Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'API'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • News

Categories

  • Cases Reviews
  • Heatsinks, Coolers & Watercooling Reviews
  • Input Devices & Peripherals Reviews
  • Barebones, NAS, Media Players Reviews
  • SSDs, HDDs and Controllers Reviews
  • Smartphones, Tablets and Gadgets Reviews
  • VGAs, Motherboards, CPUs & RAM Reviews
  • Power Supplies Reviews
  • Software & Games Reviews
  • Από το Εργαστήρι
  • Reviews in English

Forums

  • TheLab.gr
    • Ειδήσεις
    • Reviews
    • Από το Εργαστήρι
    • Thelab.gr Νέα και σχόλια
    • Δημοσκοπήσεις
    • Παρουσιάσεις Μελών
    • Τεχνολογικοί Προβληματισμοί
  • Talk to...
    • GearBest.com
    • Geekbuying.com
    • Coolicool.com
    • TomTop.com
  • Hardware & Overclocking
    • Intel Platform
    • AMD Platform
    • Κάρτες Γραφικών
    • Μνήμες DDR/DDR2/DDR3/DDR4
    • Αποθήκευση (HDD, SSD, NAS)
    • Κουτιά
    • Ψύξη
    • Τροφοδοτικά
    • Γενικά για Η/Υ
    • Modding & DIY
    • Μετρήσεις & Αποτελέσματα Υπερχρονισμών
  • Εργαλεία και Ιδιοκατασκευές (DIY)
    • Το στέκι του μάστορα
  • Περιφερειακά
    • Οθόνες & Projectors
    • Πληκτρολόγια και ποντίκια
    • Ήχος και Multimedia
    • 3D Εκτύπωση & CNC machines
    • Εκτυπωτές
    • Λοιπά Περιφερειακά
    • VR Technology
  • Software & Δίκτυα
    • Windows
    • Linux
    • Mac OS
    • Δίκτυα & Internet
    • Antivirus & Security
  • Gaming
    • PC Gaming
    • Steam & άλλες κοινότητες
    • Console & Handheld Gaming
  • Κινητές πλατφόρμες
    • Φορητοί υπολογιστές
    • Smartphones
    • Tablets
    • Gadgets, GPS, κτλ
    • Γενική Συζήτηση
  • Φωτογραφία κι εξοπλισμός
    • Φωτογραφικές μηχανές και λοιπά αξεσουάρ
    • Φωτογραφίες, επεξεργασία και δοκιμές
  • IT Section
    • Servers & hardware
    • Server OS & Virtualisation
    • Networking
    • Databases
    • Programming & Scripting
    • Web Development & DTP
  • Προσφορές & καταστήματα
    • Προσφορές και ευκαιρίες αγορών
    • Τι-Που-Πόσο
  • Το Παζάρι
    • Πωλήσεις
    • Ζήτηση
  • Γενική Συζήτηση
    • Off topic
    • The Jungle
    • Forum Δοκιμών
    • Αρχείο

Calendars

  • Ημερολόγιο Κοινότητας
  • Ημερολόγιο Gaming

Blogs

  • in|security
  • freesoft.gr
  • Virtual[DJD]
  • Οι αυτοματισμοί του τεμπέλη...

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Skype


Website URL


Περιοχή


Ενδιαφέροντα


Επάγγελμα


Steam


Biography

Found 6 results

  1. Η Microsoft είχε ανακοινώσει το DirectX 12 το 2014 στο Game Developer Conference (GDC) εκείνης της χρονιάς και το είχε συμπεριλάβει στα Windows 10 το 2015. Την Δευτέρα και στα πλαίσια της GDC 2018 ανακοίνωσε το DirectX Raytracing, το οποίο έρχεται να προστεθεί στο DirectX 12 και να προσφέρει έτσι ένα σταθερό API το οποίο θα μπορούν να αξιοποιήσουν οι δημιουργοί υλικού και λογισμικού, προκειμένου να επιταχύνουν διαδικασίες ray tracing για γραφικά και εφέ μεγαλύτερης ακρίβειας. Το ray tracing θεωρείται ως μία εκ των κορυφαίων μεθόδων απόδοσης μιας εικόνας, μιας και λειτουργεί όπως και το ανθρώπινο μάτι. Εστιάζει στις πηγές του φωτός και στο πως αλληλεπιδρούν με τα αντικείμενα που συνθέτουν μια εικόνα, παράγοντας ένα κορυφαίο τελικό αποτέλεσμα. Το αποτέλεσμα αυτό είναι πολύ πιο φυσικό, ιδίως στον τομέα του φωτισμού, σε σχέση με το rasterization που χρησιμοποιείται στα γραφικά των παιχνιδιών. Απαιτεί όμως και ιδιαίτερα υψηλή υπολογιστική ισχύ, κάτι που είναι και ο λόγος που στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπου απαιτείται η δημιουργία μεγάλου αριθμού καρέ σε πραγματικό χρόνο, επιλέγεται το rasterization. Το rasterization προβάλει μια τρισδιάστατη εικόνα πάνω σε ένα δισδιάστατο επίπεδο, επιτρέποντας έτσι την δημιουργία της κάνοντας πολύ λιγότερους υπολογισμούς. Το αποτέλεσμα όμως είναι σαφέστατα χαμηλότερης ποιότητας σε σχέση με το ray tracing, μιας και σε μεγάλο βαθμό η τελική εικόνα αποτελεί μια προσέγγιση του ιδανικού αποτελέσματος που θα μπορούσε να επιτευχθεί, ιδίως στον τομέα του φωτισμού, με το ray tracing. Επειδή το πέρασμα από το rasterization στο ray tracing για γραφικά σε πραγματικό χρόνο, δεν μπορεί να επιτευχθεί ακόμα, ο συνδυασμός των δύο τεχνικών, φαίνεται να είναι η καλύτερη δυνατή λύση. Το DirectX Raytracing της Microsoft έρχεται να προσφέρει αυτή ακριβώς την δυνατότητα στους προγραμματιστές. Να συνδυάσουν το νέο API της εταιρίας για ray tracing, με το ήδη υπάρχουν API για rasterization, με στόχο το καλύτερο δυνατό οπτικό αποτέλεσμα. Επιπλέον η δημιουργία ενός API, το οποίο θα αποτελεί ένα πρότυπο, θα επιτρέψει στους κατασκευαστές να ενσωματώσουν κατάλληλα κυκλώματα στις μελλοντικές GPUs τους, τα οποία θα επιτρέπουν την επιτάχυνση του ray tracing μέσω υποστήριξης συγκεκριμένων χαρακτηριστικών που θα προσφέρει το DirectX Raytracing. Για την ώρα το DirectX Raytracing θα βασίζεται πάνω στις ήδη διαθέσιμες δυνατότητες των GPUs που υποστηρίζουν DirectX 12 και θα εκτελείται μέσω DirectCompute. Αυτό θα επιτρέψει στους προγραμματιστές να εξοικειωθούν με αυτό, καθόσον περιμένουμε GPUs οι οποίες θα υποστηρίζουν τα χαρακτηριστικά του DirectX Raytracing και σε επίπεδο hardware. Όσον αφορά τις GPUs, το Nvidia Volta είναι γνωστό ότι θα υποστηρίζει συνδυασμό λογισμικού και hardware, με τις προηγούμενες γενιές GPUs της Nvidia να περιορίζονται στο λογισμικό. Από την μεριά της, η AMD ανακοίνωσε απλά ότι συνεργάζεται με την Microsoft και ότι σύντομα θα διαθέσει κατάλληλο οδηγό για το DirectX Raytracing. Όπως και με κάθε DirectX, έτσι και στην περίπτωση του DirectX Raytracing θα πρέπει να περιμένουμε για να δούμε πόσο καιρό θα πάρει στους προγραμματιστές να το αξιοποιήσουν. Πάντως δημιουργοί όπως οι Epic Games, Futuremark, DICE, Unity και Electronic Arts, ΄χουν ήδη ανακοινώσει ότι θα το υιοθετήσουν για τις μηχανές γραφικών τους. Μερικά δείγματα του DirectX Raytracing μπορείτε να δείτε παρακάτω.
  2. Εκτός από το Mantle της AMD και το DirectX 12 της Microsoft, στο Game Developers Conference 2015 ανακοινώθηκε από το Khronos Group και ο διάδοχος του OpenGL, ο οποίος θα ονομάζεται Vulkan. Το Vulkan θα είναι και αυτό ένα low level API, αλλά αντίθετα με το Mantle δεν θα περιορίζεται σε μια αρχιτεκτονική GPU και σε αντίθεση με το DirectX 12 δεν θα περιορίζεται σε ένα λειτουργικό σύστημα. Το Vulkan είναι ένα low level API όπως και τα DirectX 12 και Mantle και άρα θα προσφέρει τα ίδια πλεονεκτήματα με αυτά, σημαντικά μειωμένο draw call overhead, καλύτερη αξιοποίηση των επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων. Είναι επίσης και ένα cross platform API, που σημαίνει ότι φιλοδοξεί να τρέχει σε κάθε λειτουργικό σύστημα και σε κάθε αρχιτεκτονικής GPU. Δεν αποτελεί αναβάθμιση του OpenGL, δεν θα είναι συμβατό με τις προηγούμενες εκδόσεις του OpenGL, αλλά θα είναι πλήρως ανεξάρτητο από αυτό, κάτι εντελώς καινούριο. Το Vulkan δεν είναι ακόμα έτοιμο, θα χρειαστεί να περάσει αρκετός καιρός ακόμα για να ολοκληρωθεί, με τις τελικές προδιαγραφές του να αναμένεται να οριστικοποιηθούν εντός του έτους. Δεδομένου ότι το Vulkan βασίστηκε στα πρώτα στάδια ανάπτυξής του στο Mantle της AMD και ουσιαστικά είναι μια παραλλαγή του, όπως ανέφερε και ο Neil Trevett, ο τωρινός πρόεδρος της Khronos Group και αντιπρόεδρος στην Nvidia, οι προγραμματιστές που έχουν δουλέψει με τα Mantle ή DirectX 12, δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες με το Vulkan. Η GLSL θα είναι η γλώσσα που θα χρησιμοποιηθεί αρχικά για τον προγραμματισμό των shaders, αλλά μελλοντικά αναμένεται να υποστηριχθούν και άλλες γλώσσες όπως η C++. Το language frontend του Vulkan θα είναι το SPIR-V. Το Vulkan αναμένεται να δουλέψει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα έχει την δυνατότητα να υποστηρίζει το OpenGL ES 3.1 ή νεώτερο, κάτι που ουσιαστικά μεταφράζεται στο σύνολο των σύγχρονων GPUs. Απλά θα χρειαστεί να υποστηριχθεί και από τον δημιουργό της πλατφόρμας αυτής. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  3. Καλησπέρα!Χαρά μου που σας βρήκα και βρίσκομαι στην κοινότητα!!Αυτή είναι η πρώτη μου δημοσίευση Μου ανατέθηκε λοιπόν η εξής εργασία : ένα weather report site,το οποίο θα γραφτεί σε Html/Css/Javascript. Μέσα στο αρχείο.js θα παίρνω δεδομένα από openweathermap.org όπου και μου δίνεται ένα API key. 1.Δημιουργήσα το layout με Html και το παραμετροποιήσα με Css στο DW. 2.Πήρα ένα API key από το παραπάνω site και για να τσεκάρω εαν δουλεύει το έβαλα στο url μαζί με άλλα στοιχεία 3.η διεύθυνση εμφανίζει τα αποτέλεσματα σε Json. 4.κατέβασα από λοιπόν από το chrome την extension : json formatter. (από εδώ και πέρα ξεκινάει το μπέρδεμα) 5.Μέσα στην html έχω δημιουργήσει ένα script όπου μέσω AJAX καλώ τα δεδομένα της javascript συνάρτησης μου 6.Tώρα στο scriptaki μέσα: a)Xρησιμοποιώ το ip-api (βρίσκει την location μέσω ip) ως εξής: $.getJSON('http://ip-api.com/json', function(ipAPI) { var latitude = ipAPI.lat; var longitude = ipAPI.lon; }); b)Με αυτή τη συνάρτηση καλώ τα δεδομένα του openweather με βάση το γεωγραφικό πλάτος και μήκος $.getJSON('http://api.openweathermap.org/data/2.5/weather?id=' + latitude + '&lon=' + longitude + '&APPID=0d1dd3486d3e7e445990f1d4b669e825', function(ow) { }); Τα ερωτήματα μου είναι τα εξής: 1.Δεν έχω πολλές γνώσεις στην javascript αλλά το scriptaki πρέπει να το συνεχίσω έαν θέλω να δουλέψει.(true or false); 2.Eνώ έχω wamp server γιατί δεν μπορώ να τεστάρω? 3.Από την στιγμή που δεν μπορώ να τεστάρω το scriptaki μέσα στην html είναι ο σωστός τρόπος για να πάρω τα δεδομένα? Ρωτάω γιατί παρακολούθησα και ένα tutorial όπου και χρησιμοποιούν php. Οποιαδήποτε καθοδήση προς το που θα πρέπει να κινηθώ είναι ευπρόσδεκτη γιατί έχω μπερδεφτεί! (εαν και φαίνεται κάτι πολύ απλό να κάνει κάποιος) Σας ευχαριστώ πολύ!
  4. Με το Mantle η AMD κατάφερε να αλλάξει τα δεδομένα όσον αφορά τα APIs(application programming interface) και να υποχρεώσει την Microsoft και το Chronos Group να ξανασχεδιάσουν τα DirectX και OpenGL. Με την Microsoft και την Khronos να ανακοινώνουν στο Game Developers Conference τις εξελίξεις όσον αφορά τα δικά τους APIs, η AMD αλλάζει πλέον την στρατηγική της και προτρέπει τους προγραμματιστές να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στα νέα APIs των Microsoft και Chronos Group. Ειδικότερα, η AMD σε ένα news post που δημοσίευσε, αφού πρώτα έκανε έναν απολογισμό του Mantle και αφού ξεκάθαρα υπαινίχθηκε την συνδρομή της στην δημιουργία των DirectX 12 και Vulkan(next generation OpenGL), έδωσε μια γενική ιδέα για το πιο θα είναι το μέλλον του. Σε πρώτη φάση η εταιρία θα διαθέσει έναν οδηγό προγραμματισμού για το Mantle 450 σελίδων εντός του Μαρτίου. Αυτός ο οδηγός, η εταιρία ευελπιστεί να δώσει μια λεπτομερή εικόνα των δυνατοτήτων του Mantle και να αποτελέσει βάση για συζήτηση, η οποία θα οδηγήσει σε ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Από εκεί και πέρα, αν και το Mantle θα παραμείνει ενεργό, θα συνεχίσει να είναι ενσωματωμένο στους οδηγούς των καρτών γραφικών της εταιρίας, θα αποτελέσει κυρίως βάση για δοκιμή νέων τεχνολογιών για ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Παιχνίδια αναμένονται και μέσα στο 2015, δεδομένου ότι και η μηχανή γραφικών της Frostbite το υποστηρίζει. Αυτό που τελικά δεν θα δούμε, είναι την διάθεση του Mantle SDK, το οποίο θα επέτρεπε πλήρη πρόσβαση στο Mantle επιτρέποντας την αξιοποίησή του και από διαφορετικό hardware πέραν της GCN αρχιτεκτονικής της εταιρίας. Αντίθετα η AMD προτρέπει τους προγραμματιστές να επενδύσουν το χρόνο τους στα DirectX 12 και Vulkan, δεδομένου ότι πλέον και τα δύο είναι ικανά να προσφέρουν ότι και το Mantle. Περισσότερες πληροφορίες αναμένονται αύριο στο Game Developers Conference. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  5. Το Vulkan είναι ένα low level API όπως και τα DirectX 12 και Mantle και άρα θα προσφέρει τα ίδια πλεονεκτήματα με αυτά, σημαντικά μειωμένο draw call overhead, καλύτερη αξιοποίηση των επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων. Είναι επίσης και ένα cross platform API, που σημαίνει ότι φιλοδοξεί να τρέχει σε κάθε λειτουργικό σύστημα και σε κάθε αρχιτεκτονικής GPU. Δεν αποτελεί αναβάθμιση του OpenGL, δεν θα είναι συμβατό με τις προηγούμενες εκδόσεις του OpenGL, αλλά θα είναι πλήρως ανεξάρτητο από αυτό, κάτι εντελώς καινούριο. Το Vulkan δεν είναι ακόμα έτοιμο, θα χρειαστεί να περάσει αρκετός καιρός ακόμα για να ολοκληρωθεί, με τις τελικές προδιαγραφές του να αναμένεται να οριστικοποιηθούν εντός του έτους. Δεδομένου ότι το Vulkan βασίστηκε στα πρώτα στάδια ανάπτυξής του στο Mantle της AMD και ουσιαστικά είναι μια παραλλαγή του, όπως ανέφερε και ο Neil Trevett, ο τωρινός πρόεδρος της Khronos Group και αντιπρόεδρος στην Nvidia, οι προγραμματιστές που έχουν δουλέψει με τα Mantle ή DirectX 12, δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες με το Vulkan. Η GLSL θα είναι η γλώσσα που θα χρησιμοποιηθεί αρχικά για τον προγραμματισμό των shaders, αλλά μελλοντικά αναμένεται να υποστηριχθούν και άλλες γλώσσες όπως η C++. Το language frontend του Vulkan θα είναι το SPIR-V. Το Vulkan αναμένεται να δουλέψει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα έχει την δυνατότητα να υποστηρίζει το OpenGL ES 3.1 ή νεώτερο, κάτι που ουσιαστικά μεταφράζεται στο σύνολο των σύγχρονων GPUs. Απλά θα χρειαστεί να υποστηριχθεί και από τον δημιουργό της πλατφόρμας αυτής.
  6. Ειδικότερα, η AMD σε ένα news post που δημοσίευσε, αφού πρώτα έκανε έναν απολογισμό του Mantle και αφού ξεκάθαρα υπαινίχθηκε την συνδρομή της στην δημιουργία των DirectX 12 και Vulkan(next generation OpenGL), έδωσε μια γενική ιδέα για το πιο θα είναι το μέλλον του. Σε πρώτη φάση η εταιρία θα διαθέσει έναν οδηγό προγραμματισμού για το Mantle 450 σελίδων εντός του Μαρτίου. Αυτός ο οδηγός, η εταιρία ευελπιστεί να δώσει μια λεπτομερή εικόνα των δυνατοτήτων του Mantle και να αποτελέσει βάση για συζήτηση, η οποία θα οδηγήσει σε ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Από εκεί και πέρα, αν και το Mantle θα παραμείνει ενεργό, θα συνεχίσει να είναι ενσωματωμένο στους οδηγούς των καρτών γραφικών της εταιρίας, θα αποτελέσει κυρίως βάση για δοκιμή νέων τεχνολογιών για ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Παιχνίδια αναμένονται και μέσα στο 2015, δεδομένου ότι και η μηχανή γραφικών της Frostbite το υποστηρίζει. Αυτό που τελικά δεν θα δούμε, είναι την διάθεση του Mantle SDK, το οποίο θα επέτρεπε πλήρη πρόσβαση στο Mantle επιτρέποντας την αξιοποίησή του και από διαφορετικό hardware πέραν της GCN αρχιτεκτονικής της εταιρίας. Αντίθετα η AMD προτρέπει τους προγραμματιστές να επενδύσουν το χρόνο τους στα DirectX 12 και Vulkan, δεδομένου ότι πλέον και τα δύο είναι ικανά να προσφέρουν ότι και το Mantle. Περισσότερες πληροφορίες αναμένονται αύριο στο Game Developers Conference.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.