Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'Vulkan'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Ειδήσεις
    • Press Releases

Categories

  • Cases Reviews
  • Heatsinks, Coolers & Watercooling Reviews
  • Input Devices & Peripherals Reviews
  • Barebones, NAS, Media Players Reviews
  • SSDs, HDDs and Controllers Reviews
  • Smartphones, Tablets and Gadgets Reviews
  • VGAs, Motherboards, CPUs & RAM Reviews
  • Power Supplies Reviews
  • Games Reviews
  • Από το Εργαστήρι
  • Reviews in English

Forums

  • TheLab.gr
    • Ειδήσεις
    • Reviews
    • Από το Εργαστήρι
    • Thelab.gr Νέα και σχόλια
    • Δημοσκοπήσεις
    • Παρουσιάσεις Μελών
    • Τεχνολογικοί Προβληματισμοί
  • Talk to...
    • GearBest.com
    • Geekbuying.com
    • Coolicool.com
    • TomTop.com
  • Hardware & Overclocking
    • Intel Platform
    • AMD Platform
    • Κάρτες Γραφικών
    • Μνήμες DDR/DDR2/DDR3/DDR4
    • Αποθήκευση (HDD, SSD, NAS)
    • Κουτιά
    • Ψύξη
    • Τροφοδοτικά
    • Γενικά για Η/Υ
    • Modding & DIY
    • Μετρήσεις & Αποτελέσματα Υπερχρονισμών
  • Εργαλεία και Ιδιοκατασκευές (DIY)
    • Το στέκι του μάστορα
  • Περιφερειακά
    • Οθόνες & Projectors
    • Πληκτρολόγια και ποντίκια
    • Ήχος και Multimedia
    • 3D Εκτύπωση & CNC machines
    • Εκτυπωτές
    • Λοιπά Περιφερειακά
    • VR Technology
  • Software & Δίκτυα
    • Windows
    • Linux
    • Mac OS
    • Δίκτυα & Internet
    • Antivirus & Security
  • Gaming
    • PC Gaming
    • Steam & άλλες κοινότητες
    • Console & Handheld Gaming
  • Κινητές πλατφόρμες
    • Φορητοί υπολογιστές
    • Smartphones
    • Tablets
    • Gadgets, GPS, κτλ
    • Γενική Συζήτηση
  • Φωτογραφία κι εξοπλισμός
    • Φωτογραφικές μηχανές και λοιπά αξεσουάρ
    • Φωτογραφίες, επεξεργασία και δοκιμές
  • IT Section
    • Servers & hardware
    • Server OS & Virtualisation
    • Networking
    • Databases
    • Programming & Scripting
    • Web Development & DTP
  • Προσφορές & καταστήματα
    • Προσφορές και ευκαιρίες αγορών
    • Τι-Που-Πόσο
  • Το Παζάρι
    • Πωλήσεις
    • Ζήτηση
  • Γενική Συζήτηση
    • Off topic
    • The Jungle
    • Forum Δοκιμών
    • Αρχείο

Calendars

  • Ημερολόγιο Κοινότητας
  • Ημερολόγιο Gaming

Blogs

  • in|security
  • freesoft.gr
  • Virtual[DJD]
  • Οι αυτοματισμοί του τεμπέλη...

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Skype


Website URL


Περιοχή


Ενδιαφέροντα


Επάγγελμα


Steam


Biography

Found 14 results

  1. Το Khronos Group είχε ανακοινώσει ότι το Vulkan θα υποστηρίζει πολλαπλές κάρτες γραφικών(multi-GPU) ήδη από τον Μάρτιο του 2017. Χρειάστηκε όμως να βγει η έκδοση 1.1 του Vulkan φέτος, για να υποστηριχθεί το χαρακτηριστικό αυτό και να φτάσουμε μέχρι το σήμερα για να δούμε τον πρώτο ΑΑΑ τίτλο ο οποίος θα το υποστηρίζει. Αυτός είναι το Strange Brigade που κυκλοφόρησε πριν λίγες μέρες και η AMD δεν έχασε την ευκαιρία να διαφημίσει τα κέρδη που μπορεί να έχει κάποιος στο παιχνίδι, συνδυάζοντας δύο ίδιες κάρτες της. Η AMD κυκλοφόρησε οδηγούς ειδικά για το παιχνίδι πριν μια βδομάδα, με την εταιρία να σημειώνει ότι συνεργάστηκε στενά με την Rebellion, τον δημιουργό του Strange Brigade, προκειμένου το παιχνίδι να αξιοποιεί στον μέγιστο βαθμό τις δυνατότητες των Vulkan και DirectX12, αλλά και να είναι βελτιστοποιημένο για τις κάρτες της. Το Strange Brigade προσφέρει multi GPU υποστήριξη και στα δύο API, με την AMD όμως να εστιάζει ιδιαίτερα στο Vulkan. Έτσι σε Vulkan API και χάρη στην multi-GPU υποστήριξη, όταν χρησιμοποιούμε δύο Vega 56 κάρτες γραφικών, σύμφωνα με την AMD το αποτέλεσμα είναι αύξηση των επιδόσεων κατά 90% σε σχέση με μία κάρτα, τιμή ιδιαίτερα υψηλή. Επιπλέον, χάρη στην υποστήριξη και Async Compute, έχουμε μια επιπλέον αύξηση επιδόσεων κάπου στο 6%. Αυτά συνδυάζονται και με το μειωμένο "API Overhead" που προσφέρει το Vulkan(αλλά και το DirectX 12), με αποτέλεσμα τον χαμηλότερο φόρτο εργασίας του επεξεργαστή κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, προσφέροντας έτσι την δυνατότητα ενεργοποίησης χρήσιμων χαρακτηριστικών τα οποία δεν θα μπορούσαν να είναι διαθέσιμα μέσω του παλαιότερου OpenGL API. Τα πλεονεκτήματα αξιοποίησης των δυνατοτήτων που προσφέρουν τα νέα API όπως το Vulkan είναι φανερά. Μένει να δούμε αν θα δούμε και άλλους κορυφαίους τίτλους παιχνιδιών στο μέλλον, που να αξιοποιούν χαρακτηριστικά όπως το multi-GPU.
  2. Αυτές τις μέρες δημοσιεύτηκαν άρθρα με βάση τα οποία το Vulkan δεν θα υποστηρίζει Multi-GPU, σε παλαιότερες εκδόσεις των Windows, αλλά μόνο στα Windows 10. Αυτό φαίνεται να είναι εν μέρη αληθές, από την άποψη ότι, ναι μεν το Vulkan πιθανόν υποστηρίζει Multi-GPU στα Windows 7 και 8.1, αλλά μόνο Unlinked Multi-GPU, που ίσως όμως τελικώς να μην το υιοθετήσουν οι ίδιοι οι δημιουργοί παιχνιδιών. Η όλη ιστορία ξεκίνησε από το παρακάτω slide που προέρχεται από μια παρουσίαση της ίδιας του Khronos Group. Σε αυτό αναφέρεται ότι για native Multi-GPU υποστήριξη, όπως στις περιπτώσεις των Nvidia SLI και AMD Crossfire, απαιτείται το WDDM να υποστηρίζει "linked display adapter" mode, κάτι που είναι χαρακτηριστικό των Windows 10. Το αποτέλεσμα είναι πολλά sites, όπως για παράδειγμα το Hexus, να καταλήξουν στο συμπέρασμα ότι το Vulkan δεν θα προσφέρει υποστήριξη Multi-GPU σε Windows 7 και Windows 8.1, κάτι που ήλπιζαν όσοι θα επιθυμούσαν να αναβάλουν την μετάβαση στα Windows 10, για όσο το δυνατόν μεγαλύτερο διάστημα. Σύμφωνα όμως με τον Scott Michaud του PCPerspective, αυτό δεν είναι απολύτως αληθές. Όπως αναφέρει στο άρθρο του, θα μπορούσαμε να δούμε υποστήριξη Multi-GPU και σε Windows 7 και Windows 8.1, από το Vulkan, αλλά μέσω αξιοποίησης του Unlinked Multi-GPU mode. Το πρόβλημα εδώ, όπως εξηγεί ο αρθρογράφος, είναι ότι οι δημιουργοί των παιχνιδιών θα πρέπει να καταβάλουν σημαντικά μεγαλύτερη προσπάθεια προκειμένου να το υλοποιήσουν, κάτι που ίσως τελικώς να τους αποθαρρύνει. Η επιλογή του Unlinked Multi-GPU mode θα επέτρεπε τον συνδυασμό κάρτας AMD και κάρτας Nvidia, ή καρτών γραφικών με διαφορετικές δυνατότητες, όπως μια ενσωματωμένη κάρτα γραφικών με μια PCIe κάρτα γραφικών. Η επιλογή του Linked Multi-GPU από την άλλη, απαιτεί κάρτες γραφικών ίδιων χαρακτηριστικών και μέρος της δουλειάς το επωμίζεται ο οδηγός της κάρτας γραφικών, απλοποιώντας την δουλειά των δημιουργών παιχνιδιών. Είναι πολύ πιθανό λοιπόν, οι περισσότεροι δημιουργοί θα επιλέξουν τον πιο εύκολο δρόμο του Linked Multi-GPU mode, περιορίζοντας την υποστήριξη Multi-GPU στα Windows 10 και το Linux.
  3. Η Intel ανακοίνωσε και επισήμως την έναρξη υποστήριξης για το Vulkan API της Khronos Group. Ο τελευταίος οδηγός της εταιρίας, που είναι ήδη διαθέσιμος στην ιστοσελίδα της για κατέβασμα, ενώ περιλαμβάνεται και στην τελευταία 15031 έκδοση των Windows 10, είναι ο πρώτος που προσφέρει επισήμως πλήρη υποστήριξη για το Vulkan. Στα release notes (.pdf) του τελευταίου οδηγού, η Intel ανακοίνωσε την έναρξη υποστήριξης του Vulkan® API (version 1.0.33.0) σε περιβάλλον Windows, για τις δύο τελευταίες γενιές επεξεργαστών, τους Skylake και τους Kaby Lake. Στην περίπτωση των Kaby Lake απαιτούνται Windows 10 64bit, ενώ στην περίπτωση των Skylake, η υποστήριξη περιλαμβάνει όλα τα 64bit λειτουργικά, από τα Windows 7 και μετά. Μετά την ανακοίνωση της Intel, το Vulkan API υποστηρίζεται και από τους τρεις κατασκευαστές GPUs στην x86 πλατφόρμα, την AMD, την Nvidia και την Intel, οπότε ίσως να ανοίξει ο δρόμος για περισσότερα παιχνίδια που θα το αξιοποιούν. Κάποιες πρώτες δοκιμές πραγματοποίησε το PCGamer, το οποίο επιβεβαίωσε ότι ο οδηγός δουλεύει σωστά στο Doom τρέχοντας το Vulkan API.
  4. Εκτός από το Mantle της AMD και το DirectX 12 της Microsoft, στο Game Developers Conference 2015 ανακοινώθηκε από το Khronos Group και ο διάδοχος του OpenGL, ο οποίος θα ονομάζεται Vulkan. Το Vulkan θα είναι και αυτό ένα low level API, αλλά αντίθετα με το Mantle δεν θα περιορίζεται σε μια αρχιτεκτονική GPU και σε αντίθεση με το DirectX 12 δεν θα περιορίζεται σε ένα λειτουργικό σύστημα. Το Vulkan είναι ένα low level API όπως και τα DirectX 12 και Mantle και άρα θα προσφέρει τα ίδια πλεονεκτήματα με αυτά, σημαντικά μειωμένο draw call overhead, καλύτερη αξιοποίηση των επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων. Είναι επίσης και ένα cross platform API, που σημαίνει ότι φιλοδοξεί να τρέχει σε κάθε λειτουργικό σύστημα και σε κάθε αρχιτεκτονικής GPU. Δεν αποτελεί αναβάθμιση του OpenGL, δεν θα είναι συμβατό με τις προηγούμενες εκδόσεις του OpenGL, αλλά θα είναι πλήρως ανεξάρτητο από αυτό, κάτι εντελώς καινούριο. Το Vulkan δεν είναι ακόμα έτοιμο, θα χρειαστεί να περάσει αρκετός καιρός ακόμα για να ολοκληρωθεί, με τις τελικές προδιαγραφές του να αναμένεται να οριστικοποιηθούν εντός του έτους. Δεδομένου ότι το Vulkan βασίστηκε στα πρώτα στάδια ανάπτυξής του στο Mantle της AMD και ουσιαστικά είναι μια παραλλαγή του, όπως ανέφερε και ο Neil Trevett, ο τωρινός πρόεδρος της Khronos Group και αντιπρόεδρος στην Nvidia, οι προγραμματιστές που έχουν δουλέψει με τα Mantle ή DirectX 12, δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες με το Vulkan. Η GLSL θα είναι η γλώσσα που θα χρησιμοποιηθεί αρχικά για τον προγραμματισμό των shaders, αλλά μελλοντικά αναμένεται να υποστηριχθούν και άλλες γλώσσες όπως η C++. Το language frontend του Vulkan θα είναι το SPIR-V. Το Vulkan αναμένεται να δουλέψει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα έχει την δυνατότητα να υποστηρίζει το OpenGL ES 3.1 ή νεώτερο, κάτι που ουσιαστικά μεταφράζεται στο σύνολο των σύγχρονων GPUs. Απλά θα χρειαστεί να υποστηριχθεί και από τον δημιουργό της πλατφόρμας αυτής. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  5. Η Samsung φαίνεται ότι υιοθετεί πλήρως το νέο API ως το επόμενο Graphics API για τις συσκευές της. Το Vulkan, το οποίο είναι ένα low level API όπως το Metal της Apple και το DirectX 12 της Microsoft, προσφέρει πολύ καλύτερη αξιοποίηση του hardware και υψηλότερες επιδόσεις, αποτελώντας τον διάδοχο του OpenGL ES στις mobile συσκευές. Επιπλέον το Vulkan θα μπορεί να τρέχει σε πλήθος συστημάτων, mobile ή σταθερών, είτε αυτά τρέχουν Android, είτε Linux, είτε Windows. Υποστήριξη για το Vulkan έχει ανακοινώσει και η Google, ήδη από πέρσι, εκτός από κατασκευαστές συσκευών όπως η Samsung, αλλά και κατασκευαστές GPUs. Αυτό ανοίγει διάπλατα τις πόρτες στο νέο API να διαδεχθεί το OpenGL ES, κάτι που θα επιτρέψει την δημιουργία παιχνιδιών στις mobile συσκευές που μέχρι πριν δεν ήταν δυνατόν. Το Vulkan αναμένεται να προσφέρει και καλύτερη εμπειρία εικονικής πραγματικότητας σε mobile συσκευές, χάρη στο καλύτερο framerate και το μικρότερο latency έναντι του OpenGL ES. Το γεγονός άλλωστε ότι η πρώτη έκδοση του Android που υποστηρίζει επίσημα το Vulkan, το Android N, έρχεται την ίδια στιγμή με το Daydream VR της Google, ίσως να μην αποτελεί απλή σύμπτωση. Στις αρχές του χρόνου είχαμε δει την Epic να επιδεικνύει τις δυνατότητες της Unreal Engine με το demo Photostar να τρέχει σε ένα Samsung Galaxy S7 αξιοποιώντας τις δυνατότητες του Vulkan API. Ειδικότερα όσον αφορά την Samsung και το Vulkan, η εταιρία προωθεί το νέο Graphics API, θεωρώντας ότι αυτό μπορεί να αναδείξει καλύτερα τις δυνατότητες των συσκευών της, καθιστώντας τες πιο ενδιαφέρουσες στα μάτια των καταναλωτών. Η εταιρία έχει υιοθετήσει μια ενεργή στάση προώθησης του νέου API, συνεργαζόμενη με δημιουργούς παιχνιδιών και βοηθώντας τους να μεταφέρουν τα παιχνίδια τους από το OpenGL ES στο Vulkan και να τα βελτιστοποιήσουν για τα Galaxy. Ένα παράδειγμα αυτής της συνεργασίας, είναι με την Super Evil Megacorp, η οποία είναι πίσω από το παιχνίδι Vainglory. Το Vulkan είχε ως αποτέλεσμα αύξηση επιδόσεων της τάξης του 30% και χαμηλότερο latency, με την Samsung να διαθέτει στην Super Evil Megacorp προγραμματιστές της, ώστε να βοηθήσουν στην μεταφορά του παιχνιδιού στο νέο API. Τέλος, η Samsung έχει δημιουργήσει και ένα πακέτο 40 παιχνιδιών με την ονομασία "Galaxy Game Pack", το οποίο διαθέτει μέσω του Galaxy Apps store. Πηγή: Samsung Embraces Vulkan As The Next-Gen Graphics API Is Poised To Reshape Mobile Gaming
  6. Η NVIDIA κέρδισε την AMD στην κούρσα για το ποια εταιρία θα παρέχει πρώτη επίσημη υποστήριξη, με οδηγούς ελεγμένους από τα Windows Hardware Quality Labs (WHQL) της Microsoft, στο νέο Vulkan API. Το Vulcan είναι η εξέλιξη του OpenGL, το οποίο αναπτύσσει το Khronos Group. Οι νέοι οδηγοί GeForce 364.47 WHQL συμπεριλαμβάνουν υποστήριξη για το νέο API το οποίο υπόσχεται low-overhead, και δίνει στους προγραμματιστές των παιχνιδιών ευρύτερη πρόσβαση σε hardware χαρακτηριστικά και χαμηλότερη χρήση του επεξεργαστή καθώς και καλύτερη διαχείριση των πυρήνων του. Οι οδηγοί αυτοί είναι game-ready για το "Tom Clancy's The Division," για τις νέες εκδόσεις των παιχνιδιών "Hitman," και "Need for Speed," και για το "Ashes of the Singularity." Τους οδηγούς και περισσότερες πληροφορίες μπορείτε να βρείτε εδώ. Πηγή : techpowerup
  7. Το Vulkan, ο διάδοχος του OpenGL είναι πλέον εδώ, με το Khronos Group να ανακοινώνει τις προδιαγραφές της έκδοσης 1.0 και τους κατασκευαστές από την μεριά τους την υποστήριξή τους με νέους drivers. Το Vulkan πρόκειται για τον διάδοχο του OpenGL, ένα νέο open source low level API, που έρχεται να ανταγωνιστεί το νέο DirectX 12 της Microsoft και το Metal της Apple. Σε μεγάλο βαθμό βασίζεται στο Mantle της AMD, το οποίο η εταιρία παραχώρησε στην Khronos Group και η Khronos Group ανέλαβε να το μετεξελίξει σε κάτι που να μπορεί να αξιοποιηθεί σε πολλές πλατφόρμες και με hardware από πλήθος κατασκευαστών, σε αντίθεση με το Mantle που προοριζόταν για χρήση με τις κάρτες GCN αρχιτεκτονικής της AMD. Παρομοίως, σε αντίθεση με το Metal που προορίζεται για Apple συσκευές ή το DirectX 12 που απαιτεί Windows 10, το Vulkan θα υποστηρίζεται σε λειτουργικά Windows XP και νεώτερα, Linux, Android πιθανόν από την επόμενη έκδοση Marshmallow, αλλά ακόμα και Tizen. Οι μόνες συσκευές που δεν θα υποστηρίζονται είναι αυτές της Apple, με την Apple να αποχωρεί από την ανάπτυξη του Vulkan και να επικεντρώνεται στην υποστήριξη του δικού της API, Metal. Το Vulkan όντας ένα νέο low level API έχει αρκετά χαρακτηριστικά καθώς και δυνατότητες τα οποία το OpenGL δεν διέθετε. Έτσι υποστηρίζονται πολλαπλά threads και πυρήνες για καλύτερη αξιοποίηση των νέων επεξεργαστών, ενώ το χαμηλό latency επιτρέπει στο API να χρησιμοποιηθεί και για εφαρμογές Virtual Reality. Παράλληλα με την ανακοίνωση του Vulkan 1.0, η Khronos Group ανακοίνωσε ότι τουλάχιστον 30 οδηγοί πέρασαν τα τεστ συμβατότητας, πιστοποιώντας ουσιαστικά την υποστήριξη από τους κατασκευαστές hardware. Η Nvidia είναι η εταιρία η οποία μέχρι στιγμής παρέχει την ευρύτερη υποστήριξη σε επίπεδο οδηγών για το νέο API, με οδηγούς για Android 6.0 Marsmallow, Linux και Windows 7 - 10. Ειδικότερα για Windows και η AMD ανακοίνωσε την διαθεσιμότητα Beta οδηγού για το Vulkan. Τους οδηγούς για Windows μπορείτε να τους βρείτε στις αντίστοιχες σελίδες των AMD και NVIDIA. Στην περίπτωση της AMD υποστηρίζονται οι GCN αρχιτεκτονικής κάρτες γραφικών, APUs και SOCs, ενώ στην περίπτωση της Nvidia οι κάρτες αρχιτεκτονικής Kepler και αρχιτεκτονικής Maxwell. Η Intel από την μεριά της επιβεβαίωσε ότι υποστήριξη για Vulkan θα διατίθεται στις ενσωματωμένες κάρτες γραφικών των Broadwell και τις νεώτερες. Όσον αφορά το Android υπάρχει αναμονή μέχρι η Google να ανακοινώσει τα χαρακτηριστικά που θα υποστηρίζει το Vulkan στην πλατφόρμα της, με τις Imagination, Qualcomm, ARM και NVIDIA να έχουν δηλώσει δημόσια την υποστήριξή τους στο Vulkan για Android. Μένει να δούμε λοιπόν πιο από το ήδη διαθέσιμο hardware θα είναι συμβατό με το Vulkan για Android. Βέβαια κανείς δεν έχει λόγο να κατεβάσει οδηγούς για Vulkan αν δεν έχει κάτι να τεστάρει με αυτούς. Διαθέσιμη λοιπόν είναι και μια έκδοση με Beta υποστήριξη για το Vulkan του παιχνιδιού The Talos Principle της Croteam. Αν και το παιχνίδι δεν είναι ιδιαίτερα βαρύ ώστε να φανούν τα όποια κέρδη από την αξιοποίηση του Vulkan, είναι ένα ικανοποιητικό τεστ ώστε να επιβεβαιωθεί η σωστή λειτουργία του Vulkan στο σύστημα στο οποίο θα τρέξει το τεστ. Περισσότερο λογισμικό που θα αξιοποιεί το Vulkan αναμένεται να διατεθεί σύντομα. Ήδη πολλά sites έχουν τρέξει κάποια προκαταρκτικά τεστ σε Windows περιβάλλον συγκρίνοντας τις επιδόσεις ανάμεσα σε AMD και Nvidia κάρτες. Βέβαια, με βάση το ότι τα πάντα ακόμα βρίσκονται ουσιαστικά σε Beta φάση και ότι το The Talos Principle όπως αναφέρθηκε δεν είναι ιδιαίτερα βαρύ, δεν μπορούν να βγουν ασφαλή συμπεράσματα. Μερικά από αυτά τα πρώτα τεστ μπορείτε να βρείτε στις παρακάτω σελίδες: Quick Look: Vulkan Performance on The Talos Principle OC3D :: Review :: Vulkan API Performance Review - The Talos Principle Vulkan: Erste Benchmarks der neuen API in Talos Principle - ComputerBase Vulkan benchmarks: A boost for AMD and Nvidia, but there’s work to be done | Ars Technica Initial Vulkan Benchmark vs. DirectX 11 - AMD & NVidia in Talos Principle | Gamers Nexus Πηγή: Vulkan 1.0 Specification Released: Drivers & Games Inbound
  8. Η Microsoft στα Windows 10 έχει πλέον το DirectX 12, η Apple στο iOS και το Mac OS X έχει το Metal, μόνο στο Android δεν είχαμε κάποιο low level API να υποστηρίζεται και επίσημα από την Google. Αυτό πλέον αλλάζει με την εταιρία να ανακοινώνει ότι οι μελλοντικές εκδόσεις του Android θα υποστηρίζουν το Vulkan της Khronos. . Το Vulkan αποτελεί τον διάδοχο του OpenGL από την Khronos και έχει σχεδιαστεί από μηδενική βάση, υιοθετώντας πολλά στοιχεία, αλλά και κώδικα, από το Mantle της AMD. Τα πλεονεκτήματά του, όπως και κάθε low level API, είναι ότι δίνει μεγαλύτερο έλεγχο στον δημιουργό της εφαρμογής ή του παιχνιδιού στο να αξιοποιήσει πιο αποδοτικά την GPU, μειώνοντας ταυτόχρονα το φόρτο εργασίας στην CPU. Επιπλέον μπορεί να αξιοποιεί πιο αποδοτικά τους πολλαπλούς πυρήνες στους σύγχρονους επεξεργαστές, μέσω του multi threading, προσφέροντας υψηλότερες επιδόσεις, χαμηλότερη κατανάλωση και την δυνατότητα στους δημιουργούς να σχεδιάσουν πιο πολύπλοκα γραφικά σε σχέση με πριν. Η Google ακόμα δεν γνωστοποιεί το πότε θα δούμε το Vulkan να ενσωματώνεται στο Android. Αυτό πάντως δεν αναμένεται να γίνει άμεσα μιας και οι προδιαγραφές του Vulkan, ακόμα δεν έχουν οριστικοποιηθεί. Αυτό αναμένεται να γίνει στο τέλος του 2015. Σκοπεύει όμως να βοηθήσει την Khronos με τεστ ειδικά για το Vulkan, τα οποία σκοπεύει να διεξάγει στο πλαίσιο της Android Compatibility Test Suite (CTS), μια open source σουίτα σχεδιασμένη να ανιχνεύει τυχόν προβλήματα με τους οδηγούς στον Android. Τα αποτελέσματα των τεστ αυτών, θα τα παραδώσει στην Khronos, ώστε αυτή να βελτιώσει περαιτέρω το Vulkan. Όσον αφορά το OpenGL ES, αυτό θα συνυπάρξει με το Vulkan, αφήνοντας την επιλογή στον δημιουργό της εφαρμογής ή του παιχνιδιού για το πιο API θα επιλέξει. Τέλος να αναφέρουμε ότι οποιοδήποτε SoC υποστηρίζει σήμερα OpenGL ES 3.1 θα είναι σε θέση να υποστηρίξει και το Vulkan. Μάλιστα η Imagination έχει ήδη κυκλοφορήσει δύο demos επιδεικνύοντας της δυνατότητες της PowerVR Rogue GPU με το νέο API. Το πρώτο βίντεο είχε κυκλοφορήσει τον Μάρτιο και μπορείτε να το βρείτε σε παλαιότερο θέμα ειδήσεως του TheLab εδώ, μαζί με επιπλέον πληροφορίες για αυτό. Το νέο video επιδεικνύει τις δυνατότητες του Vulkan έναντι του OpenGL ES σε πολύπλοκες σκηνές και η διαφορά είναι τουλάχιστον εμφανής. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  9. . Το Vulkan αποτελεί τον διάδοχο του OpenGL από την Khronos και έχει σχεδιαστεί από μηδενική βάση, υιοθετώντας πολλά στοιχεία, αλλά και κώδικα, από το Mantle της AMD. Τα πλεονεκτήματά του, όπως και κάθε low level API, είναι ότι δίνει μεγαλύτερο έλεγχο στον δημιουργό της εφαρμογής ή του παιχνιδιού στο να αξιοποιήσει πιο αποδοτικά την GPU, μειώνοντας ταυτόχρονα το φόρτο εργασίας στην CPU. Επιπλέον μπορεί να αξιοποιεί πιο αποδοτικά τους πολλαπλούς πυρήνες στους σύγχρονους επεξεργαστές, μέσω του multi threading, προσφέροντας υψηλότερες επιδόσεις, χαμηλότερη κατανάλωση και την δυνατότητα στους δημιουργούς να σχεδιάσουν πιο πολύπλοκα γραφικά σε σχέση με πριν. Η Google ακόμα δεν γνωστοποιεί το πότε θα δούμε το Vulkan να ενσωματώνεται στο Android. Αυτό πάντως δεν αναμένεται να γίνει άμεσα μιας και οι προδιαγραφές του Vulkan, ακόμα δεν έχουν οριστικοποιηθεί. Αυτό αναμένεται να γίνει στο τέλος του 2015. Σκοπεύει όμως να βοηθήσει την Khronos με τεστ ειδικά για το Vulkan, τα οποία σκοπεύει να διεξάγει στο πλαίσιο της Android Compatibility Test Suite (CTS), μια open source σουίτα σχεδιασμένη να ανιχνεύει τυχόν προβλήματα με τους οδηγούς στον Android. Τα αποτελέσματα των τεστ αυτών, θα τα παραδώσει στην Khronos, ώστε αυτή να βελτιώσει περαιτέρω το Vulkan. Όσον αφορά το OpenGL ES, αυτό θα συνυπάρξει με το Vulkan, αφήνοντας την επιλογή στον δημιουργό της εφαρμογής ή του παιχνιδιού για το πιο API θα επιλέξει. Τέλος να αναφέρουμε ότι οποιοδήποτε SoC υποστηρίζει σήμερα OpenGL ES 3.1 θα είναι σε θέση να υποστηρίξει και το Vulkan. Μάλιστα η Imagination έχει ήδη κυκλοφορήσει δύο demos επιδεικνύοντας της δυνατότητες της PowerVR Rogue GPU με το νέο API. Το πρώτο βίντεο είχε κυκλοφορήσει τον Μάρτιο και μπορείτε να το βρείτε σε παλαιότερο θέμα ειδήσεως του TheLab εδώ, μαζί με επιπλέον πληροφορίες για αυτό. Το νέο video επιδεικνύει τις δυνατότητες του Vulkan έναντι του OpenGL ES σε πολύπλοκες σκηνές και η διαφορά είναι τουλάχιστον εμφανής.
  10. Με το Mantle η AMD κατάφερε να αλλάξει τα δεδομένα όσον αφορά τα APIs(application programming interface) και να υποχρεώσει την Microsoft και το Chronos Group να ξανασχεδιάσουν τα DirectX και OpenGL. Με την Microsoft και την Khronos να ανακοινώνουν στο Game Developers Conference τις εξελίξεις όσον αφορά τα δικά τους APIs, η AMD αλλάζει πλέον την στρατηγική της και προτρέπει τους προγραμματιστές να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στα νέα APIs των Microsoft και Chronos Group. Ειδικότερα, η AMD σε ένα news post που δημοσίευσε, αφού πρώτα έκανε έναν απολογισμό του Mantle και αφού ξεκάθαρα υπαινίχθηκε την συνδρομή της στην δημιουργία των DirectX 12 και Vulkan(next generation OpenGL), έδωσε μια γενική ιδέα για το πιο θα είναι το μέλλον του. Σε πρώτη φάση η εταιρία θα διαθέσει έναν οδηγό προγραμματισμού για το Mantle 450 σελίδων εντός του Μαρτίου. Αυτός ο οδηγός, η εταιρία ευελπιστεί να δώσει μια λεπτομερή εικόνα των δυνατοτήτων του Mantle και να αποτελέσει βάση για συζήτηση, η οποία θα οδηγήσει σε ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Από εκεί και πέρα, αν και το Mantle θα παραμείνει ενεργό, θα συνεχίσει να είναι ενσωματωμένο στους οδηγούς των καρτών γραφικών της εταιρίας, θα αποτελέσει κυρίως βάση για δοκιμή νέων τεχνολογιών για ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Παιχνίδια αναμένονται και μέσα στο 2015, δεδομένου ότι και η μηχανή γραφικών της Frostbite το υποστηρίζει. Αυτό που τελικά δεν θα δούμε, είναι την διάθεση του Mantle SDK, το οποίο θα επέτρεπε πλήρη πρόσβαση στο Mantle επιτρέποντας την αξιοποίησή του και από διαφορετικό hardware πέραν της GCN αρχιτεκτονικής της εταιρίας. Αντίθετα η AMD προτρέπει τους προγραμματιστές να επενδύσουν το χρόνο τους στα DirectX 12 και Vulkan, δεδομένου ότι πλέον και τα δύο είναι ικανά να προσφέρουν ότι και το Mantle. Περισσότερες πληροφορίες αναμένονται αύριο στο Game Developers Conference. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  11. Στο πλαίσιο της Game Developers Conference, η Imagination παρουσίασε ένα demo το οποίο έτρεχε πάνω σε μια GPU της, χρησιμοποιώντας το νέο low level API της Khronos Group, το Vulkan. Τα low level Apis όπως το Mantle, το DirectX 12 και το Vulkan, αναμένεται να αυξήσουν το φόρτο εργασίας προς τους προγραμματιστές των εφαρμογών και των παιχνιδιών που θα τα αξιοποιούν, σε αντίθεση με τα παλαιότερα OpenGL και DirectX 11. Παράλληλα όμως μειώνουν τις απαιτήσεις προς τις ομάδες προγραμματιστών που είναι υπεύθυνοι για τους οδηγούς των GPUs. Αυτό δεν σημαίνει απλά λιγότερη ταλαιπωρία για τους προγραμματιστές της Nvidia, της AMD και της Intel, αλλά αντίστοιχα και για τους προγραμματιστές άλλων εταιριών, όπως η Imagination Technologies, επιτρέποντάς τους να γίνουν ανταγωνιστικοί απέναντι στους μεγάλους παίκτες της αγοράς. Αν μια εταιρία προσπαθούσε να εισέλθει στην αγορά των desktop GPUs για παράδειγμα σήμερα, θα αντιμετώπιζε μυριάδες προβλημάτων κατά την ανάπτυξη των οδηγών της, μιας και θα καλούταν να διορθώνει κάθε πρόβλημα ασυμβατότητας που θα παρουσιαζόταν σε κάποιο παιχνίδι ή εφαρμογή στους οδηγούς της. Με τα νέα low level APIs τα πράγματα απλοποιούνται μεταφέροντας το βάρος αυτό στους προγραματιστές των εφαρμογών και των παιχνιδιών. Το demo που παρουσίασε η Imagination αρχικά είχα φτιαχτεί για το OpenGL ES 3.0, αλλά η Imagination το μεταγλώττισε ώστε να τρέχει χρησιμοποιώντας το Vulkan. Ο οδηγός είναι ακόμα σε στάδιο ανάπτυξης, το οποίο είναι λογικό δεδομένου ότι και το Vulkan δεν είναι ακόμα ολοκληρωμένο. Όσον αφορά το demo, περιελαμβάνει τα παρακάτω εφέ High-quality, physically-based shading HDR (High dynamic range) rendering 20 unique 2K PVRTC textures 2 GiB of texture data compressed to 266 MiB using Imagination's PVRTC texture compression standard 4 x MSAA (Multi-sample anti-aliasing) 16 x Anisotropic texture filtering Physically-correct material parameters Low
  12. Τα low level Apis όπως το Mantle, το DirectX 12 και το Vulkan, αναμένεται να αυξήσουν το φόρτο εργασίας προς τους προγραμματιστές των εφαρμογών και των παιχνιδιών που θα τα αξιοποιούν, σε αντίθεση με τα παλαιότερα OpenGL και DirectX 11. Παράλληλα όμως μειώνουν τις απαιτήσεις προς τις ομάδες προγραμματιστών που είναι υπεύθυνοι για τους οδηγούς των GPUs. Αυτό δεν σημαίνει απλά λιγότερη ταλαιπωρία για τους προγραμματιστές της Nvidia, της AMD και της Intel, αλλά αντίστοιχα και για τους προγραμματιστές άλλων εταιριών, όπως η Imagination Technologies, επιτρέποντάς τους να γίνουν ανταγωνιστικοί απέναντι στους μεγάλους παίκτες της αγοράς. Αν μια εταιρία προσπαθούσε να εισέλθει στην αγορά των desktop GPUs για παράδειγμα σήμερα, θα αντιμετώπιζε μυριάδες προβλημάτων κατά την ανάπτυξη των οδηγών της, μιας και θα καλούταν να διορθώνει κάθε πρόβλημα ασυμβατότητας που θα παρουσιαζόταν σε κάποιο παιχνίδι ή εφαρμογή στους οδηγούς της. Με τα νέα low level APIs τα πράγματα απλοποιούνται μεταφέροντας το βάρος αυτό στους προγραματιστές των εφαρμογών και των παιχνιδιών. Το demo που παρουσίασε η Imagination αρχικά είχα φτιαχτεί για το OpenGL ES 3.0, αλλά η Imagination το μεταγλώττισε ώστε να τρέχει χρησιμοποιώντας το Vulkan. Ο οδηγός είναι ακόμα σε στάδιο ανάπτυξης, το οποίο είναι λογικό δεδομένου ότι και το Vulkan δεν είναι ακόμα ολοκληρωμένο. Όσον αφορά το demo, περιελαμβάνει τα παρακάτω εφέ High-quality, physically-based shading HDR (High dynamic range) rendering 20 unique 2K PVRTC textures 2 GiB of texture data compressed to 266 MiB using Imagination's PVRTC texture compression standard 4 x MSAA (Multi-sample anti-aliasing) 16 x Anisotropic texture filtering Physically-correct material parameters Low CPU usage, very efficient GPU usage Correct specular reflections on reflective materials More than 250,000 triangles Post processing effects: saturation, exposure and tone mapping
  13. Το Vulkan είναι ένα low level API όπως και τα DirectX 12 και Mantle και άρα θα προσφέρει τα ίδια πλεονεκτήματα με αυτά, σημαντικά μειωμένο draw call overhead, καλύτερη αξιοποίηση των επεξεργαστών πολλαπλών πυρήνων. Είναι επίσης και ένα cross platform API, που σημαίνει ότι φιλοδοξεί να τρέχει σε κάθε λειτουργικό σύστημα και σε κάθε αρχιτεκτονικής GPU. Δεν αποτελεί αναβάθμιση του OpenGL, δεν θα είναι συμβατό με τις προηγούμενες εκδόσεις του OpenGL, αλλά θα είναι πλήρως ανεξάρτητο από αυτό, κάτι εντελώς καινούριο. Το Vulkan δεν είναι ακόμα έτοιμο, θα χρειαστεί να περάσει αρκετός καιρός ακόμα για να ολοκληρωθεί, με τις τελικές προδιαγραφές του να αναμένεται να οριστικοποιηθούν εντός του έτους. Δεδομένου ότι το Vulkan βασίστηκε στα πρώτα στάδια ανάπτυξής του στο Mantle της AMD και ουσιαστικά είναι μια παραλλαγή του, όπως ανέφερε και ο Neil Trevett, ο τωρινός πρόεδρος της Khronos Group και αντιπρόεδρος στην Nvidia, οι προγραμματιστές που έχουν δουλέψει με τα Mantle ή DirectX 12, δεν αναμένεται να αντιμετωπίσουν δυσκολίες με το Vulkan. Η GLSL θα είναι η γλώσσα που θα χρησιμοποιηθεί αρχικά για τον προγραμματισμό των shaders, αλλά μελλοντικά αναμένεται να υποστηριχθούν και άλλες γλώσσες όπως η C++. Το language frontend του Vulkan θα είναι το SPIR-V. Το Vulkan αναμένεται να δουλέψει σε οποιαδήποτε πλατφόρμα έχει την δυνατότητα να υποστηρίζει το OpenGL ES 3.1 ή νεώτερο, κάτι που ουσιαστικά μεταφράζεται στο σύνολο των σύγχρονων GPUs. Απλά θα χρειαστεί να υποστηριχθεί και από τον δημιουργό της πλατφόρμας αυτής.
  14. Ειδικότερα, η AMD σε ένα news post που δημοσίευσε, αφού πρώτα έκανε έναν απολογισμό του Mantle και αφού ξεκάθαρα υπαινίχθηκε την συνδρομή της στην δημιουργία των DirectX 12 και Vulkan(next generation OpenGL), έδωσε μια γενική ιδέα για το πιο θα είναι το μέλλον του. Σε πρώτη φάση η εταιρία θα διαθέσει έναν οδηγό προγραμματισμού για το Mantle 450 σελίδων εντός του Μαρτίου. Αυτός ο οδηγός, η εταιρία ευελπιστεί να δώσει μια λεπτομερή εικόνα των δυνατοτήτων του Mantle και να αποτελέσει βάση για συζήτηση, η οποία θα οδηγήσει σε ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Από εκεί και πέρα, αν και το Mantle θα παραμείνει ενεργό, θα συνεχίσει να είναι ενσωματωμένο στους οδηγούς των καρτών γραφικών της εταιρίας, θα αποτελέσει κυρίως βάση για δοκιμή νέων τεχνολογιών για ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Παιχνίδια αναμένονται και μέσα στο 2015, δεδομένου ότι και η μηχανή γραφικών της Frostbite το υποστηρίζει. Αυτό που τελικά δεν θα δούμε, είναι την διάθεση του Mantle SDK, το οποίο θα επέτρεπε πλήρη πρόσβαση στο Mantle επιτρέποντας την αξιοποίησή του και από διαφορετικό hardware πέραν της GCN αρχιτεκτονικής της εταιρίας. Αντίθετα η AMD προτρέπει τους προγραμματιστές να επενδύσουν το χρόνο τους στα DirectX 12 και Vulkan, δεδομένου ότι πλέον και τα δύο είναι ικανά να προσφέρουν ότι και το Mantle. Περισσότερες πληροφορίες αναμένονται αύριο στο Game Developers Conference.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.