<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x395;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C2;: Ειδήσεις</title><link>https://www.thelab.gr/news/interviews/?d=1</link><description>&#x395;&#x3B9;&#x3B4;&#x3AE;&#x3C3;&#x3B5;&#x3B9;&#x3C2;: Ειδήσεις</description><language>el</language><item><title>GamesCon 2024: &#x3A3;&#x3C5;&#x3BD;&#x3AD;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C5;&#x3BE;&#x3AE; &#x3BC;&#x3B5; &#x3C4;&#x3BF;&#x3BD; &#x386;&#x3BB;&#x3B5;&#x3BE; &#x38A;&#x3C4;&#x3C3;&#x3B9;&#x3BF; &#x3C3;&#x3C7;&#x3B5;&#x3C4;&#x3B9;&#x3BA;&#x3AC; &#x3BC;&#x3B5; &#x3C4;&#x3BF; visual novel "Spellbound Hearts"</title><link>https://www.thelab.gr/news/interviews/gamescon-2024-%CF%83%CF%85%CE%BD%CE%AD%CE%BD%CF%84%CE%B5%CF%85%CE%BE%CE%AE-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%BF%CE%BD-%CE%AC%CE%BB%CE%B5%CE%BE-%CE%AF%CF%84%CF%83%CE%B9%CE%BF-%CF%83%CF%87%CE%B5%CF%84%CE%B9%CE%BA%CE%AC-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%BF-visual-novel-spellbound-hearts/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/library_header-transformed.jpg.3624e00faae46cf60c09e7120b91f262.jpg" /></p>
<p>
	Στη συνέντευξη που ακολουθεί, o Άλεξ Ίτσιος, ένας από τους δημιουργούς του "Spellbound Hearts", ενός visual novel που κυκλοφόρησε πρόσφατα, αποκαλύπτει την έμπνευση και τη δημιουργική διαδικασία πίσω από το παιχνίδι. Το "Spellbound Hearts" συνδυάζει μαγεία και ρομάντζο σε ένα σκοτεινό, φανταστικό περιβάλλον, ενώ οι παίκτες αναλαμβάνουν έναν ενεργό ρόλο μέσω των επιλογών τους. Η συνέντευξη καλύπτει σημαντικά θέματα, όπως η θεματολογία του παιχνιδιού, η αλληλεπίδραση των χαρακτήρων και η επιρροή του κοινού, προσφέροντας μία εσωτερική ματιά στο ταξίδι δημιουργίας ενός επιτυχημένου visual novel.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Τι σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε την ιστορία του "Spellbound Hearts" και ποιο ήταν το κύριο μήνυμα που θέλατε να μεταδώσετε;</strong>
</p>

<p>
	Το μήνυμα που θέλει να περάσει το Spellbound Hearts είναι ότι η αγάπη μπορεί να νικήσει όλες τις δυσκολίες. Αν και αυτό μπορεί να μην ισχύει πάντα στην ζωή, σε μια ρομαντική ιστορία όπως αυτή, είναι αυτό που περιμένει το κοινό. Ήθελα να δημιουργήσω μια ιστορία που να δίνει αυτή την αίσθηση, γιατί αυτό αναζητά το κοινό σε τέτοιου είδους παιχνίδια. Οπότε, αυτός ήταν ο κύριος γνώμονα μου κατά τη συγγραφή της ιστορίας.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/Panel_vampire.png.c22c4da60c809a46ff0697ba5403d7c6.png" data-fileid="183822" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183822" data-ratio="38.92" data-unique="dlnlgo1jw" width="930" alt="Panel_vampire.png" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/Panel_vampire.thumb.png.a2bdeb731d077fb3ef5c65204f46d79e.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Πώς αναπτύχθηκε η ιδέα της κατάρας που παγιδεύει τον Lycos στο κάστρο και πώς επηρεάζει την εξέλιξη της ιστορίας;</strong>
</p>

<p>
	Η ιδέα της κατάρας προήλθε από την ανάγκη να βρεθεί ένας τρόπος να «παγιδευτούν» οι πρωταγωνιστές και να αναγκαστούν να έρθουν κοντά, όπως συμβαίνει σε όλες τις ρομαντικές ιστορίες. Έπρεπε να βρω ένα αφηγηματικό εργαλείο που να δίνει αφορμή για να εξελιχθεί η σχέση μεταξύ των χαρακτήρων. Η απόφαση να γίνει το κάστρο το κεντρικό σκηνικό με έναν από τους πρωταγωνιστές παγιδευμένο εκεί ήταν λογικό για την ανάπτυξη της πλοκή, ειδικά λόγω της παραδοσιακής σύνδεσης των βρυκολάκων με τα κάστρα. Η κατάρα, με αυτόν τον τρόπο, λειτουργεί ως μηχανισμός που βοηθά τους χαρακτήρες να έρθουν πιο κοντά και να ξεκινήσει η ιστορία.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/Panel_wizard.png.73436bfd0cbac35590beaa8c52ebfbe7.png" data-fileid="183821" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183821" data-ratio="38.92" data-unique="8t3v6swuv" width="930" alt="Panel_wizard.png" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/Panel_wizard.thumb.png.f8d5929baee04f6d22e8caa7382c8bc4.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Ποιες ήταν οι μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετωπίσατε στην ανάπτυξη του "Spellbound Hearts" ως visual novel;</strong>
</p>

<p>
	Μιας και έχω αναπτύξει πάνω από 10 visual novels μέχρι τώρα, έχω αρκετή εμπειρία με τη διαδικασία ανάπτυξης, οπότε δεν συνάντησα σοβαρές δυσκολίες. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για το yaoi jam 2023, και η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν ο περιορισμένος χρόνος — έπρεπε να ολοκληρωθεί μέσα σε ένα μήνα. Χρησιμοποιήσαμε περιορισμένα assets, αλλά επειδή είχα ξαναδουλέψει με την συγκεκριμένη ομάδα, όλα κύλησαν ομαλά και το αποτέλεσμα ήταν αυτό που περίμενα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Πώς επηρεάζουν οι επιλογές των παικτών την πορεία της ιστορίας και το τέλος της σχέσης μεταξύ των δύο χαρακτήρων;</strong>
</p>

<p>
	Το παιχνίδι ακολουθεί τη λογική "all choice, no meaning", δηλαδή όλες οι επιλογές που κάνει ο παίκτης επηρεάζουν τις σκηνές, αλλά όχι το τελικό αποτέλεσμα. Είναι η αγαπημένη μου προσέγγιση, γιατί επιτρέπει στους παίκτες να έχουν την αίσθηση της ελεύθερης επιλογής χωρίς να χρειάζεται να αλλάξει η ουσία της ιστορίας ή να «ρισκάρουν» να χαλάσουν τη σχέση των πρωταγωνιστών. Έχει μελετηθεί άλλωστε πως οι παίκτες αυτών των παιχνιδιών ενδιαφέρονται περισσότερο για το πώς μια επιλογή επηρεάζει άμεσα την εξέλιξη της σκηνής, παρά για το αν θα αλλάξει η συνολική πλοκή στο τέλος. Για το είδος του παιχνιδιού που φτιάχνω, όπου το ρομάντζο είναι κεντρικό στοιχείο, αυτός ο τρόπος αφήγησης αναδεικνύει καλύτερα την ιστορία, μιας και η αγάπη νικάει όλες τις δυσκολίες.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/CG_finalScene_2.png.c55791231ab675c05bd650b2529795d3.png" data-fileid="183823" data-fileext="png" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183823" data-ratio="56.34" data-unique="13r5t3m0c" width="930" alt="CG_finalScene_2.png" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_09/CG_finalScene_2.thumb.png.e075d92165ba3c0370d62aff0d1d96f3.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Τι σας οδήγησε να επικεντρωθείτε σε θέματα εμπιστοσύνης, λύτρωσης και αγάπης σε ένα σκοτεινό και μαγικό περιβάλλον;</strong>
</p>

<p>
	Πιστεύω ότι η ανάγκη μου να επικεντρωθώ σε αυτά τα θέματα προήλθε με τα χρόνια, καθώς ήθελα να εκφράσω συναισθήματα και ιστορίες που δεν βλέπουμε τόσο συχνά, ειδικά σε μεγάλες παραγωγές παιχνιδιών. Υπάρχουν βέβαια ιστορίες σε αντίστοιχα σκηνικά, αλλά αισθάνθηκα ότι το συγκεκριμένο στυλ και η ατμόσφαιρα που ήθελα να δημιουργήσω δεν ήταν τόσο διαδεδομένα. Έτσι, αποφάσισα να αναπτύξω αυτήν την ιστορία, συνδυάζοντας τη μαγεία με την αγάπη και την εμπιστοσύνη.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Πώς η τέχνη και η αισθητική του παιχνιδιού αντανακλούν την ατμόσφαιρα και τα συναισθήματα των χαρακτήρων;</strong>
</p>

<p>
	Παρόλο που το παιχνίδι έχει anime στυλ, αποφασίσαμε να ακολουθήσουμε μια πιο urban αισθητική, εμπνευσμένη από παιχνίδια όπως το The World Ends with You. Αυτό μας επέτρεψε να δημιουργήσουμε χαρακτήρες που είναι πιο εκφραστικοί και γλυκοί, ενώ παράλληλα διαφοροποιούνται από τα κλασικά σχέδια που οι περισσότεροι παίκτες συναντούν στα visual novels. Αυτή η αισθητική είναι σημαντική για να τραβήξεις την προσοχή του παίκτη από την πρώτη στιγμή. Αυτό είναι σημαντικό και για το marketing του παιχνιδιού, καθώς στην εποχή μας είναι απαραίτητο να τραβάς την προσοχή του παίκτη άμεσα. Για να το πετύχεις αυτό, χρειάζεται κάτι που να ξεχωρίζει, ακόμα κι αν το στυλ μπορεί να φαίνεται κάπως ασυνήθιστο ή ιδιαίτερο.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Ποιοι είναι οι βασικοί μηχανισμοί του gameplay που κάνουν το "Spellbound Hearts" να ξεχωρίζει από άλλα visual novels;</strong>
</p>

<p>
	Δεν θα έλεγα ότι χρησιμοποιούμε διαφορετικούς μηχανισμούς, καθώς οι παίκτες των visual novels αναμένουν η εμπειρία να βασίζεται κυρίως στις επιλογές. Αυτό που κάνει ένα παιχνίδι αυτού του είδους να ξεχωρίζει είναι το εικαστικό κομμάτι, που ανέλυσα νωρίτερα, καθώς και η ιστορία που θέλεις να αφηγηθείς. Αρχικά σκεφτήκαμε να προσθέσουμε κάποιους επιπλέον μηχανισμούς, αλλά λόγω της φύσης του παιχνιδιού, και επειδή έχω φτιάξει αρκετά visual novels στο παρελθόν, γνωρίζω ότι το κοινό προτιμά να μην υπάρχουν άλλοι μηχανισμοί πέρα από τις επιλογές. Αυτές οι επιλογές μπορεί να περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, έναν χάρτη για την επιλογή τοποθεσιών ή κλασικές επιλογές σε διαλόγους με NPCs. Με αυτόν τον τρόπο εξασφαλίζεις ότι το κοινό θα απολαύσει μια πιο casual εμπειρία, που είναι αυτό που επιθυμούν. Φυσικά, υπάρχουν εξαιρέσεις, αλλά δεδομένου ότι το παιχνίδι μας διαρκεί λιγότερο από μία ώρα, δεν υπήρχε λόγος να προσθέσουμε πιο σύνθετους μηχανισμούς.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Τι είδους εμπειρίες ελπίζετε να προσφέρετε στους παίκτες μέσω των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των χαρακτήρων;</strong>
</p>

<p>
	Στόχος μου είναι οι παίκτες να διασκεδάσουν και να γελάσουν με τους διαλόγους και τις αλληλεπιδράσεις των χαρακτήρων. Πιστεύω ότι σε μεγάλο βαθμό έχουμε επιτύχει αυτόν τον στόχο και οι παίκτες απολαμβάνουν την ανάπτυξη της σχέσης και τη χημεία μεταξύ των χαρακτήρων.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Ποια ήταν η αντίδραση του κοινού μέχρι στιγμής στις δοκιμαστικές εκδόσεις του παιχνιδιού;</strong>
</p>

<p>
	Όσον αφορά την παρουσίαση του παιχνιδιού στην Gamescom, οι αντιδράσεις του κοινού ήταν γενικά θετικές. Η μόνη παρατήρηση που λάβαμε ήταν ότι πολλοί θα ήθελαν η ιστορία να είναι μεγαλύτερη σε διάρκεια. Όπως εξήγησα, αυτό ήταν εκτός του αρχικού μας στόχου, καθώς το παιχνίδι δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ενός game jam και επιδιώκαμε να φτιάξουμε κάτι μικρό και σύντομο. Παρ' όλα αυτά, απόλαυσα πραγματικά το πώς το κοινό αλληλεπιδρούσε με το παιχνίδι και τις αντιδράσεις τους ανάλογα με τις επιλογές που έκαναν.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Πώς σκοπεύετε να προωθήσετε το "Spellbound Hearts" μετά την παρουσία του στην Gamescom;</strong>
</p>

<p>
	Σκοπεύουμε να το προωθήσουμε μέσω σποραδικών Steam events. Για εμάς, το Spellbound Hearts ήταν περισσότερο μια δοκιμή για να δούμε πώς είναι η διαδικασία ανάρτησης ενός παιχνιδιού στο Steam και να μάθουμε τις προωθητικές ενέργειες που μπορούμε να κάνουμε. Ο κύκλος ανάπτυξης του παιχνιδιού έχει ουσιαστικά ολοκληρωθεί, οπότε δεν περιμένουμε σημαντικές αλλαγές από εδώ και πέρα.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" title="Trailer Spellbound Hearts" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/vtatCyAYYqo?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<div>
	<div data-message-author-role="assistant" data-message-id="b4d62b62-9b87-4e95-b40c-abf08e421fea" dir="auto">
		<div>
			<div>
				<p>
					Καθ' όλη τη διάρκεια της συνέντευξης, ο δημιουργός του "Spellbound Hearts" τονίζει τη σημασία της αφήγησης και της ατμόσφαιρας σε ένα visual novel, δίνοντας έμφαση στο πώς η αγάπη και η εμπιστοσύνη μπορούν να αποτελέσουν κεντρικά στοιχεία σε έναν μαγικό κόσμο. Παρά τις προκλήσεις του περιορισμένου χρόνου ανάπτυξης, η ομάδα κατάφερε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που κέρδισε θετικές κριτικές από το κοινό. Μέσω έξυπνων αφηγηματικών επιλογών και καλλιτεχνικής προσέγγισης, το "Spellbound Hearts" ξεχωρίζει ως ένα παιχνίδι που συνδυάζει την παράδοση με το καινοτόμο, προσφέροντας στους παίκτες μια συναρπαστική εμπειρία.
				</p>
			</div>
		</div>
	</div>
</div>
]]></description><guid isPermaLink="false">9966</guid><pubDate>Sat, 07 Sep 2024 11:17:28 +0000</pubDate></item><item><title>Gamescon 2024: &#x3A3;&#x3C5;&#x3BD;&#x3AD;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C5;&#x3BE;&#x3B7; &#x3BC;&#x3B5; &#x3C4;&#x3BF;&#x3BD; &#x392;&#x3B1;&#x3C3;&#x3AF;&#x3BB;&#x3B7; &#x39A;&#x3B1;&#x3C1;&#x3B1;&#x3B2;&#x3B1;&#x3C3;&#x3AF;&#x3BB;&#x3B7; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; eNVy Softworks &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C4;&#x3BF; &#x3BD;&#x3AD;&#x3BF; &#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B4;&#x3B9; "Elevator Down"</title><link>https://www.thelab.gr/news/interviews/gamescon-2024-%CF%83%CF%85%CE%BD%CE%AD%CE%BD%CF%84%CE%B5%CF%85%CE%BE%CE%B7-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%BF%CE%BD-%CE%B2%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE%BB%CE%B7-%CE%BA%CE%B1%CF%81%CE%B1%CE%B2%CE%B1%CF%83%CE%AF%CE%BB%CE%B7-%CF%84%CE%B7%CF%82-envy-softworks-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%BF-%CE%BD%CE%AD%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9-elevator-down-r9927/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/elevator-down.png.053285e661293918d914e8386da32fb7.png" /></p>

<div data-message-author-role="assistant" data-message-id="050b527a-f898-47df-aa8b-e11484f0dc33" dir="auto">
	<p>
		Η συνέντευξή μας με τον Βασίλη Καραβασίλη της eNVy Softworks μας φέρνει πιο κοντά στο σκοτεινό και παράλληλα χιουμοριστικό κόσμο του <strong>"Elevator Down"</strong>. Από την έμπνευση πίσω από το παιχνίδι μέχρι τις προκλήσεις της ανάπτυξης και τη μοναδική προσέγγιση στην εξερεύνηση της μετά θάνατον ζωής, ο Βασίλης μας δίνει μια βαθιά ματιά στη δημιουργική διαδικασία της ομάδας. Ανυπομονείτε να μάθετε περισσότερα; Ελάτε να ανακαλύψουμε μαζί τι κάνει αυτό το παιχνίδι τόσο ξεχωριστό!
	</p>

	<div>
		<div data-message-author-role="assistant" data-message-id="050b527a-f898-47df-aa8b-e11484f0dc33" dir="auto">
			<p>
				 
			</p>

			<p>
				---------------------------
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>1. Τι σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε το "Elevator Down" και να το τοποθετήσετε στο πλαίσιο της μετά θάνατον ζωής;</strong></span>
			</p>

			<p>
				Σίγουρα μεγάλη μας πηγή έμπνευσης ήταν το "Papers, Please" και ο τρόπος που διαχειρίζεται την γραφειοκρατία προκειμένου να δημιουργήσει μια ενδιαφέρουσα εμπειρία παιχνιδιού. Από εκεί και πέρα είχαμε κάποιος θανάτους τον τελευταίο καιρό στο κοντινό μας οικογενειακό περιβάλλον που οδήγησε σε ένα βαθμό στην εξερεύνηση του Θανάτου και της Μετά Θάνατον Ζωής μέσα από το παιχνίδι. Πάντα η ζωή (ή ο θάνατος σε αυτή τη περίπτωση) εμπνέουν την τέχνη.   <br>
				 
			</p>

			<p style="text-align: center;">
				<img alt="Elevator Down Heaven or Hell.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183602" data-ratio="37.00" data-unique="ediri8pmc" style="height: auto;" width="600" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ElevatorDownHeavenorHell.gif.fb9b06e9687af872a100f94b9d3473c5.gif" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>2. Πώς προσεγγίσατε τη δημιουργία ενός παιχνιδιού που εξετάζει την ηθική και τη λύτρωση μέσα από την πύλη μεταξύ παραδείσου και κόλασης;</strong></span><br>
				Η υψηλότερη μας προτεραιότητα με το "Elevator Down" είναι να φέρουμε τον παίκτη αντιμέτωπο με δύσκολες καταστάσεις. Θέλουμε να σε κάνουμε να νιώσεις το δράμα και τα προβλήματα των Ψυχών που έρχονται μπροστά σου για να τις κρίνεις. Για να το κάνουμε αυτό βασιστήκαμε πολύ στον παραλογισμό και την αυθαιρεσία των κανόνων των θρησκειών και το πως αυτές έρχονται πολλές φορές αντίθετα με αυτό που θεωρούμε σαν άτομα οι κοινωνίες ηθικό ή σωστό. Που πρέπει να καταλήξει κάποιος πλαστογράφος που πάει κάθε Κυριακή στην εκκλησία; Που κάποιος κλέφτης που έκλεψε για να ταΐσει τα παιδιά του; Και ούτω καθεξής.
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>3. Ποιο είναι το πιο ενδιαφέρον στοιχείο του "Elevator Down" που πιστεύετε ότι θα κεντρίσει το ενδιαφέρον του κοινού;</strong></span><br>
				Σίγουρα το concept αυτό καθαυτό τραβάει την προσοχή. Στους ανθρώπους μας αρέσει να παίζουμε το Θεό και να παίρνουμε μεγάλες και σημαντικές αποφάσεις.  Βέβαια πιστεύω ότι κάτι που θα τραβήξει το ενδιαφέρον είναι η δυνατότητα να ξεκινήσεις ρομαντικές σχέσεις με μεταφυσικά όντα, συμπεριλαμβανομένου του Χάρου. Υπάρχει ένα κοινό εκεί έξω που θα ενθουσιαστεί με αυτή την επιλογή!
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p style="text-align: center;">
				<img alt="Elevator Down Seraphim.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183601" data-ratio="87.30" data-unique="rdm0xujv4" style="height: auto;" width="811" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ElevatorDownSeraphim.png.2414fb90a52afa9dc979884054cc815c.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>4. Ποιες θρησκείες ή φιλοσοφίες αποτέλεσαν την κύρια έμπνευση για την αφήγηση του παιχνιδιού;</strong></span><br>
				Για αρχή είναι σημαντικό να διευκρινίσουμε ότι οι θρησκείες του παιχνιδιού είναι όλες φανταστικές. Δεν είναι σε καμία περίπτωση ένα προς ένα αναπαράσταση κάποιας αληθινής θρησκείας. Παρόλα αυτά έχουμε βασιστεί σε σχεδόν όλες τις μεγάλες σύγχρονες θρησκείες και κάποιες από τις παλιές για την δημιουργία των κανόνων του παιχνιδιού. Απο τον Χριστιανισμό και τον Σιντοϊσμό μέχρι τα Αιγυπτιακά και Νορβηγικά πάνθεα.
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="183599" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ElevatorDownScreenshot2.jpg.46c1341556b50f47d5cd4b1c0df98917.jpg" rel=""><img alt="Elevator Down Screenshot 2.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183599" data-ratio="56.34" data-unique="7vq2lh06t" style="height: auto;" width="930" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ElevatorDownScreenshot2.thumb.jpg.756775b7b05f74f03f84653a7c37b47c.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>5. Πώς χειριστήκατε την ισορροπία ανάμεσα στο σκοτεινό και το χιουμοριστικό στοιχείο του παιχνιδιού;</strong></span><br>
				Όταν υπάρχει αμφιβολία για τη κατεύθυνση πάντα τείνουμε προς το χιούμορ. Για να είμαι ειλικρινής είναι μια ισορροπία που μας βγαίνει πολύ φυσικά. Είμαστε μια ομάδα με αρκετό μαύρο χιούμορ. Έχουμε περάσει διάφορα ανά τους καιρούς και κατ επέκταση έχουμε μάθει να αντιμετωπίζουμε τις δυσκολίες με χαμόγελα και χιούμορ. Αυτό σαν φιλοσοφία το περάσαμε και στο παιχνίδι. Ο θάνατος είναι μέρος της ζωής και θα έπρεπε να τον αντιμετωπίζουμε με την ίδια ευθύτητα και αισιοδοξία.  
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p style="text-align: center;">
				<img alt="Elevator Down Hell Ticket.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183600" data-ratio="45.13" data-unique="efr95kxsh" style="height: auto;" width="647" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ElevatorDownHellTicket.png.badcd20c62e641300ef18fe64327d1e6.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>6. Τι προκλήσεις αντιμετωπίσατε στην ανάπτυξη του παιχνιδιού και πώς τις ξεπεράσατε;</strong></span><br>
				Όπως σε κάθε παιχνίδι η μεγαλύτερη πρόκληση και εδώ ήταν να βρούμε ακριβώς πιο κομμάτι της διαδικασίας είναι που είναι διασκεδαστικό για τους παίκτες. Μας βοήθησε πολύ η μελέτη άλλων παρόμοιων παιχνιδιών για να καταλάβουμε καλύτερα τι ακριβώς δουλεύει και τι δεν δουλεύει. Από εκεί και πέρα μπορέσαμε να απομονώσουμε τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού στα οποία έπρεπε να επικεντρωθούμε αλλά και ποια να αποφύγουμε εντελώς. Για παράδειγμα η φυσικότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα πάνω στο γραφείο είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι στο να κάνει να νιώθεις ότι οι αποφάσεις σου έχουν μεγαλύτερο βάρος. 
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>7. Πώς σκοπεύετε να επεκτείνετε το "Elevator Down" στο μέλλον με updates ή expansions;</strong></span><br>
				Η δομή του παιχνιδιού επιτρέπει εύκολα για την προσθήκη επιπλέον θρησκειών, κανόνων και χαρακτήρων. Προφανώς το αν θα γίνει οποιαδήποτε επέκταση θα εξαρτηθεί σημαντικά απο την ανταπόκριση του κόσμου στη αρχική έκδοση του παιχνιδιού. Προς το παρόν δεν υπάρχει κάποιο σχέδιο για expansion. Πέρα απο το porting στο Switch λίγο μετά το Steam release.
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>8. Ποιο είναι το κοινό στο οποίο απευθύνεται κυρίως το παιχνίδι και πώς σκοπεύετε να το προσελκύσετε;</strong></span><br>
				Το κοινό για ένα τέτοιο παιχνίδι είναι ταυτόχρονα πολύ συγκεκριμένο και πολύ δύσκολο να περιγραφεί. Δεν υπάρχουν πολλά παιχνίδια σε αυτό το είδος, εμείς τα λέμε γραφειοκρατικά παιχνίδια, αλλά όσα υπάρχουν έχουν μια σταθερή ανταπόκριση από τον κόσμο. Παιχνίδια όπως το Papers, Please, το That’s Not my Neighbor, το Death and Taxes, το Not Tonight, ή ακόμα και το Strange Horticulture και το Coffee Talk είναι όλα παιχνίδια με παρόμοιο ύφος με εμάς. Δεν παίζουν υποχρεωτικά με ακριβώς τον ίδιο τρόπο αλλά σίγουρα βγάζουν μια παρόμοια αύρα. Το Steam είναι πολύ καλό στο να προωθεί νέα παιχνίδια σε παίκτες που τους αρέσουν παρόμοια παιχνίδια. Οπότε ο στόχος μας είναι κυρίως να βρούμε που βρίσκονται αυτοί οι παίκτες, τι ακριβώς του αρέσει και να τους δείξουμε το παιχνίδι μας!<br>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>9. Πώς η εμπειρία σας στην Gamescom 2024 αναμένεται να συμβάλει στην επιτυχία του "Elevator Down";</strong></span><br>
				Η Gamescom είναι μια τεράστια έκθεση που βοηθάει όσους συμμετέχουν με πολλούς τρόπους! Πρώτα από όλα το παιχνίδι μας θα έρθει σε επαφή με αληθινούς παίκτες για πρώτη φορά, με αποτέλεσμα να πάρουμε αντικειμενική κριτική και σχόλια που θα μας βοηθήσουν να το βελτιώσουμε στο μέλλον. Θα έχουμε επίσης ευκαιρίες να μιλήσουμε με εκπροσώπους του διεθνούς τύπου οι οποίοι θα μπορούν να μας καλύψουν στα μέσα τους. Φυσικά θα είμαστε μέλος και του Steam event της έκθεσης που θα βοηθήσει επιπλέον στην συλλογή Wishlist. Τέλος έχουμε κανονίσει επαγγελματικά ραντεβού προς αναζήτηση publisher για το παιχνίδι.<br>
				 
			</p>

			<p>
				<span style="font-size:16px;"><strong>10. Πότε μπορούμε να αναμένουμε το trailer του παιχνιδιού και πώς θα το χρησιμοποιήσετε για την προώθηση του τίτλου;</strong></span><br>
				Το trailer μαζί με το Steam page του παιχνιδιού βγαίνει (σ.σ. βγήκε) στις 20/08/2024!
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
				<div>
					<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_4364_4" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" title="Elevator Down Announcement Trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/BHXDTJgeeVU?feature=oembed"></iframe>
				</div>
			</div>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				Θα χρησιμεύσει αρκετά στο να περάσουμε γρήγορα στον κόσμο τη γενική ιδέα του παιχνιδιού και τι να περιμένουν τόσο σε επίπεδο αισθητικής όσο και ύφους! Άντε τι περιμένετε; Κάντε μας Wishlist για να αρχίσει να παίρνει μπροστά το παιχνίδι στο Steam! Τσάμπα είναι!
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<center>
				<div class="ipsRichEmbed" style="max-width: 480px;  border: 1px solid rgba(0,0,0,0.1); ">
					<div class="ipsRichEmbed_masthead ipsRichEmbed_mastheadBg ipsType_center">
						<a href="https://store.steampowered.com/app/2866290/Elevator_Down/?beta=1" rel="external" style="background-image: url( 'https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2866290/capsule_616x353.jpg?t=1724199483' ); background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: cover; height: 250px; display: block;"><img alt="capsule_616x353.jpg?t=1724199483" class="ipsHide" style="height: auto;" data-src="https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2866290/capsule_616x353.jpg?t=1724199483" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"> </a>
					</div>

					<div style="padding: 10px;">
						<h3 class="ipsRichEmbed_itemTitle  ipsType_blendLinks">
							<span><img alt="favicon.ico" style="width: 16px; height: auto; border: 0px;" data-src="https://store.steampowered.com//favicon.ico" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span> <a href="https://store.steampowered.com/app/2866290/Elevator_Down/?beta=1" rel="external" style="text-decoration: none; margin-bottom: 5px;" title="Elevator Down on Steam">Elevator Down on Steam</a>
						</h3>

						<div class="ipsType_light">
							STORE.STEAMPOWERED.COM
						</div>

						<hr class="ipsHr">
						<div class="ipsSpacer_top ipsSpacer_half is-truncated" data-ipstruncate="" data-ipstruncate-size="3 lines" data-ipstruncate-type="remove" style="overflow-wrap: break-word;">
							<span style="">Judge the Fate of the Dead in this satirical, bureaucratic, decision-making game. Talk to Souls, check their documents, reference Holy Texts and decide if they're going Up or Down. Follow the Rules or... </span>
						</div>
					</div>
				</div>
			</center>

			<p>
				 
			</p>

			<p>
				------------------------------
			</p>

			<p>
				 
			</p>

			<div>
				<div data-message-author-role="assistant" data-message-id="5400e989-359b-4a74-b39b-f17cb6a36f27" dir="auto">
					<div>
						<div>
							<p>
								Ολοκληρώνοντας τη συνέντευξη, γίνεται σαφές πως το "Elevator Down" δεν είναι απλώς ένα παιχνίδι, αλλά μια βαθιά φιλοσοφική εμπειρία που προκαλεί σκέψη και αμφισβήτηση. Με την προσεγμένη ισορροπία ανάμεσα στο σκοτάδι και το χιούμορ, η ομάδα της eNVy Softworks κατάφερε να δημιουργήσει έναν τίτλο που ξεχωρίζει. Ανυπομονούμε να δούμε πώς θα εξελιχθεί αυτό το ταξίδι και ποια νέα σύνορα θα διαβεί το στούντιο στο μέλλον. 
							</p>
						</div>
					</div>
				</div>
			</div>
		</div>
	</div>
</div>

]]></description><guid isPermaLink="false">9927</guid><pubDate>Thu, 01 Jan 1970 00:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>GamesCon 2024: &#x3A3;&#x3C5;&#x3BD;&#x3AD;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C5;&#x3BE;&#x3B7; &#x3BC;&#x3B5; &#x3C4;&#x3BF;&#x3BD; &#x394;&#x3B7;&#x3BC;&#x3AE;&#x3C4;&#x3C1;&#x3B7; &#x39A;&#x3B1;&#x3BB;&#x3CD;&#x3B2;&#x3B1; &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C4;&#x3BF; &#x3BD;&#x3AD;&#x3BF; &#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B4;&#x3B9; "Signal Lost"</title><link>https://www.thelab.gr/news/interviews/gamescon-2024-%CF%83%CF%85%CE%BD%CE%AD%CE%BD%CF%84%CE%B5%CF%85%CE%BE%CE%B7-%CE%BC%CE%B5-%CF%84%CE%BF%CE%BD-%CE%B4%CE%B7%CE%BC%CE%AE%CF%84%CF%81%CE%B7-%CE%BA%CE%B1%CE%BB%CF%8D%CE%B2%CE%B1-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%BF-%CE%BD%CE%AD%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9-signal-lost-r9926/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/signal-lost.jpg.77a58cf6ae650e6719008adc82593a55.jpg" /></p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="183538" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/hero-image.jpg.0aef3142d22fe38addcc88a78faf32a0.jpg" rel=""><img alt="hero-image.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183538" data-ratio="57.20" data-unique="0idb6pndw" style="height: auto;" width="930" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/hero-image.thumb.jpg.13734b31b879d8e55acc40f3cb944290.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το <strong>Signal Lost</strong> αποτελεί την πιο πρόσφατη δημιουργία της ομάδας του Δημήτρη Καλύβα, η οποία θα παρουσιαστεί στην Gamescom 2024.
</p>

<p>
	Το παιχνίδι, το οποίο εξελίχθηκε σημαντικά από την αρχική του σύλληψη, βασίζεται σε στοιχεία management των συστημάτων εργασιών και επισκευών του διαστημόπλοιου, και τα δύο στα οποία ο παίκτης βασίζεται για να επιβιώσει το ταξίδι μέχρι την Αφροδίτη και την επικείμενή της εξερεύνηση.
</p>

<p>
	Μέσα από αυτή τη συνέντευξη, ο Δημήτρης μοιράζεται τις προκλήσεις της ανάπτυξης, την εξέλιξη του παιχνιδιού, καθώς και τις προσδοκίες του για τη συμμετοχή του στη φετινή έκθεση.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	-------------------<br>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ποιες είναι οι προσδοκίες σας για την Gamescom 2024 και τι νέο θα πρέπει να περιμένουν οι επισκέπτες από την ελληνική αποστολή;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Η φετινή αποστολή είναι ένα κομβικό σημείο στην ιστορία των Ελληνικών παιχνιδιών. Έχουμε μια εξαιρετική παρουσία με ποσότητα και ποιότητα που δύναται να σταθεί στα πόδια της ενάντια σε ανεπτυγμένες βιομηχανίες άλλων χωρών. Σχεδόν για όλα τα γούστα θα υπάρχει κάτι για τον κάθε παίκτη. Οι δικές μου προσδοκίες όσον αφορά το παιχνίδι με το οποίο πάω στην φετινή έκθεση είναι περίπλοκες, μιας και πάω για τον σύλλογο, για να δείξουμε το παιχνίδι μου και να αναζητήσω υποστήριξη, αλλά και για την εταιρία στην οποία εργάζομαι full time. Γενικά κρατώ μικρό καλάθι και ελπίζω να περάσω ωραία την εβδομάδα μου, να πάρω feedback για το παιχνίδι μας και να είμαι πιο έτοιμος για την επόμενη φορά.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Πώς βλέπετε την εξέλιξη της ελληνικής παρουσίας σε διεθνείς εκθέσεις όπως η Gamescom και ποιοι είναι οι βασικοί στόχοι για το μέλλον;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Όπως έχουμε αποδείξει, κάθε χρονιά κυνηγάμε να κάνουμε το μέγιστο δυνατό που μας επιτρέπεται με βάση την χρηματοδότηση που έχουμε. Οι αποστολές μας, τρίτη χρονιά φέτος, φαίνεται να παίρνουν μεγαλύτερη προσοχή και να καθιερώνουν την παρουσία της χώρας μας στην διεθνή σκηνή. Αυτό για εμάς είναι ακόμη μεγαλύτερο επίτευγμα όταν το 2024 ακούμε σχεδόν καθημερινά για απολύσεις στον συγκεκριμένο τομέα και επιβεβαιώνει την δουλειά που κάνει ο σύλλογος μέσω του εθελοντισμού μας. Στόχος μας είναι να συνεχίσουμε να έχουμε παρουσία σε τέτοιες εκθέσεις και όποτε είναι δυνατόν να την διευρύνουμε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Αναφορικά με τις δραστηριότητες της ομάδας σας, ποιο ήταν το όραμα σας για τη δημιουργία του Signal Lost και πώς εξελίχθηκε μέσα από τη διαδικασία ανάπτυξης;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το παιχνίδι άρχισε διαφορετικό από ότι έχει καταλήξει τώρα, με βασικό πυλώνα gameplay να είναι το στοιχείο διαχείρισης. Αν και αυτό το στοιχείο έμεινε, οι μηχανισμοί αναπτύχθηκαν περαιτέρω και άλλαξαν ριζικά. Εξαρχής είχαμε μια πιο ξεκάθαρη οπτική του τί ακριβώς θέλαμε να γίνει το παιχνίδι μας. Σχεδόν μισό χρόνο μετά μπορώ να πω ότι το δημιουργικό όραμα παρέμεινε κατά κύριο λόγο ίδιο και το παιχνίδι έχει εξελιχθεί με πολύ μεγάλη επιτυχία μέχρι στιγμής. Ωστόσο, έχουμε ακόμη αρκετό δρόμο μπροστά μας μέχρι να το κυκλοφορήσουμε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="183539" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ConceptComplete.png.ae1de2e6a556d922d99de5c46fdce60b.png" rel=""><img alt="Concept Complete.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183539" data-ratio="82.04" data-unique="ql9og2gay" style="height: auto;" width="930" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/ConceptComplete.thumb.png.ccf1e0cd5b8b12ded035be4cb32a01ce.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ποιες είναι οι μεγαλύτερες προκλήσεις που αντιμετωπίσατε κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού και πώς τις ξεπεράσατε;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το μεγαλύτερο πρόβλημα ήταν ο χρόνος. Μερικές φορές δεν υπήρχε εύκολη λύση. Έπρεπε να δουλέψουμε ασύγχρονα μεταξύ μας λόγω διαφορετικών υποχρεώσεων για να καλύψουμε τις ανάγκες της ανάπτυξης. Υπήρξαν μέρες που δούλεψα πάνω από 8 ώρες στην δουλειά μου και έπρεπε να συνεχίσω για το SIGNAL LOST μόλις τελείωνα από εκεί. Πως τις ξεπεράσαμε; Με επιμονή, πείσμα και πίστη στο σχέδιο αλλά και ο ένας στον άλλον.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Πώς το κοινό σας στο Twitter επηρεάζει την ανάπτυξη του παιχνιδιού; Έχετε λάβει σχόλια ή ιδέες που ενσωματώσατε;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Το κοινό μας στο Twitter είναι οριακά ανύπαρκτο, δυστυχώς παρόλες τις προσπάθειές μας να δημιουργήσουμε ένα κοινό, δεν έχουμε εμπειρία στο συγκεκριμένο κομμάτι και αποτύχαμε, ωστόσο έπαιξε σημαντικό ρόλο η έλλειψη χρόνου. Έπρεπε να βάλουμε σε προτεραιότητα πρώτα την ανάπτυξη του παιχνιδιού και μετά όλων των άλλων. Εν τέλει, ήταν η σωστή απόφαση. Όσον αφορά προσθήκες από ιδέες τρίτων, ναι έχουμε λάβει χρήσιμες ιδέες από φίλους που τους έχουμε δείξει το παιχνίδι και τους ευχαριστούμε θερμά. Με κάποιους από αυτούς είμαστε συνάδελφοι, έχουμε καθημερινή επικοινωνία και θα θέλαμε αν το επιτρέψουν οι συνθήκες να συνεργαστούμε σε επόμενο πρότζεκτ μαζί τους.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ποιο είναι το πιο σημαντικό στοιχείο που θέλετε να μεταφέρετε στους παίκτες μέσω του παιχνιδιού σας;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να μεταφέρει το στοιχείο του υπαρξιακού τρόμου, του να βρίσκεσαι παντελώς απομονωμένος σε ένα μέρος που δεν έχεις δει ποτέ, που δεν έχει πάει ποτέ κανείς, και όλα να βασίζονται πάνω σου. Να μην ξέρεις τι να περιμένεις. Στοχεύουμε να τρομάξουμε τους παίκτες και να τους αγχώσουμε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="png" data-fileid="183541" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/updatedview.png.552dee07f38668c060c13c80589b2888.png" rel=""><img alt="updatedview.png" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183541" data-ratio="52.90" data-unique="jf6gfngbo" style="height: auto;" width="930" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/updatedview.thumb.png.bd3332a0c55bb5cfd396fb40340dff45.png" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Πώς σκοπεύετε να προωθήσετε το παιχνίδι μετά την Gamescom και ποια είναι τα επόμενα βήματα για την ομάδα σας;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Αναλόγως τα αποτελέσματα της έκθεσης. Αν μας βοηθήσει κάποιος publisher με μάρκετινγκ, θα κάνουμε αυτό. Ανεξαιρέτως πρόκειται να στείλουμε δελτία τύπου (όπως κάναμε ήδη δύο εβδομάδες πριν την Gamescom) σε δημοσιογράφους και μέσα για να καλύψουν τις επικείμενες ανακοινώσεις που αφορούν το παιχνίδι μας, όπως την κυκλοφορία του demo αλλά και του παιχνιδιού. Σχετικά με την ομάδα μας, θέλουμε να την επεκτείνουμε και να συμπληρώσουμε σε ρόλους που έχουμε ανάγκη αυτή τη στιγμή. Θα εξαρτηθεί από το αποτέλεσμα της Gamescom αλλά και από της κυκλοφορίας του παιχνιδιού μας. Ήδη έχουμε σχέδια για επόμενο παιχνίδι. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Πώς αναπτύξατε τους χαρακτήρες και τον κόσμο του παιχνιδιού σας, και ποιοι παράγοντες επηρέασαν τις δημιουργικές σας επιλογές;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Λόγω της μοναχικότητας του κόσμου μας, ήταν δύσκολο να αναπτύξουμε κάποιες ιδέες. Το τέλος του παιχνιδιού πρέπει να έχει αλλάξει ολοκληρωτικά 3 ή 4 φορές τώρα. Η τελική απάντηση που έχουμε δώσει μας ήρθε από εντελώς αναπάντεχες στιγμές, τύπου "Εύρηκα!". Ο κόσμος ήταν σχεδόν από την αρχή χαραγμένος μιας και διαλέξαμε νωρίς τοποθεσία που μας άρεσε (Αφροδίτη). Αυτό που μας επηρέασε περισσότερο ήταν περισσότερο η καθημερινή συναναστροφή μεταξύ μας, αλλά καμιά φορά βρίσκαμε αναπάντεχες πηγές έμπνευσεις από φωτογραφίες και βίντεο και τα ενσωματώναμε με δικά μας στοιχεία ώστε να ταιριάξουν σε αυτό που κάνουμε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Τι είδους μηχανισμούς παιχνιδιού προσφέρετε που ξεχωρίζουν το Signal Lost από άλλα παιχνίδια του ίδιου είδους;</strong></span>
</p>

<p>
	Το παιχνίδι μας κατά κύριο λόγο βασίζεται στην ανάδραση μέσω αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον που πρέπει ο παίκτης να την κάνει συνειδητά. Επιπλέον ο βασικός μηχανισμός του παιχνιδιού είναι το γράψιμο εντελών σε τερματικό υπολογιστή.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<img alt="task.gif" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="183540" data-ratio="56.33" data-unique="leeq5vq7q" style="height: auto;" width="806" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/task.gif.a5a36afc23bcd1c067de1444a8939ece.gif" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:16px;"><strong>Ποιες είναι οι κύριες επιρροές σας από την gaming βιομηχανία και πώς αυτές αντικατοπτρίζονται στο παιχνίδι σας;</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Για το συγκεκριμένο παιχνίδι αρχίσαμε αναπτύσσοντας μια ιδέα που μας άρεσε, ωστόσο σύντομα μας συγκρίνανε με το Iron Lung. Κοιτάξαμε αυτό που έλυσε κάποια σχεδιαστικά προβλήματα. Σαν επιρροές είχαμε διάφορα, από Silent Hill 2, SOMA, No One Lives Under the Lighthouse και Voyager-19. Αυτές φαίνονται μέσω της οπτικής, του ήχου αλλά και του gameplay.
</p>

<p>
	-------------------
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ο Δημήτρης Καλύβας και η ομάδα του, με το <strong>Signal Lost</strong>, έχουν δημιουργήσει έναν τίτλο που εξερευνά την έννοια του υπαρξιακού τρόμου μέσα από μοναδικούς μηχανισμούς και μια καθηλωτική ατμόσφαιρα. Παρά τις δυσκολίες και τις προκλήσεις της ανάπτυξης, η ομάδα παρέμεινε πιστή στο όραμά της, προσφέροντας μια ξεχωριστή εμπειρία στους παίκτες. Η Gamescom 2024 αποτελεί ένα σημαντικό βήμα για την προώθηση του παιχνιδιού και την περαιτέρω εξέλιξη της ομάδας, με ελπίδες για ευρύτερη αναγνώριση και επιτυχία. Η κυκλοφορία του αναμένεται σε λίγους μήνες, τον Νοέμβριο 2024, ενώ βρίσκεται ήδη Steam Store. Εμείς ευχόμαστε ολόψυχα καλή επιτυχία στην προσπάθεια και να ακολουθήσουν και άλλες.
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<center>
	<div class="ipsRichEmbed" style="max-width: 480px;  border: 1px solid rgba(0,0,0,0.1); ">
		<div class="ipsRichEmbed_masthead ipsRichEmbed_mastheadBg ipsType_center">
			<a href="https://store.steampowered.com/app/3079180/SIGNAL_LOST/" rel="external" style="background-image: url( 'https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/3079180/a21f1e3f7401ea7425325a11a1f47891808c0e8f/capsule_616x353.jpg?t=1723754895' ); background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: cover; height: 250px; display: block;"><img alt="capsule_616x353.jpg?t=1723754895" class="ipsHide" style="height: auto;" data-src="https://shared.akamai.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/3079180/a21f1e3f7401ea7425325a11a1f47891808c0e8f/capsule_616x353.jpg?t=1723754895" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"> </a>
		</div>

		<div style="padding: 10px;">
			<h3 class="ipsRichEmbed_itemTitle  ipsType_blendLinks">
				<span><img alt="favicon.ico" style="width: 16px; height: auto; border: 0px;" data-src="https://store.steampowered.com//favicon.ico" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span> <a href="https://store.steampowered.com/app/3079180/SIGNAL_LOST/" rel="external" style="text-decoration: none; margin-bottom: 5px;" title="SIGNAL LOST on Steam">SIGNAL LOST on Steam</a>
			</h3>

			<div class="ipsType_light">
				STORE.STEAMPOWERED.COM
			</div>

			<hr class="ipsHr">
			<div class="ipsSpacer_top ipsSpacer_half" data-ipstruncate="" data-ipstruncate-size="3 lines" data-ipstruncate-type="remove" style="overflow-wrap: break-word;">
				<span>A short horror game where you keep a spacecraft operational as it reaches Venus by completing tasks and repairs. After landing, control the rover as it tracks a signal through the Venusian caves.</span>
			</div>
		</div>
	</div>
</center>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">9926</guid><pubDate>Mon, 19 Aug 2024 18:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x3A3;&#x3C5;&#x3BD;&#x3AD;&#x3BD;&#x3C4;&#x3B5;&#x3C5;&#x3BE;&#x3B7; +Giveaway: &#x39F; &#x39C;&#x3AC;&#x3BD;&#x3BF;&#x3C2; &#x393;&#x3C1;&#x3C5;&#x3C0;&#x3AC;&#x3C1;&#x3B7;&#x3C2; &#x3C4;&#x3B7;&#x3C2; Loresoft, &#x3BC;&#x3B1;&#x3C2; &#x3BC;&#x3B9;&#x3BB;&#x3AC;&#x3B5;&#x3B9; &#x3B3;&#x3B9;&#x3B1; &#x3C4;&#x3BF; &#x3C0;&#x3B1;&#x3B9;&#x3C7;&#x3BD;&#x3AF;&#x3B4;&#x3B9; "Katyusha"</title><link>https://www.thelab.gr/news/interviews/%CF%83%CF%85%CE%BD%CE%AD%CE%BD%CF%84%CE%B5%CF%85%CE%BE%CE%B7-giveaway-%CE%BF-%CE%BC%CE%AC%CE%BD%CE%BF%CF%82-%CE%B3%CF%81%CF%85%CF%80%CE%AC%CF%81%CE%B7%CF%82-%CF%84%CE%B7%CF%82-loresoft-%CE%BC%CE%B1%CF%82-%CE%BC%CE%B9%CE%BB%CE%AC%CE%B5%CE%B9-%CE%B3%CE%B9%CE%B1-%CF%84%CE%BF-%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF%CE%B4%CE%B9-katyusha-r9925/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/katyusha.png.205ca0cefd5b4613a08da9ea994a8f2c.png" /></p>

<p style="text-align: center;">
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" data-fileext="jpg" data-fileid="172311" href="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2022_11/386785799_Katyusha-ManosGryparis.jpg.8a34c9d52dfae8e21ccc0c894e8dd869.jpg" rel=""><img alt="Katyusha-Manos Gryparis.jpg" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="172311" data-ratio="66.67" data-unique="j7kkr1ie8" style="height: auto;" width="930" data-src="//s3-eu-west-1.amazonaws.com/thelab.gr/uploads/monthly_2022_11/1038841059_Katyusha-ManosGryparis.thumb.jpg.da554da880c8fd77cb14a93b1ab3fce1.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Φιλοξενούμε στο Εργαστήρι, τον Μάνο Γρυπάρη, τον σχεδιαστή του παιχνιδιού "Katyusha", που είχαμε βάλει στις ειδήσεις μας πριν λίγο καιρό. Το concept μας κέντρισε το ενδιαφέρον και έτσι, απευθυνθήκαμε στον Μάνο για να μας λύσει τις απορίες και να μας διαφωτίσει περισσότερο για το παιχνίδι το οποίο σχεδιάζει. <br>
	Στο πλαίσιο της συνέντευξης αυτής και της προώθησης της προσπάθειας του Μάνου και της Loresoft, στο τέλος υπάρχει ένα giveaway για ένα κλειδί του παιχνιδιού στο Steam σε <a href="http://FB.com/Katyushagame" rel="external">facebook</a> και <a href="https://www.instagram.com/katyushagame/" rel="external">instagram</a>, για 10 συνολικά τυχερούς. Γι'αυτό διαβάστε παρακάτω την πολύ ενδιαφέρουσα συνέντευξη του Μάνου για το Κατερινάκι (Katyusha) που γιόρταζε κιόλας εχθές <img alt=":D" data-emoticon="true" height="20" loading="lazy" src="https://www.thelab.gr/uploads/emoticons/default_biggrin.png" srcset="https://www.thelab.gr/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" title=":D" width="20">
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Είσαι ο και λέγεσαι;</strong><br>
	Είμαι ο Μάνος Γρυπάρης, αρχισυντάκτης του GameWorld.gr, General Manager του PRWorld.gr και game designer του Katyusha
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Πώς ξεκινήσες ως προγραμματιστής παιχνιδιών και πώς έφτασες στην δημιουργία της Loresoft;</strong><br>
	Αρχικά παίζω games από 5 χρονών και όπως ξέρει ο κόσμος ίδρυσα το GameWorld.gr το 2005. Σε μία από τις πρώτες μου δουλειές ξεκίνησα να φτιάχνω μικρά games στο Zoo.gr, όπου ήμουν και Community Manager. Μετά ήμουν Game Designer στο Gazzetta Manager μαζί με τον developer Θανάση Τριανταφύλλου, ενώ δούλεψα για 5 χρόνια στην Aventurine, στο Darkfall Online. Επίσης ήμουν Game Designer και Lead QA στην SkillGaming.com. Την Loresoft την ίδρυσα γιατί ήθελα να φτιάξω μια ομάδα ανάπτυξης και να αναπτύξουμε games με χαρακτηριστικά τους το δυνατό gameplay και σενάριο που θα καθηλώσει τον κόσμο.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Ποια είναι η μεγαλύτερη πρόκληση στο να φτιαχτεί ένα παιχνίδι όπως το Κατιούσα και πώς το ξεπέρασες;</strong><br>
	Το ότι όταν μια μικρή εταιρεία ανάπτυξης δεν έχει μπάτζετ, θα πρέπει να στηριχθεί είτε δουλεύοντας φτιάχνοντας games για εταιρείες, είτε να περιμένει χρηματοδότηση και δωρεές. Ουσιαστικά το πρόβλημα αυτό δεν έχει ξεπεραστεί. Ελπίζουμε να ξεπεραστει με την πώληση του Katyusha soundtrack στις 5/12. Έχοντας άλλα projects, μέχρι τώρα χρηματοδοτήσαμε το soundtrack, με σκοπό να έχουμε ένα προϊόν στο Steam. Όσοι το αποκτήσουν και το ακούσουν, θα το λατρέψουν.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Τι σημαίνει το όνομα του παιχνιδιού "Κατιούσα";</strong><br>
	Το όνομα είναι κάτι σαν το δικό μας "Κατερινάκι". Είναι σπάνιο όνομα στην Ανατολική Ευρώπη, αλλά το έχουν μέχρι και σήμερα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Τι σε ενέπνευσε να ξεκινήσετε την ανάπτυξη της Κατιούσας;</strong><br>
	Έχω ένα θείο που ζει στη Μόσχα από τα 30 του. Τον μεγαλύτερο αδερφό του πατέρα μου. Γνώριζα το Κατιούσα ως τραγούδι και την ιστορία του. Το τραγούδι έχει εκατοντάδες εκατομμύρια προβολές στο YouTube και το αγαπάει όλος ο πλανήτης για την μουσική και τους στίχους του. Το 2017 όταν το Υπουργείο Ψηφιακής Πολιτικής έστειλε ορισμένες ελληνικές ομάδες ανάπτυξης στη Μόσχα για το White Nights Moscow, σκέφτηκα να φτιάξω ένα παιχνίδι ανάλογης θεματολογίας. Έψαξα το Katyusha στο Google να δω αν υπάρχει παιχνίδι, παραξενεύτηκα που δεν υπήρχε και αποφάσισα να το φτιάξω. Έτσι απλά. Συν ότι έχω μελετήσει εις βάθος τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο μέσα από ντοκιμαντέρ και βιβλία.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Σε ποιο είδος κατατάσσεται η Κατιούσα;</strong><br>
	Είναι 2D Platform/RPG με pixel art γραφικά.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Τι πρέπει να κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι και ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού;</strong><br>
	Ο παίκτης ελέγχει την ηρωίδα Katyusha και έχει ως στόχο να βρει το αγόρι της, το οποίο πολεμάει στην πρώτη γραμμή του πολέμου. Το παιχνίδι έχει διάφορα εναλλακτικά φινάλε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Τι χαρακτηριστικά έχει το gameplay της Κατιούσας;</strong><br>
	Είναι απ΄τη μία Platform, καθώς θα πρέπει να σκοτώσετε ή να αποφύγετε τους εχθρούς σας. Από την άλλη έχει και RPG στοιχεία. Οι gamers κάνουν level up, κατανέμουν πόντους στα στατιστικά τους και παράλληλα μπορούν να κάνουν crafting αντικείμενα. Να σημειώσουμε ότι αυτό δεν υπάρχει ακόμη στο demo αλλά θα προστεθεί. Επίσης, το demo έχει μόλις ένα quest. Στην τελική έκδοση θα υπάρχουν φυσικά πάρα πολλά quests και θα μπορείτε να λάβετε ρούβλια ή εξοπλισμό και να κάνετε trade με NPCs ώστε να αποκτήσετε αντικείμενα που χρειάζεστε. Θα υπάρχει ένα ολόκληρο σύστημα οικονομίας δηλαδή.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" id="ips_uid_5344_5" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" title="Katyusha Soundtrack launch trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/2L_KIZeVhTQ?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Η Κατιούσα είναι ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται στον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο. Υπάρχουν ιστορικά στοιχεία μέσα στο παιχνίδι;</strong><br>
	Ναι. Όλο το παιχνίδι βασίζεται σε πραγματικά γεγονότα. Στόχος μας είναι να φτιάξουμε το πρώτο παιχνίδι Β' Παγκοσμίου Πολέμου, όχι μόνο για την Katyusha, αλλά και το πρώτο με πραγματικά στοιχεία. Στο demo του Katyusha στο Steam, ο διάλογος της Lyudmila Pavlichenko όταν πήγε να καταταγεί στον πραγματικό στρατό, είναι πραγματικός διάλογος. Τα όπλα που παίρνει, τα πράγματα που λέει στην Katyusha για την ζωή της είναι όλα πραγματικά στοιχεία. Η Katyusha αναγκαστικά είναι ο μόνος φανταστικός χαρακτήρας.
</p>

<p>
	Κάθε chapter του παιχνιδιού αναγράφει την ημερομηνία έναρξης της μάχης μεταξύ Σοβιετικών και Γερμανών, ενώ ανάλογα θέλουμε να είναι και τα όπλα που θα παίρνετε στην πορεία. Τα όπλα που θα παίρνετε θα τα βρίσκετε μόνο όταν ξεκίνησαν όντως να παράγονται. Το αποκορύφωμα όμως είναι ότι όλοι οι Σοβιετικοί NPCs θα εμφανίζονται μπροστά σας μόνο στις μάχες στις οποίες πολέμησαν. Αν κάνετε τα quests που σας δίνουν τότε θα σας ακολουθήσουν και στις επόμενες. Αν δεν τα κάνετε τότε θα τους αφήσετε πίσω και θα συνεχίσετε σόλο. Και το κερασάκι στην τούρτα: Αν κάποιοι Σοβιετικοί ήρωες πέθαναν στον Β' Παγκόσμιο, τότε θα πεθάνουν στα χέρια σας και δεν μπορείτε να κάνετε τίποτα για να το αλλάξετε.
</p>

<p>
	Συν τις άλλοις, ένα νέο χαρακτηριστικό που ανακοινώνουμε σε εσάς πρώτη φορά είναι το "Memories". Κάθε level θα έχει 1-2 αναδρομές στο παρελθόν. Σε κάθε αναδρομή θα ζείτε είτε ως Katyusha, είτε ως ήρωας του Β' Παγκοσμίου, κάτι που συνέβη σε προηγούμενα χρόνια. Με όλα αυτά λοιπόν, ο κόσμος θα μάθει όχι μόνο την ιστορία του Β' Παγκοσμίου, αλλά και τι συνέβη με τον κάθε ήρωα ξεχωριστά. Και όλα αυτά απλά παίζοντας.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Προβάλλοντας ήρωες της Σοβιετικής Ένωσης, σας ανησυχεί η πιθανή σύνδεσή του παιχνιδιού με την Ρωσία του Πούτιν;</strong><br>
	Αυτή η ερώτηση μου γίνεται φέτος σε κάθε συνέντευξη. Έχουμε παιχνίδι Β' Παγκοσμίου Πολέμου, μιλάμε για τον πόλεμο Σοβιετικής Ένωσης και Γερμανίας και τελειώνει εκεί. Επειδή όμως ορισμένοι publishers και επενδυτές μου το είχαν αναφέρει, αναγκαστήκαμε και κάναμε γκάλοπ. Μόλις το 5% των <a href="https://www.facebook.com/groups/ggdevs/posts/5506486109435980/" rel="external">προγραμματιστών</a>  και των <a href="https://www.facebook.com/groups/gameworldgr/posts/5480471568703352/" rel="external">gamers</a> είχε πρόβλημα. Games Β' Παγκοσμίου Πολέμου βγαίνουν κάθε μήνα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Έχεις κάποιο μήνυμα για τους χρήστες που σχολίασαν το παιχνίδι ώς "άκυρη τακτικά κίνηση" ή "κάπως κομμουνιστικό";</strong><br>
	Tα links για τα παραπάνω γκάλοπ είναι σαφέστατη απάντηση. Σύμφωνα με την λογική τους, δεν θα πρέπει να ξαναπαίξουν ποτέ παιχνίδι Β' Παγκοσμίου και για όσο διάστημα διαρκεί ο πόλεμος στην Ουκρανία θα πρέπει όλες οι εταιρείες ανάπτυξης που ετοίμαζαν games Β' Παγκοσμίου να τα σταματήσουν. Δεν υπάρχει λογική σε αυτό.<br>
	Δεν έφτιαξε κανένας παιχνίδι με τα γεγονότα του 2022. Μιλάμε για Β' Παγκόσμιο. Μιλάμε για ιστορία. Για Σοβιετική Ένωση, στην οποία η Ρωσία, η Λευκορωσία και η Ουκρανία πολεμούσαν μαζί την Ναζιστική Γερμανία. Η Λιουντμίλα Παβλιτσένκο στο Level 2 ήταν Ουκρανίδα. Άρα όσοι λένε το παραμικρό, απλά δεν γνωρίζουν εις βάθος ιστορία ή έχουν μπερδέψει την ιστορία με το σήμερα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Που μπορούμε να βρούμε την Κατιούσα για να την δοκιμάσουμε ή και να αγοράσουμε τo soundtrack;</strong><br>
	Μπορείτε να παίξετε το demo της alpha έκδοσης του Katyusha στο Steam και να το προσθέσετε στη Wishlist σας:
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsRichEmbed" style="max-width: 480px;  border: 1px solid rgba(0,0,0,0.1); ">
	<div class="ipsRichEmbed_masthead ipsRichEmbed_mastheadBg ipsType_center">
		<a href="https://store.steampowered.com/app/749160/Katyusha/" rel="external" style="background-image: url( 'https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/749160/capsule_616x353.jpg?t=1667949157' ); background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: cover; height: 250px; display: block;"><img alt="capsule_616x353.jpg?t=1667949157" class="ipsHide" style="height: auto;" data-src="https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/749160/capsule_616x353.jpg?t=1667949157" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
	</div>

	<div style="padding: 10px;">
		<h3 class="ipsRichEmbed_itemTitle  ipsType_blendLinks">
			<span><img alt="favicon.ico" style="width: 16px; height: auto; border: 0px;" data-src="https://store.steampowered.com//favicon.ico" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span> <a href="https://store.steampowered.com/app/749160/Katyusha/" rel="external" style="text-decoration: none; margin-bottom: 5px;" title="Katyusha on Steam">Katyusha on Steam</a>
		</h3>

		<div class="ipsType_light">
			STORE.STEAMPOWERED.COM
		</div>

		<hr class="ipsHr">
		<div class="ipsSpacer_top ipsSpacer_half" data-ipstruncate="" data-ipstruncate-size="3 lines" data-ipstruncate-type="remove" style="overflow-wrap: break-word;">
			<span style="">A Platform/RPG with Pixel Art graphics. Control Katyusha during World War II, as she is missing her beloved boyfriend who has left for the war. Experience real-life battles, a levelling system, crafting... </span>
		</div>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Επίσης, μπορείτε να αγοράσετε το soundtrack, απλά γράφοντας Katyusha soundtrack στο Steam<br>
	Έχει ορχηστρικές εκδόσεις κομματιών του Β' Παγκοσμίου Πολέμου από την Σοβιετική Ένωση και άλλες χώρες. Το θεωρούμε το καλύτερο gaming soundtrack που έχει βγει.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsRichEmbed" style="max-width: 480px;  border: 1px solid rgba(0,0,0,0.1); ">
	<div class="ipsRichEmbed_masthead ipsRichEmbed_mastheadBg ipsType_center">
		<a href="https://store.steampowered.com/app/2211830/Katyusha_Soundtrack/" rel="external" style="background-image: url( 'https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2211830/capsule_616x353.jpg?t=1668814576' ); background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: cover; height: 250px; display: block;"><img alt="capsule_616x353.jpg?t=1668814576" class="ipsHide" style="height: auto;" data-src="https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/2211830/capsule_616x353.jpg?t=1668814576" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></a>
	</div>

	<div style="padding: 10px;">
		<h3 class="ipsRichEmbed_itemTitle  ipsType_blendLinks">
			<span><img alt="favicon.ico" style="width: 16px; height: auto; border: 0px;" data-src="https://store.steampowered.com//favicon.ico" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span> <a href="https://store.steampowered.com/app/2211830/Katyusha_Soundtrack/" rel="external" style="text-decoration: none; margin-bottom: 5px;" title="Katyusha Soundtrack on Steam">Katyusha Soundtrack on Steam</a>
		</h3>

		<div class="ipsType_light">
			STORE.STEAMPOWERED.COM
		</div>

		<hr class="ipsHr">
		<div class="ipsSpacer_top ipsSpacer_half" data-ipstruncate="" data-ipstruncate-size="3 lines" data-ipstruncate-type="remove" style="overflow-wrap: break-word;">
			<span style="">One of the greatest soundtracks ever made for a World War II themed video game. Katyusha's soundtrack contains revised music from World War II era, mostly from Soviet Union. We also created 3... </span>
		</div>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Έχει κόστος 5€ και για την 1η εβδομάδα κυκλοφορίας (5-11/12) θα κοστίζει 4€.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Πότε προβλέπεται να κυκλοφορήσει;</strong><br>
	Ακόμη δεν έχουμε υπολογίσει κάποιο έτος κυκλοφορίας. Αρχικά ζητάμε από τον κόσμο να αγοράσει το soundtrack για να μπορέσουμε να χρηματοδοτήσουμε έτσι την προσπάθεια ανάπτυξης του παιχνιδιού. Διαφορετικά, αν δεν συμφωνήσουμε με publisher, θα είναι εξαιρετικά δύσκολο.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Με ποιους τρόπους μπορεί να σας βοηθήσει οικονομικά κάποιος για να ολοκληρωθεί η ανάπτυξη του παιχνιδιού;</strong><br>
	Πέρα από το soundtrack, αν κάποιος είναι επενδυτής, μπορεί να μας βρει στο info [at] loresoft.gr.<br>
	Το παιχνίδι με χρηματοδότηση χρειάζεται ενάμιση χρόνο ανάπτυξης για να φτιαχτεί με την ομάδα των 7 ατόμων που είμαστε τώρα. Επίσης απευθύνεται σε 60 εκατομμύρια gamers από την Ανατολική Ευρώπη, δεκάδες εκατομμύρια από την Κίνα και επίσης δεκάδες εκατομμύρια από όλο τον κόσμο που αγαπούν τα pixel art games και θα ήθελαν να δουν ένα παιχνίδι Β' Παγκοσμίου με pixel art γραφικά. Συνεπώς το potential είναι τεράστιο.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>- Τι συμβουλές θα δίνατε σε κάποιον που θέλει να ξεκινήσει τη ανάπτυξη παιχνιδιών στην Ελλάδα;</strong><br>
	Να ξεκινήσει με απλά και μικρά games. Ο πιο εύκολος δρόμος είναι να μάθει κάποιος να αναπτύσσει mobile games, να τα βάζει για δωρεάν download και να έχει έσοδα κάθε μήνα από τις διαφημίσεις. Εμείς διαλέξαμε τον δύσκολο δρόμο.<br>
	 
</p>

<p>
	----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
</p>

<p>
	<br>
	Αυτό λοιπόν είναι το παιχνίδι "Katyusha", μια αξιόλογη εγχώρια προσπάθεια την οποία ελπίζουμε να την αγκαλιάσει όλη η ελληνική gaming κοινότητα. Στα πλαίσια του "know-us-better" που λένε και στο χωριό μου, δίνουμε 5 steam keys στο facebook και 5 steam keys στο instagram για 10 τυχερούς που θα κάνουν:
</p>

<p>
	- Like τη σελίδα της <a href="http://FB.com/Katyushagame" rel="external">Loresoft</a> και του <a href="https://www.facebook.com/TheLab.gr" rel="external">Thelab.gr</a> στο facebook, μαζί με comment και share <a href="https://www.facebook.com/TheLab.gr/posts/pfbid02JaRSK1KwHQ9m7Ui6K5QFroM7veRTi31a9xn7r6TYiMAnkXQXLyQvAHd7Tk3rR9zHl" rel="external">στο post του διαγωνισμού</a>, για συμμετοχή στον διαγωνισμό στο facebook
</p>

<p>
	- Follow στο instagram to <a href="https://www.instagram.com/katyushagame/" rel="external">@Katyushagame</a> και το <a href="https://www.instagram.com/thelab.gr/" rel="external">@Thelab.gr</a>, μαζί με comment και share <a href="https://www.instagram.com/p/Clb7djZKRdp/" rel="external">στο post του διαγωνισμού</a>, για συμμετοχή στον διαγωνισμό στο instagram
</p>

<p>
	Ο διαγωνισμός ξεκινάει από σήμερα και θα διαρκέσει μέχρι το Σάββατο 03/12/2022, στις 23:59. Οι νικητές θα ανακοινωθούν εδώ, στο forum με νέο θέμα στη κατηγορία gaming. Οπότε, μείνετε συντονισμένοι
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">9925</guid><pubDate>Sat, 26 Nov 2022 19:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>TheLab Interview: &#x39C;&#x3B9;&#x3C7;&#x3AC;&#x3BB;&#x3B7;&#x3C2; &#x3A1;&#x3B1;&#x3C6;&#x3C4;&#x3CC;&#x3C0;&#x3BF;&#x3C5;&#x3BB;&#x3BF;&#x3C2; &#x3BA;&#x3B1;&#x3B9; &#x3C4;&#x3BF; Jinx: Womb of Cosmos</title><link>https://www.thelab.gr/news/interviews/thelab-interview-%CE%BC%CE%B9%CF%87%CE%AC%CE%BB%CE%B7%CF%82-%CF%81%CE%B1%CF%86%CF%84%CF%8C%CF%80%CE%BF%CF%85%CE%BB%CE%BF%CF%82-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-%CF%84%CE%BF-jinx-womb-of-cosmos-r9924/</link><description><![CDATA[
<p><img src="https://www.thelab.gr/uploads/monthly_2024_08/villains.jpg.eac4da6f2330272b2ec9e96db714f041.jpg" /></p>

<p>
	Ας μην κρυβόμαστε πίσω από το δάκτυλό μας, η ιδιωτική πρωτοβουλία στην Ελλάδα είναι κάτι πλέον όχι συνηθισμένο, σε τέτοιο βαθμό που χρήζει ειδικής μνείας από τα Μ.Μ.Ε. όταν αυτή προκύπτει. Εδώ, στα δικά μας νερά, έχουμε μια ομάδα νεαρών δημιουργών που σύστησαν την <strong>Jinxsoft </strong>και  που τολμάνε, επιχειρούν και φτιάχνουν το δικό της παιχνίδι ρόλων το <strong>Jinx: Womb of Cosmos</strong>.
</p>

<p>
	Για την <strong>JinxSoft </strong>και το <strong>Jinx: Womb of Cosmos</strong> έχουμε εξασφαλίσει κάποιες σκέψεις από τον τεχνικό διευθυντή της εταιρίας και Game Designer όσο αφορά το<strong> Jinx: Womb of Cosmos</strong>, Μιχάλη Ραφτόπουλο. Ο Μιχάλης δεν είναι καινούργιος στην gaming σκηνή και όσοι έχουν φάει τα xp με το κουτάλι σίγουρα τον έχουν συναντήσει ή ακόμα είχαν την τύχη να συμμετέχουν στα πρώτα του gaming πειράματα στον θρυλικό RP Lineage server στον the-core.gr όπου εκεί εφάρμοσε τις πρώτες σκέψεις για το single player turn based epic gothic fantasy rpg για το οποίο θα μιλήσουμε σήμερα.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Καλησπέρα JinxSoft! Περίεργο όνομα για εταιρεία, ποια ήταν η έμπνευση του ονόματος σας;</strong>
</p>

<p>
	Καμία (και είναι εμφανές)! Η αλήθεια είναι οτι από τα ονόματα που έπεσαν στο τραπέζι αυτό μας φάνηκε το λιγότερο αστείο. Και δεν θέλετε να ξέρετε τις υπόλοιπες υποψηφιότητες...
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Απ' ότι βλέπω ασχολείστε εδώ και καιρό με την δημιουργία ψυχαγωγικού λογισμικού και κυρίως με παιχνίδια. Από πόσα άτομα αποτελείται η ομάδα σας; Είναι η αποκλειστική ενασχόληση σας;</strong>
</p>

<p>
	To game development σαν κύρια ενασχόληση της Jinxsoft ξεκίνησε από τις αρχές του 2011. Από τότε μέχρι σήμερα αυτό αποτελεί και το βασικό πεδίο δραστηριοποίησης της εταιρίας μας.
</p>

<p>
	O πυρήνας αυτής της ομάδας αποτελείται από 15 άτομα (αν και πολύ σύντομα θα γίνουν 17 με τις νέες μεταγραφές του προέδρου) και στο Project συνδράμουν επικουρικά, άλλοι 15-20 περίπου freelancers.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Το νέο σας παιχνίδι λοιπόν ονομάζεται Jinx: Womb of Cosmos, ένα Gothic Fantasy RPG όπως αναφέρετε στο τελευταίο Press Release σας. Με ποια άλλα γνωστά παιχνίδια θα το συγκρίνατε όσον αφορά το ύφος και το gameplay;</strong>
</p>

<p>
	Παίρνουμε ένα blender και ρίχνουμε μέσα τα πρώτα 7 Final Fantasy, το Chrono Trigger, τα τρία πρώτα Breath of Fire. Το μείγμα είναι το gameplay του Jinx: Womb of Cosmos , με turn based – instanced μάχες στα πρότυπα των παλιών JRPGs, μια πιο δυτική αισθητική όμως και story-driven σενάριο και gameplay.
</p>

<p>
	Ο κόσμος είναι πολύ σκοτεινός και θα υπάρξουν σίγουρα στιγμές που η ωμότητα περιγραφών και των εικόνων θα σας κάνει να ανατριχιάσετε και θα σας φέρει αντιμέτωπους με ηθικά διλήμματα που σπάνια συναντάτε σε τέτοιου είδους τίτλους. Οπότε σε θέμα ύφους... φανταστείτε απλά ένα gothic rpg που το σκηνοθετεί ο Guillermo del Toro...
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="jwoc_cs_training_grounds_02.jpg" class="ipsImage" data-ratio="116.13" height="523" style="height: auto;" width="930" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/jwoc_cs_training_grounds_02.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="jwoc_cs_cave.jpg" class="ipsImage" data-ratio="116.13" height="523" style="height: auto;" width="930" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/jwoc_cs_cave.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="wraithrim_gazebo.jpg" class="ipsImage" data-ratio="116.13" height="523" style="height: auto;" width="930" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/04/wraithrim_gazebo.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="jwoc_cs_kitchen.jpg" class="ipsImage" data-ratio="116.13" height="523" style="height: auto;" width="930" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/jwoc_cs_kitchen.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Αν έπρεπε να πείσετε κάποιον να ασχοληθεί με το Womb of Cosmos, τι θα του λέγατε;</strong>
</p>

<p>
	Αν είσαι λάτρης των rpgs, ή αν αρέσκεσαι στο να παίζεις δύσκολα παιχνίδια τότε... αυτό είναι το παιχνίδι σου. Ακόμα και αν το genre που προτιμάτε είναι εντελώς διαφορετικό, με το που μπείτε στον κόσμο μας, θα γίνεται πρωταγωνιστής σε μια όμορφη (και μακάβρια) ιστορία. Δεν υποσχόμαστε οτι θα αρέσει σε όλους, αυτό είναι ουτοπικό και ακατόρθωτο, υποσχόμαστε όμως πως αυτοί που θα ασχοληθούν μέχρι τέλους μαζί του θα ξετρελαθούν.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="cultistGAMAW3fLogo.jpg" class="ipsImage" data-ratio="129.03" height="1200" style="height: auto;" width="848" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/cultistGAMAW3fLogo.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="artwork2.jpg" class="ipsImage" data-ratio="141.38" height="960" style="height: auto;" width="679" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/artwork2.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Πόση διάρκεια υπολογίζετε να έχει το Womb of Cosmos;</strong>
</p>

<p>
	Η πρώτη φάση του Early Access θα έχει διάρκεια 5-6 ωρών. Για το πλήρες game υπολογίζουμε την 10πλάσια τουλάχιστον διάρκεια, ειδικά για αυτούς που αρέσκονται στην συλλογή achievements.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="artwork1.jpg" class="ipsImage" data-ratio="129.03" height="671" style="height: auto;" width="930" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/artwork1.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	<span><img alt="artwork3.jpg" class="ipsImage" data-ratio="77.53" height="671" style="height: auto;" width="930" data-src="https://jinxrealm.com/wp-content/uploads/2016/02/artwork3.jpg" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png"></span>
</p>

<p style="text-align: center;">
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Απ' ότι καταλαβαίνω μιλάμε για ένα single player παιχνίδι, σκέφτεστε καθόλου την προσθήκη multiplayer;</strong>
</p>

<p>
	Το παιχνίδι έχει φτιαχτεί αποκλειστικά ως single player. Ή μήπως όχι;
</p>

<p>
	Η αλήθεια είναι πως εδώ και αρκετό καιρό έχουμε συζητήσει 2-3 ιδέες σχετικά με κάποια multiplayer modes αλλά ακόμα δεν υπάρχει τίποτα ανακοινώσιμο. Η προτεραιότητα μας είναι να βγει ο τίτλος πριν εξετάσουμε και αυτήν την προοπτική.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Αν και μικρή ομάδα φαίνεται να έχετε θέσει υψηλούς στόχους. Ποιο είναι περίπου το χρονοδιάγραμμα σας; Υπάρχουν σχέδια για κάποιο demo;</strong>
</p>

<p>
	Το καλοκαίρι που μας έρχεται, θέλουμε να έχουμε έτοιμο ένα πρώτο combat demo. Έπειτα έχουμε το kickstarter campaign μας που θα ξεκινήσει μέσα-τέλη Σεπτέμβρη παράλληλα με το greenlight.
</p>

<p>
	Σύμφωνα με το χρονοδιάγραμμα μας η πρώτη φάση του Early Access του παιχνιδιού θα είναι διαθέσιμη μέσα Δεκέμβρη.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Που μπορεί να απευθυνθεί κάποιος για να μάθει περισσότερα πράγματα για το παιχνίδι σας;</strong>
</p>

<p>
	Το επίσημο site του παιχνιδιού και το wiki του έχουν πληθώρα πληροφοριών σχετικά με το Jinx: Womb of Cosmos (<a href="http://jinxrealm.com/" ipsnoembed="true" rel="external">http://jinxrealm.com/</a>). Εναλλακτικά και αν κάποιος επιθυμεί μεγαλύτερη αμεσότητα υπάρχει το facebook page μας (<a href="https://www.facebook.com/JinxWombofcosmos" ipsnoembed="true" rel="external">https://www.facebook.com/JinxWombofcosmos</a>) και το twitter (<a href="https://twitter.com/JinxSoft" ipsnoembed="true" rel="external">https://twitter.com/JinxSoft</a>). Είμαστε σχεδόν 24/7 στα social media και θα χαρούμε να απαντήσουμε σε οτιδήποτε θελήσετε.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>Νομίζω ότι πήραμε μία πρώτη εικόνα για εσάς και το επερχόμενο παιχνίδι σας, ευχαριστούμε! Θα θέλατε να μας πείτε κάτι επιπλέον;</strong>
</p>

<p>
	Είναι μεγάλη μας τιμή και χαρά να δείχνει για μας ενδιαφέρον το The Lab. <img alt=":)" data-emoticon="true" data-loaded="true" data-src="https://www.thelab.gr/uploads/emoticons/smilie1.gif" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/js/spacer.png" style="height: auto;" title=":)">
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo ipsEmbeddedVideo_limited" contenteditable="false">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" id="ips_uid_9455_4" src="https://www.thelab.gr/applications/core/interface/index.html" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/iZoCBXxRCcU?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

]]></description><guid isPermaLink="false">9924</guid><pubDate>Wed, 01 Jun 2016 18:00:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
