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(127, 176, 179);">
			Το demo στο Steam δίνει πρώτη γεύση από κίνηση, περιβαλλοντικούς γρίφους και “survival tools” όπως decoy flares, mines και speed bursts.
		</li>
		<li style="font-style:italic; color:rgb(127, 176, 179);">
			Στο πλήρες παιχνίδι αναφέρονται story-driven αποστολές, boss battles, visual-novel σκηνές μεταξύ καταδύσεων και local versus mode.
		</li>
	</ul>
</div>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" title="Sub-Species - Official Demo Trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/_-cxNyUr65I?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η Howling Hamster Entertainment, ανεξάρτητο στούντιο με έδρα το Galway της Ιρλανδίας, έδωσε στη δημοσιότητα playable demo για το Sub-Species μέσω Steam. Πρόκειται για 2.5D multidirectional shooter που εκτυλίσσεται στα βάθη των ωκεανών, σε έναν κόσμο όπου μια εξωγήινη “μόλυνση” έχει μετατρέψει τεράστιες περιοχές σε ζώνες καραντίνας και υψηλού ρίσκου.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_04_HUD.webp.c997ed59cb125fc5c56eda7dfee9d529.webp" data-fileid="190315" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="190315" data-ratio="56.34" data-unique="hh0fy8z3o" width="930" alt="sub_screenshots_04_HUD.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_04_HUD.thumb.webp.d37461ea1c0cc20bcdf0797b3b26c33f.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<h3>
	Gameplay, 360° υποβρύχιο και πίεση από παντού
</h3>

<p>
	Στον πυρήνα του Sub-Species βρίσκεται ο χειρισμός ενός οπλισμένου υποβρυχίου που περιστρέφεται 360°, ώστε να αντιμετωπίζεις απειλές από κάθε κατεύθυνση. Η εμπειρία “κουμπώνει” πάνω σε arcade ρυθμό, αλλά με σαφή έμφαση σε πλοήγηση σε στενούς χώρους, διαχείριση πίεσης και επιβίωση σε μολυσμένα βάθη.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_01_HUD.webp.74f07f80dd2fc746820b8a7775be68d7.webp" data-fileid="190318" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="190318" data-ratio="56.34" data-unique="u0ur1j47i" width="930" alt="sub_screenshots_01_HUD.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_01_HUD.thumb.webp.8dea46eafbd463355f150f7dd8e3d6e7.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<h3>
	Τι δοκιμάζεις στο demo
</h3>

<p>
	Σύμφωνα με το press material, το demo λειτουργεί ως αντιπροσωπευτικό δείγμα του συστήματος κίνησης, των περιβαλλοντικών γρίφων και των εργαλείων επιβίωσης. Αναφέρονται decoy flares για αποπροσανατολισμό, mines και speed bursts ως μέρος του “toolkit” που σε βοηθά να βγεις από πιεστικές συναντήσεις, ειδικά όταν οι εχθροί έρχονται σε κύματα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_02_HUD.webp.d14e3745412a69a27b2a1d02425c78a1.webp" data-fileid="190317" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="190317" data-ratio="56.34" data-unique="wk5w1njn1" width="930" alt="sub_screenshots_02_HUD.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_02_HUD.thumb.webp.b7a09d943edc69adcb580c67324a3a4c.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<h3>
	Αποστολές, εξερεύνηση και αφήγηση
</h3>

<p>
	Το παιχνίδι τοποθετεί τον παίκτη ως μέλος ομάδας salvage που κατεβαίνει σε απαγορευμένα βάθη για να ανακτήσει χαμένα δεδομένα, τεχνολογία και πόρους, κρίσιμους για την επιβίωση. Κατά τη διάρκεια των αποστολών υπάρχουν ραδιομηνύματα που δίνουν updates και story clues, ενώ μεταξύ καταδύσεων αναφέρονται visual-novel σκηνές που αναπτύσσουν το πλήρωμα και τα γεγονότα που οδήγησαν στην κρίση.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_06_HUD.webp.a6300a36761e7a337ac8902bcf29257f.webp" data-fileid="190314" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="190314" data-ratio="56.34" data-unique="tjmnifpyz" width="930" alt="sub_screenshots_06_HUD.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_06_HUD.thumb.webp.f3d68a84170a45e7561363688f6057dd.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<h3>
	Πλήρης έκδοση, περιεχόμενο και modes
</h3>

<p>
	Για το πλήρες παιχνίδι, το διαθέσιμο fact sheet αναφέρει single-player campaign, αλλά και competitive local versus mode. Παράλληλα γίνεται λόγος για boss battles, χειροποίητα περιβάλλοντα από ναυτικά ερείπια μέχρι “alien caverns”, καθώς και αποστολές που εξελίσσονται, από εξερεύνηση ναυαγίων μέχρι διάσωση σκαφών και αποκάλυψη κρυμμένων στοιχείων.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_03_HUD.webp.da495c6b07064ed77f2afad36dfebe37.webp" data-fileid="190316" data-fileext="webp" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="190316" data-ratio="56.34" data-unique="j1fdujke7" width="930" alt="sub_screenshots_03_HUD.webp" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_03_HUD.thumb.webp.37175b363b3fb972423a59fe16d06185.webp" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<h3>
	Διαθεσιμότητα
</h3>

<p>
	Το demo είναι διαθέσιμο για PC μέσω Steam. Η κυκλοφορία της πλήρους έκδοσης τοποθετείται εντός 2026.
</p>

<h3>
	Πηγές
</h3>

<ul>
	<li>
		<a href="https://store.steampowered.com/app/4160530/SubSpecies_Demo/" rel="external">Sub-Species Demo</a>, Steam
	</li>
	<li>
		<a href="https://store.steampowered.com/app/3779120/SubSpecies/" rel="external">Sub-Species</a>, Steam
	</li>
</ul>

<p><a href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_05_HUD.webp.666727856a64fa23f3fd56d6c2befa1e.webp" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="190313" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2026_01/sub_screenshots_05_HUD.thumb.webp.631c01efb138c7ad048854eb0cb061a7.webp" data-ratio="56.34" width="930" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="sub_screenshots_05_HUD.webp"></a></p>
]]></description><guid isPermaLink="false">11237</guid><pubDate>Wed, 21 Jan 2026 16:13:55 +0000</pubDate></item></channel></rss>
