Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'OpenGL next'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Cases Reviews
  • Heatsinks, Coolers & Watercooling Reviews
  • Input Devices & Peripherals Reviews
  • Barebones, NAS, Media Players Reviews
  • SSDs, HDDs and Controllers Reviews
  • Smartphones, Tablets and Gadgets Reviews
  • VGAs, Motherboards, CPUs & RAM Reviews
  • Power Supplies Reviews
  • Software & Games Reviews
  • Από το Εργαστήρι
  • Reviews in English

Forums

  • TheLab.gr
    • Ειδήσεις
    • Reviews
    • Από το Εργαστήρι
    • Thelab.gr Νέα και σχόλια
    • Δημοσκοπήσεις
    • Παρουσιάσεις Μελών
    • Τεχνολογικοί Προβληματισμοί
  • Talk to...
    • GearBest.com
    • Geekbuying.com
    • Coolicool.com
    • TomTop.com
  • Hardware & Overclocking
    • Intel Platform
    • AMD Platform
    • Κάρτες Γραφικών
    • Μνήμες DDR/DDR2/DDR3/DDR4
    • Αποθήκευση (HDD, SSD, NAS)
    • Κουτιά
    • Ψύξη
    • Τροφοδοτικά
    • Γενικά για Η/Υ
    • Modding & DIY
    • Μετρήσεις & Αποτελέσματα Υπερχρονισμών
  • Εργαλεία και Ιδιοκατασκευές (DIY)
    • Το στέκι του μάστορα
  • Περιφερειακά
    • Οθόνες & Projectors
    • Πληκτρολόγια και ποντίκια
    • Ήχος και Multimedia
    • 3D Εκτύπωση & CNC machines
    • Εκτυπωτές
    • Λοιπά Περιφερειακά
    • VR Technology
  • Software & Δίκτυα
    • Windows
    • Linux
    • Mac OS
    • Δίκτυα & Internet
    • Antivirus & Security
  • Gaming
    • PC Gaming
    • Steam & άλλες κοινότητες
    • Console & Handheld Gaming
  • Κινητές πλατφόρμες
    • Φορητοί υπολογιστές
    • Smartphones
    • Tablets
    • Gadgets, GPS, κτλ
    • Γενική Συζήτηση
  • Φωτογραφία κι εξοπλισμός
    • Φωτογραφικές μηχανές και λοιπά αξεσουάρ
    • Φωτογραφίες, επεξεργασία και δοκιμές
  • IT Section
    • Servers & hardware
    • Server OS & Virtualisation
    • Networking
    • Databases
    • Programming & Scripting
    • Web Development & DTP
  • Προσφορές & καταστήματα
    • Προσφορές και ευκαιρίες αγορών
    • Τι-Που-Πόσο
  • Το Παζάρι
    • Πωλήσεις
    • Ζήτηση
  • Γενική Συζήτηση
    • Off topic
    • The Jungle
    • Forum Δοκιμών
    • Αρχείο

Calendars

  • Ημερολόγιο Κοινότητας
  • Ημερολόγιο Gaming

Blogs

  • in|security
  • freesoft.gr
  • Virtual[DJD]
  • Οι αυτοματισμοί του τεμπέλη...

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Skype


Website URL


Περιοχή


Ενδιαφέροντα


Επάγγελμα


Steam


Biography

Found 3 results

  1. Εκτός από το Mantle της AMD και το DirectX 12 της Microsoft, στο Game Developers Conference 2015 ανακοινώθηκε από το Khronos Group και ο διάδοχος του OpenGL, ο οποίος θα ονομάζεται Vulkan. Το Vulkan θα είναι και αυτό ένα low level API, αλλά αντίθετα με το Mantle δεν θα περιορίζεται σε μια αρχιτεκτονική GPU και σε αντίθεση με το DirectX 12 δεν θα περιορίζεται σε ένα λειτουργικό σύστημα. Το Vulkan είναι ένα low level API όπως και τα DirectX 12 και Mantle και άρα θα προσφέρει τα ίδια πλεονεκτήματα με αυτά, σημαντικά μειωμένο draw call overhead, καλύτερη αξιοποίηση των επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων. Είναι επίσης και ένα cross platform API, που σημαίνει ότι φιλοδοξεί να τρέχει σε κάθε λειτουργικό σύστημα και σε κάθε αρχιτεκτονικής GPU. Δεν αποτελεί αναβάθμιση του OpenGL, δεν θα είναι συμβατό με τις προηγούμενες εκδόσεις του OpenGL, αλλά θα είναι πλήρως ανεξάρτητο από αυτό, κάτι εντελώς καινούριο. Το Vulkan δεν είναι ακόμα έτοιμο, θα χρειαστεί να περάσει αρκετός καιρός ακόμα για να ολοκληρωθεί, με τις τελικές προδιαγραφές του να αναμένεται να οριστικοποιηθούν εντός του έτους. Δεδομένου ότι το Vulkan βασίστηκε στα πρώτα στάδια ανάπτυξής του στο Mantle της AMD και ουσιαστικά είναι μια παραλλαγή του, όπως ανέφερε και ο Neil Trevett, ο τωρινός πρόεδρος της Khronos Group και αντιπρόεδρος στην Nvidia, οι προγραμματιστές που έχουν δουλέψει με τα Mantle ή DirectX 12, δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες με το Vulkan. Η GLSL θα είναι η γλώσσα που θα χρησιμοποιηθεί αρχικά για τον προγραμματισμό των shaders, αλλά μελλοντικά αναμένεται να υποστηριχθούν και άλλες γλώσσες όπως η C++. Το language frontend του Vulkan θα είναι το SPIR-V. Το Vulkan αναμένεται να δουλέψει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα έχει την δυνατότητα να υποστηρίζει το OpenGL ES 3.1 ή νεώτερο, κάτι που ουσιαστικά μεταφράζεται στο σύνολο των σύγχρονων GPUs. Απλά θα χρειαστεί να υποστηριχθεί και από τον δημιουργό της πλατφόρμας αυτής. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  2. Το Vulkan είναι ένα low level API όπως και τα DirectX 12 και Mantle και άρα θα προσφέρει τα ίδια πλεονεκτήματα με αυτά, σημαντικά μειωμένο draw call overhead, καλύτερη αξιοποίηση των επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων. Είναι επίσης και ένα cross platform API, που σημαίνει ότι φιλοδοξεί να τρέχει σε κάθε λειτουργικό σύστημα και σε κάθε αρχιτεκτονικής GPU. Δεν αποτελεί αναβάθμιση του OpenGL, δεν θα είναι συμβατό με τις προηγούμενες εκδόσεις του OpenGL, αλλά θα είναι πλήρως ανεξάρτητο από αυτό, κάτι εντελώς καινούριο. Το Vulkan δεν είναι ακόμα έτοιμο, θα χρειαστεί να περάσει αρκετός καιρός ακόμα για να ολοκληρωθεί, με τις τελικές προδιαγραφές του να αναμένεται να οριστικοποιηθούν εντός του έτους. Δεδομένου ότι το Vulkan βασίστηκε στα πρώτα στάδια ανάπτυξής του στο Mantle της AMD και ουσιαστικά είναι μια παραλλαγή του, όπως ανέφερε και ο Neil Trevett, ο τωρινός πρόεδρος της Khronos Group και αντιπρόεδρος στην Nvidia, οι προγραμματιστές που έχουν δουλέψει με τα Mantle ή DirectX 12, δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες με το Vulkan. Η GLSL θα είναι η γλώσσα που θα χρησιμοποιηθεί αρχικά για τον προγραμματισμό των shaders, αλλά μελλοντικά αναμένεται να υποστηριχθούν και άλλες γλώσσες όπως η C++. Το language frontend του Vulkan θα είναι το SPIR-V. Το Vulkan αναμένεται να δουλέψει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα έχει την δυνατότητα να υποστηρίζει το OpenGL ES 3.1 ή νεώτερο, κάτι που ουσιαστικά μεταφράζεται στο σύνολο των σύγχρονων GPUs. Απλά θα χρειαστεί να υποστηριχθεί και από τον δημιουργό της πλατφόρμας αυτής.
  3. <div align="justify"> <img src="http://www.thelab.gr/gallery3/var/albums/News/News-Icons/icon_khronos.png?m=1312907470" align="left" hspace="8" vspace="8" alt="Khronos Logo"/>Φέτος στην Siggraph 2014, το Khronos Group το οποίο είναι υπεύθυνο για open-standard application programming interfaces (APIs), όπως τα OpenCL, OpenGL και WebGL, ανακοίνωσε τις προθέσεις του να ξανά φτιάξει από την αρχή το OpenGL σε μια προσπάθεια να μπορέσει να ανταγωνιστεί τα Microsoft DirectX 12 και Mantle, αλλά και το Metal της Apple, που επιτρέπουν πιο χαμηλού επιπέδου πρόσβαση στο hardware, κάτι που τους δίνει σημαντικά πλεονεκτήματα. Το νέο OpenGL θα ονομάζεται OpenGL Next. Η AMD μάλιστα, που είναι υπεύθυνη για το Mantle, μέσω του Richard Huddy, δήλωσε την πρόθεσή της να συνεργαστεί με το Khronos Group μοιραζόμενη τις γνώσεις και την εμπειρία της, αλλά και επιτρέποντας στο Khronos Group να έχει πλήρη πρόσβαση στο Mantle, ακόμα και να αντιγράψει ή και να χρησιμοποιήσει κώδικα του Mantle χωρίς καμιά χρέωση. Επιπλέον του OpenGL Next, το Khronos Group στην Siggraph 2014 ανακοίνωσε την νεώτερη έκδοση του OpenGL, το OpenGL 4.5, που εντάσσεται στην καθιερωμένη, σε ετήσια βάση, αναβάθμισή του, αλλά και το OpenGL ES 3.1. Στον τομέα του gpu computing ανακοινώθηκε το OpenCL SPIR 2.0. Πολύ πιο αναλυτικά για όλα τα παραπάνω μπορείτε να διαβάσετε στα links που παρέχονται στις πηγές στο τέλος του άρθρου. Πηγή: AnandTech (Next Generation OpenGL)AnandTech (OpenCL SPIR 2.0) AnandTech (OpenGL 4.5, OpenGL ES 3.1, WebGL) Guru3D (AMD και OpenGL Next)
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.