Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'directx 12'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Cases Reviews
  • Heatsinks, Coolers & Watercooling Reviews
  • Input Devices & Peripherals Reviews
  • Barebones, NAS, Media Players Reviews
  • SSDs, HDDs and Controllers Reviews
  • Smartphones, Tablets and Gadgets Reviews
  • VGAs, Motherboards, CPUs & RAM Reviews
  • Power Supplies Reviews
  • Software & Games Reviews
  • Από το Εργαστήρι
  • Reviews in English

Forums

  • TheLab.gr
    • Ειδήσεις
    • Reviews
    • Από το Εργαστήρι
    • Thelab.gr Νέα και σχόλια
    • Δημοσκοπήσεις
    • Παρουσιάσεις Μελών
    • Τεχνολογικοί Προβληματισμοί
  • Hardware & Overclocking
    • Intel Platform
    • AMD Platform
    • Κάρτες Γραφικών
    • Μνήμες DDR/DDR2/DDR3/DDR4
    • Αποθήκευση (HDD, SSD, NAS)
    • Κουτιά
    • Ψύξη
    • Τροφοδοτικά
    • Γενικά για Η/Υ
    • Modding & DIY
    • Μετρήσεις & Αποτελέσματα Υπερχρονισμών
  • Εργαλεία και Ιδιοκατασκευές (DIY)
    • Το στέκι του μάστορα
  • Περιφερειακά
    • Οθόνες & Projectors
    • Πληκτρολόγια και ποντίκια
    • Ήχος και Multimedia
    • 3D Εκτύπωση & CNC machines
    • Εκτυπωτές
    • Λοιπά Περιφερειακά
    • VR Technology
  • Software & Δίκτυα
    • Windows
    • Linux
    • Mac OS
    • Δίκτυα & Internet
    • Antivirus & Security
  • Gaming
    • PC Gaming
    • Steam & άλλες κοινότητες
    • Console & Handheld Gaming
  • Κινητές πλατφόρμες
    • Φορητοί υπολογιστές
    • Smartphones
    • Tablets
    • Gadgets, GPS, κτλ
    • Γενική Συζήτηση
  • Φωτογραφία κι εξοπλισμός
    • Φωτογραφικές μηχανές και λοιπά αξεσουάρ
    • Φωτογραφίες, επεξεργασία και δοκιμές
  • IT Section
    • Servers & hardware
    • Server OS & Virtualisation
    • Networking
    • Databases
    • Programming & Scripting
    • Web Development & DTP
  • Προσφορές & καταστήματα
    • Προσφορές και ευκαιρίες αγορών
    • Τι-Που-Πόσο
  • Το Παζάρι
    • Πωλήσεις
    • Ζήτηση
  • Γενική Συζήτηση
    • Off topic
    • The Jungle
    • Forum Δοκιμών
    • Αρχείο

Calendars

  • Ημερολόγιο Κοινότητας
  • Ημερολόγιο Gaming

Blogs

  • in|security
  • freesoft.gr
  • Virtual[DJD]
  • Οι αυτοματισμοί του τεμπέλη...

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Skype


Website URL


Περιοχή


Ενδιαφέροντα


Επάγγελμα


Steam


Biography

Found 25 results

  1. Ο οδηγός 384 της Nvidia περιλαμβάνει και μερικά ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, πέραν των συνηθισμένων διορθώσεων και βελτιώσεων. Έτσι η Nvidia πραγματοποιεί μια παλιά της υπόσχεση για υποστήριξη DirectX 12 στις παλιές σειρές 400 και 500, αρχιτεκτονικής Fermi. Επιπλέον ο νέος οδηγός επιτρέπει σε κάποιον να παρακολουθήσει 4K netflix, χωρίς να είναι υποχρεωμένος να διαθέτει σύστημα με τελευταίας γενιάς επεξεργαστή Intel Kaby Lake, AMD Summit Ridge ή AMD Bristol Ridge. Μπορεί οι σειρές 400 και 500 αρχιτεκτονικής Fermi, να θεωρούνται πλέον παραπάνω από παλιές, αλλά υπάρχουν ακόμα κάποιες κάρτες γραφικών χαμηλού κόστους, που αποτελούν rebrands αντίστοιχων μικρών μοντέλων εκείνων των σειρών, όπως για παράδειγμα μία έκδοση της GT 730 και μία της GT 620. Όταν η Microsoft ολοκλήρωνε το DirectX 12, η Nvidia είχε υποσχεθεί ότι όλες οι σύγχρονες DirectX 11 κάρτες της, θα υποστηρίξουν το νέο API. Δυστυχώς χρειάστηκε να περάσουν περίπου τρία χρόνια μέχρι τελικά να έρθει η υποστήριξη αυτή. Με την διαθεσιμότητα όμως των οδηγών 384.76, πλέον και οι κάτοχοι αυτών των παλαιών καρτών θα έχουν την δυνατότητα να δοκιμάσουν κάποια νέα DirectX 12 benchmarks ή νέα παιχνίδια. Ήδη χρήστες έχουν κάνει δοκιμές, όπως η παρακάτω στο 3DMark από το forum του Guru3D, ενώ και το wccftech πραγματοποίησε κάποιες δοκιμές με μια GTX 580, τις οποίες μπορείτε να βρείτε εδώ. Η κάρτα φαίνεται να επιτυγχάνει κατώτερες επιδόσεις με το νέο API, αλλά προφανώς το "κατώτερες" είναι σαφέστατα προτιμότερο έναντι του "καθόλου". Επιπλέον με τον 384.76 οδηγό, πλέον κάποιος δεν χρειάζεται να διαθέτει επεξεργαστή τελευταίας γενιάς για να δει 4K Netflix. Λόγω κάποιων DRM κλειδωμάτων, το Netflix απαιτούσε επεξεργαστή τελευταίας γενιάς για να αναπαράγει 4K υλικό. Πρόσφατα είχε κυκλοφορήσει οδηγός μέσα από το Microsoft Windows Insider Program ο οποίος μπορούσε να προσπεράσει αυτόν τον περιορισμό εφόσον κάποιος διέθετε τελευταίας γενιάς, Nvidia Pascal κάρτα γραφικών με τουλάχιστον 3GB μνήμης. Πλέον ο νέος 384.76 οδηγός, φαίνεται να δίνει την δυνατότητα αυτή ακόμα και στους κατόχους τελευταίας γενιάς Nvidia κάρτας, χωρίς να απαιτείται αυτοί να συμμετέχουν στο Insider πρόγραμμα της Microsoft. Η Nvidia έχει ήδη κυκλοφορήσει έναν hotfix οδηγό, τον 384.80. Ο 384.76 είναι ο τελευταίος WHQL driver και μπορείτε να το κατεβάσετε από εδώ: Download Drivers | NVIDIA
  2. Η Microsoft προχώρησε σε κατοχύρωση της ονομασίας Direct Physics και το ενδιαφέρον σε αυτή την υπόθεση, βρίσκεται στο ότι ίσως η Microsoft να ετοιμάζεται να ενσωματώσει physics δυνατότητες σε προϊόντα της, όπως τα DirectX 12, Visual Studio και Azure. Θυμίζουμε ότι το 2015 η Microsoft είχε εξαγοράσει την Havok, η οποία παρέχει τεχνολογίες και εργαλεία για την δημιουργία ιδιαίτερα αληθοφανών εφέ, για χρήση κυρίως σε σύγχρονα παιχνίδια. Η Microsoft είχε αναφερθεί ήδη από το 2015, όταν και εξαγόραζε την Havok από την Intel, ότι σκόπευε να ενσωματώσει τεχνολογίες της Havok στα προϊόντα της και φαίνεται ότι ο καιρός που θα συμβεί αυτό, πλησιάζει. Με την ενσωμάτωση των εργαλείων της Havok στο DirectX 12, δεν αποκλείεται να δούμε περισσότερα παιχνίδια στο μέλλον να χρησιμοποιούν ιδιαίτερα αληθοφανή εφέ βασιζόμενα στην 3D Physics engine της εταιρίας, αλλά και καλύτερες επιδόσεις σε σχέση με αυτές που επιτυγχάνονται σήμερα. Με την κίνησή της αυτή, πολλοί θεωρούν ότι η Microsoft προσπαθεί αν δώσει ένα επιπλέον πλεονέκτημα στο DirectX 12 έναντι του Vulkan. Επίσης θεωρείται μάλλον απίθανο η Microsoft να σταματήσει να δίνει άδεια χρήσης της τεχνολογίας σε δημιουργούς παιχνιδιών που δεν θα επιλέγουν το DirectX 12. Σήμερα οι τεχνολογίες της Havok χρησιμοποιούνται από πάρα πολλούς δημιουργούς, σε πολλές πλατφόρμες, με την σχετική λίστα παιχνιδιών να ξεπερνάει τους 600 τίτλους. Μέρος αυτής της λίστας μπορείτε να βρείτε εδώ. Τρεις από τους τελευταίους χαρακτηριστικούς τίτλους που αξιοποιούν τεχνολογίες της Havok είναι τα Halo 5: Guardians, Bungie's Destiny αλλά και το The Legend of Zelda: Breath of the Wild, της Nintendo. Περισσότερες πληροφορίες ίσως να μάθουμε από την ίδια την Microsoft στην φετινή E3.
  3. Η AMD ανακοίνωσε σε ένα blog post πριν λίγες μέρες, ότι η τεχνολογία Frame Pacing θα αρχίσει να αξιοποιείται και σε DirectX 12 τίτλους. Η τεχνολογία είχε αναπτυχθεί πριν λίγα χρόνια, με σκοπό να προσφέρει πιο ομαλή ροή στα γραφικά των παιχνιδιών σε περίπτωση χρήσης περισσοτέρων της μίας GPUs, αλλά μέχρι τώρα φαίνεται ότι δεν ήταν ενεργοποιημένη στην περίπτωση των DirectX 12 παιχνιδιών. Η αρχή γίνεται με την ενεργοποίησή της σε τρεις τίτλους, τα Total War™ – Warhammer®, Rise of the Tomb Raider™ και στο benchmark Time Spy της 3DMark®. Στο παρελθόν, αρκούσε κάποιος να κοιτάει τις μετρήσεις προγραμμάτων όπως το FRAPS, για να καταλήγει σε συμπεράσματα όσον αφορά το ποιο σύστημα είναι το πιο γρήγορο σε ένα παιχνίδι. Στην περίπτωση όμως χρήσης δύο καρτών γραφικών ή μίας κάρτας με δύο GPUs, ο μεγαλύτερος αριθμός των frames ανά δευτερόλεπτο, δεν εξασφάλιζε και την καλύτερη εμπειρία παιχνιδιού, μιας και παρουσιαζόντουσαν προβλήματα στην ομαλή ροή των γραφικών. Αυτό αποκαλύφθηκε κυρίως από την δουλειά δύο τεχνολογικών ιστοσελίδων, του Tech Report και του PCPerspective, τα οποία αναλύοντας τους χρόνους ανάμεσα στα frames, διαπίστωναν μεγάλες αποκλείσεις, οι οποίες γίνονταν εμφανείς στην οθόνη ως σπασίματα στην κίνηση των γραφικών. Το πρόβλημα ήταν σαφέστατα πιο έντονο στην περίπτωση του Crossfire της AMD, κάτι που οδήγησε την εταιρία σε μια software λύση η οποία φέρει το όνομα Frame Pacing. Όπως αναφέρεται στο πρόσφατο blog post της εταιρίας, η ενεργοποίηση του Frame Pacing στους DirectX 12 τίτλους θα προσφέρει σαφέστατα ομαλότερη κίνηση στα γραφικά σε περιπτώσεις χρήσης περισσοτέρων της μίας GPUs. Σήμερα συνήθως χρησιμοποιείται η τεχνική AFR(alternating frame rendering) όπου η μία GPU σχεδιάζει τα μονά fames και η άλλη τα ζυγά. Επειδή οι χρόνοι δημιουργίας μπορεί να διαφέρουν, υπάρχει μεγάλη πιθανότητα τα frames να μην καταλήγουν στην οθόνη του συστήματός μας σε σταθερό ρυθμό, δημιουργώντας προβλήματα στην ομαλή απεικόνιση των γραφικών. Το Frame Pacing παίζει τον ρόλο του τροχονόμου, κατά κάποιο τρόπο, φροντίζοντας ώστε τα frames που δημιουργούν οι δύο GPUs να απεικονίζονται σε σταθερό ρυθμό, προσφέροντας πιο ομαλή κίνηση. Μια ανάλυση αυτού μπορείτε να δείτε στο παρακάτω βίντεο Η AMD παρουσίασε τα αποτελέσματα της ενεργοποίησης του Frame Pacing στους τρεις προαναφερθέντες τίτλους, με την κίνηση να είναι ομαλότερη από 35% έως 44% και με σαφέστατα μικρότερες διακυμάνσεις ανάμεσα στα frames, όπως δείχνουν και τα παρακάτω διαγράμματα. Ένα επίσης πολύ ενδιαφέρον βίντεο είναι και το παρακάτω από το PCPerspective το οποίο εξηγεί πως λειτουργεί το multi-GPU load-balancing. Τέλος, σχετικά με το Frame Rating μπορείτε να διαβάσετε στο παρακάτω ιδιαίτερα αναλυτικό άρθρο του PCPerspective Frame Rating Dissected: Full Details on Capture-based Graphics Performance Testing | Data Analysis via FCAT
  4. Η CryEngine, η οποία βρίσκεται πίσω από παιχνίδια όπως το Crysis και το Far Cry, αναμένεται να αποκτήσει υποστήριξη για το Vulkan στα μέσα Νοεμβρίου με την έκδοση 5.3 και θα προσφέρει υποστήριξη DirectX 12 Multi-GPU τον Φεβρουάριο του 2017 με την έκδοση 5.4 της CryEngine. Οι ενημερώσεις αυτές θα επιτρέψουν σε όσους επιλέξουν την CryEngine να αναπτύξουν παιχνίδια χρησιμοποιώντας το Vulkan αλλά και να ενσωματώσουν πιο εύκολα τη δυνατότητα Multi-GPU του DirectX 12. Ελπίζουμε ότι και άλλες μηχανές παιχνιδιών όπως η Unreal Engine 4 και η Unity θα ακολουθήσουν σύντομα και αυτές. Προσθέτοντας την υποστήριξη σε Vulkan και Multi GPU σε επίπεδο game engine θα επιτρέψει στους developers να χρησιμοποιήσουν τα νέα APIs και τα νέα αυτά χαρακτηριστικά, γράφοντας λιγότερο κώδικα και έτσι θα μπορέσουν να εξοικονομήσουν χρόνο για να επικεντρωθούν σε άλλους τομείς του παιχνιδιού. Η έκδοση 5.3 της CryEngine θα δώσει τη δυνατότητα στα παιχνίδια που θα την ενσωματώσουν, να υποστηρίζουν με ευκολία Linux και MacOS μέσω του Vulkan και θα επιτρέψει στους developers να αναπτύξουν παιχνίδια και για άλλα λειτουργικά συστήματα πέρα από τα Windows 10. Πρέπει όμως να λάβουμε υπόψη ότι αυτές οι ημερομηνίες αυτές μπορεί να αλλάξουν, αν και η υποστήριξη για Multi-GPU του DirectX 12 θα ανακοινωθεί στο GDC 2017, το οποίο θα διεξαχθεί από τις 27 Φεβρουαρίου έως τις 3 Μαρτίου 2017, όπου και αναμένεται να προσελκύσει περισσότερους developers στην CryEngine.
  5. Το Deus Ex: Mankind Divided είναι ο τελευταίος μεγάλος τίτλος παιχνιδιού που υποστηρίζει DirectX 12 μέσω ενός patch που κυκλοφόρησε η Square Enix. H Eidos, τo studio υπεύθυνο για τη δημιουργία του τίτλου, όπως είχαμε αναφέρει και παλαιότερα κυκλοφόρησε αρχικά το παιχνίδι με υποστήριξη μόνο για Directx 11. H ιστοσελίδα Guru3D δοκίμασε το νέο DirectX 12 patch σε πέντε βασικές αρχιτεκτονικές που χρησιμοποιούν οι σύγχρονες κάρτες γραφικών, για την AMD : "Polaris", GCN 1.1 και GCN 1.2 και για την NVIDIA : "Pascal" και "Maxwell," χρησιμοποιόντας τις εξής κάρτες : Radeon RX 480, Radeon R9 Fury X, Radeon R9 390X, GeForce GTX 1080, GeForce GTX 1060, και GeForce GTX 980. Οι κάρτες της AMD χρησιμοποίησαν του RSCE 16.9.1 οδηγούς ενώ της NVIDIA τους GeForce 372.70. Βλέποντας τους πίνακες, η αλλαγή από DirectX 11 σε DirectX 12, ευνοεί την AMD, αφού η εταιρία όχι μόνο δεν χάνει αλλά και σε μερικές περιπτώσεις κερδίζει μερικά frames. Οι κάρτες γραφικών της NVIDIA από την άλλη, σε κάποιες περιπτώσεις παραμένουν στην ίδια απόδοση αλλά σε αρκετές άλλες χάνουν σημαντικά ποσοστά. Οι κάρτες της ΑMD κρατάνε σταθερή την απόδοσή τους σε αναλύσεις 4K Ultra HD, ενώ κερδίζουν οριακά σε απόδοση στα 2560 x 1440. Στα 1080p είναι φανερό το κέρδος για την AMD από την αλλαγή σε DirectX 12. Βέβαια μία πρόγευση είχαμε πάρει με τον πρώτο τίτλο παιχνιδιού που κυκλοφόρησε με υποστήριξη DirectX 12, το Ashes of the Singularity, στο οποίο η AMD είχε το προβάδισμα, αλλά και στο Τotal War: Warhammer. Η AMD έχει δηλώσει στο παρελθόν ότι η αρχιτεκτονική Graphics CoreNext σε συνδυασμό με την hardware προσέγγισή τους στο"Asynchronous compute", που επιτρέπει στις κάρτες γραφικών να εκτελούν υπολογισμούς ταυτόχρονα, καθιστά τις κάρτες γραφικών Radeon καλύτερη επιλογή για το DirectX 12 και το Vulkan. Περισσότερα και αναλυτικά αποτελέσματα μπορείτε να δείτε στο Guru3d.com.
  6. Η Eidos ανακοίνωσε ότι η πέμπτη συνέχεια του Deus Ex με τίτλο "Mankind Divided", το οποίο είχε πολυδιαφημιστεί από την Nvidia και την AMD, ως ένας από τους τίτλους παιχνιδιών που θα εκμεταλλεύονται στο έπακρο τις δυνατότητες του DirectX 12 , τελικά δεν θα υποστηρίζει το νέο DirectX της Microsoft. To παιχνίδι θα κυκλοφορήσει στις 23 Αυγούστου και θα τρέχει σε DirectX 11, ενώ η υποστήριξη του DirectX 12 θα προστεθεί αργότερα στις 5 Σεπτεμβρίου. Η Eidos δήλωσε σε μία ανάρτησή της στο Steam ότι καθυστέρησε την υποστήριξη του DirectX 12 γιατί χρειαζόταν επιπλέον χρόνο για βελτιώσεις. "Έχουμε λίγο παραπάνω δουλειά και βελτιώσεις να κάνουμε για το DX12, και χρειαζόμαστε περισσότερο χρόνο για να είμαστε σίγουροι ότι θα παρέχουμε τελικά μία συναρπαστική εμπειρία". Το "Deus Ex: Mankind Divided" θα κυκλοφορήσει για PC, Xbox One, και PlayStation 4 στις 23 Αυγούστου.
  7. Ένα από τα πλέον ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά του DirectX 12, είναι η δυνατότητα σε κάρτες γραφικών ακόμα και διαφορετικών κατασκευαστών να λειτουργήσουν μαζί, οδηγώντας σε αύξηση των επιδόσεων. Η Microsoft σκοπεύει να καταστήσει πιο εύκολη την αξιοποίηση της δυνατότητας αυτής διαθέτοντας μέσω του GitHub ένα νέο hardware abstraction layer. Με τους σύγχρονους επεξεργαστές να διαθέτουν και ενσωματωμένη κάρτα γραφικών, η δυνατότητα χρήσης περισσότερων της μίας GPUs στα παιχνίδια, θα μπορούσε να αποδειχθεί ιδιαίτερα ωφέλιμη για μεγάλο αριθμό χρηστών. Η τεχνική αυτή, η οποία ονομάζεται ειδικότερα Explicit Multi-Adapter (EMA), καθιστά τα SLI και CrossFire των Nvidia και AMD αντίστοιχα, περιττά, αλλά απαιτεί από τους προγραμματιστές να αναλάβουν το βάρος του προγραμματισμού του χαρακτηριστικού αυτού, κάτι που δεν είναι καθόλου εύκολο. Το EMA είναι low level εργαλείο, ιδιαίτερα δύσκολο στον προγραμματισμό και ιδιαίτερα χρονοβόρο στην υλοποίησή του. Αν μάλιστα δεν υλοποιηθεί σωστά , τα αποτελέσματα θα μπορούσαν να είναι ακόμα και μείωση επιδόσεων. Έτσι ελάχιστοι είναι οι τίτλοι που προσπαθούν να αξιοποιήσουν το χαρακτηριστικό αυτό. Σε μια προσπάθεια να απλοποιήσει την όλη διαδικασία και ίσως να προσφέρει στο DirectX 12 ένα πλεονέκτημα έναντι του Vulkan, η Microsoft ανακοίνωσε την διάθεση ενός abstraction layer μέσω του GitHub. Αυτό θα επιτρέψει στους δημιουργούς να εκμεταλλευτούν την ισχύ περισσότερων της μίας GPUs σε ένα σύστημα, με σαφέστατα μικρότερες απαιτήσεις για δημιουργία κώδικα από μέρους τους. Η αύξηση των επιδόσεων δεν θα φτάνει στον βαθμό που θα επέτρεπε η πλήρης υλοποίηση και βελτιστοποίηση για το χαρακτηριστικό EMA από τους ίδιους τους προγραμματιστές, αλλά θα επιτρέψει σε περισσότερους τίτλους να αξιοποιούν άνω της μίας κάρτας γραφικών σε ένα σύστημα. Η Microsoft ανακοίνωσε ότι βάζει τις τελευταίες πινελιές στο νέο αυτό abstraction layer και ότι θα το δημοσιεύσει σύντομα στο GitHub repository της εταιρίας. Θα υπάρχουν δύο δείγματα διαθέσιμα, ένα που θα αξιοποιεί άνω της μίας κάρτας γραφικών και ένα που δεν θα αξιοποιεί πάνω από μία κάρτα γραφικών. Αυτό θα επιτρέψει στους προγραμματιστές να μελετήσουν τις διαφορές στους κώδικες των δύο υλοποιήσεων. Μια πιθανή ημερομηνία δημοσιοποίησης θεωρείται η 2 Αυγούστου, όταν και θα διατεθεί η επετειακή αναβάθμιση των Windows 10.
  8. Η FutureMark έδωσε στην δημοσιότητα τις πρώτες εικόνες από το νέο benchmark που ετοιμάζει για το DirectX 12. Οι εικόνες αυτές προβλήθηκαν στον διαγωνισμό overclocking της Galax, GOC 2015, ο οποίος πραγματοποιήθηκε σε συνεργασία με την Nvidia στην Ασία στις 11 και 12 Δεκεμβρίου. . Η FutureMark ετοιμάζει εδώ και καιρό την έκδοση του 3DMark για το DirectX 12, ένα benchmark που αναμένεται να δώσει αρκετές απαντήσεις στα ερωτήματα του, ποια αρχιτεκτονική υποστηρίζει τι, και πολύ περισσότερο, ποια αρχιτεκτονική αποδίδει καλύτερα στο νέο low level API της Microsoft. Το video δείχνει ένα μικρό κομμάτι του τεστ Time Spy που θα περιλαμβάνεται στα τεστ του νέου 3DMark. Συνολικά θα υπάρχουν τρία τεστ, με τα δύο να επικεντρώνονται στην GPU και το τρίτο στην CPU του συστήματος. Το νέο 3DMark αναμένεται στις αρχές του 2016. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  9. . Η FutureMark ετοιμάζει εδώ και καιρό την έκδοση του 3DMark για το DirectX 12, ένα benchmark που αναμένεται να δώσει αρκετές απαντήσεις στα ερωτήματα του, ποια αρχιτεκτονική υποστηρίζει τι, και πολύ περισσότερο, ποια αρχιτεκτονική αποδίδει καλύτερα στο νέο low level API της Microsoft. Το video δείχνει ένα μικρό κομμάτι του τεστ Time Spy που θα περιλαμβάνεται στα τεστ του νέου 3DMark. Συνολικά θα υπάρχουν τρία τεστ, με τα δύο να επικεντρώνονται στην GPU και το τρίτο στην CPU του συστήματος. Το νέο 3DMark αναμένεται στις αρχές του 2016.
  10. Το DirectX 12 ήρθε να αλλάξει πολλά πράγματα στον τρόπο προγραμματισμού των παιχνιδιών. Ένα από τα νέα του χαρακτηριστικά, είναι και η τεχνολογία Multi-Adapter, η οποία επιτρέπει σε κάρτες γραφικών ακόμα και διαφορετικών κατασκευαστών, να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα σε ένα παιχνίδι, αυξάνοντας τις επιδόσεις του συστήματος στον τομέα αυτό. Το Anandtech δοκίμασε για πρώτη φορά την τεχνολογία Multi-Adapter στο γνωστό Ashes Of The Singularity, συνδυάζοντας κάρτες γραφικών Radeon και GeForce και παρουσίασε τα αποτελέσματα σε ένα ιδιαίτερα αναλυτικό άρθρο του. . Μέχρι σήμερα γνωρίζουμε τις τεχνολογίες SLI της NVidia και CrossFire της AMD. Και οι δύο χρησιμοποιούν την μέθοδο alternate frame rendering (AFR) και προϋποθέτουν ότι οι κάρτες γραφικών που θα συνδυαστούν θα είναι από τον ίδιο κατασκευαστή, ίδιας γενιάς και παρόμοιων, αν όχι ίδιων, τεχνικών χαρακτηριστικών. Ο διαμοιρασμός της εργασίας ανάμεσα στις GPUs, γίνεται από τον οδηγό και απαιτεί από τους κατασκευαστές να παρέχουν υποστήριξη για κάθε νέο παιχνίδι προκειμένου η τεχνολογία αυτή, είτε είναι το SLI είτε το CrossFire, να λειτουργήσει σωστά. Το 2010 η LucidLogic δημιούργησε την τεχνολογία Hydra. Χρησιμοποιώντας τόσο hardware όσο και software, η Hydra μπορούσε να αξιοποιήσει για πρώτη φορά, κάρτες γραφικών στο σύστημα, από διαφορετικούς κατασκευαστές, διαφορετικής γενιάς και διαφορετικών επιδόσεων. Δυστυχώς το εγχείρημα δεν προχώρησε μιας και αποδείχτηκε πολύ πιο δύσκολο από όσο πιθανόν περίμενε η LucidLogic. Η συμβατότητα δεν ήταν υψηλή, τα κέρδη δεν ήταν πάντα υψηλά, υπήρχε το επιπλέον κόστος του hardware της LucidLogic, αλλά και της αδειοδότησης της τεχνολογίας, σε συνδυασμό με την άρνηση της NVidia να δώσει πιστοποίηση SLI στις μητρικές που υποστήριζαν το Hydra. Με το DirectX 12 η Microsoft επιχειρεί να πετύχει εκεί που δεν τα κατάφερε η LucidLogic, αλλά αυτή την φορά χωρίς την ανάγκη κάποιου hardware ή το επιπλέον κόστος κάποιας άδειας χρήσης, έχοντας παράλληλα και την συνεργασία των κατασκευαστών GPUs. Το DirectX 12 υποστηρίζει τρεις μεθόδους Multi-Adapter. Η πιο απλή για τους δημιουργούς παιχνιδιών είναι η Implicit Multi-Adapter, η οποία δεν διαφέρει ιδιαίτερα έναντι της μεθόδου που χρησιμοποιούταν μέχρι σήμερα για την αξιοποίηση περισσότερων της μίας GPU στο σύστημα και είναι και αυτή που αναμένεται να χρησιμοποιηθεί ευρύτερα. Οι άλλες δύο είναι οι Explicit Multi-Adapter linked mode και unlinked mode οι οποίες δίνουν την δυνατότητα στους δημιουργούς να έχουν τον πλήρη έλεγχο του παιχνιδιού, των GPUs στο σύστημα ασχέτως κατασκευαστή και του DirectX 12 API. Αλλά αυτό προϋποθέτει επιπλέον δουλειά από την μεριά τους. Στην περίπτωση του τεστ που διεξήγαγε το Anandtech, η Oxide διέθεσε στο site μια ειδική έκδοση του Demo του Ashes Of The Singularity, με υποστήριξη για Explicit Multi-Adapter. Αυτό σημαίνει ότι η μηχανή του παιχνιδιού, μπορεί να αξιοποιήσει διαφορετικού κατασκευαστή GPUs που βρίσκονται στο σύστημα και υποστηρίζουν DX12. Οι GPUs που χρησιμοποίησε το Anandtech περιλαμβάνει τις AMD Radeon R9 Fury X, ASUS STRIX R9 Fury, AMD Radeon HD 7970, NVIDIA GeForce GTX Titan X, NVIDIA GeForce GTX 980 Ti και NVIDIA GeForce GTX 680. Στα αποτελέσματα υπάρχουν οι επιδόσεις των καρτών μόνων τους, αλλά και ζευγάρια αποτελούμενα από δύο διαφορετικές NVidia κάρτες, δύο διαφορετικές AMD κάρτες αλλά, πολύ περισσότερο συνδυασμοί με μία κάρτα από AMD και μία από Nvidia ή ανάποδα. Τα καλά νέα από τις δοκιμές του Anandtech είναι ότι, όπως φαίνεται και από τις μετρήσεις αλλά και τα βίντεο που παρέχονται, τόσο οι επιδόσεις όσο και το οπτικό αποτέλεσμα δείχνει ότι η τεχνολογία Multi-Adapter δουλεύει σωστά. Αυτό είναι ιδιαίτερα ευχάριστο και θα επιτρέψει μελλοντικά, αν επικρατήσει το καλύτερο δυνατό σενάριο, την εύκολη αναβάθμιση της ισχύος ενός συστήματος με την προσθήκη μιας νέας κάρτας, χωρίς να είναι υποχρεωτικό η νέα κάρτα να είναι ίδια με την παλιά ή να αχρηστεύεται εντελώς η παλιά. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  11. . Μέχρι σήμερα γνωρίζουμε τις τεχνολογίες SLI της NVidia και CrossFire της AMD. Και οι δύο χρησιμοποιούν την μέθοδο alternate frame rendering (AFR) και προϋποθέτουν ότι οι κάρτες γραφικών που θα συνδυαστούν θα είναι από τον ίδιο κατασκευαστή, ίδιας γενιάς και παρόμοιων, αν όχι ίδιων, τεχνικών χαρακτηριστικών. Ο διαμοιρασμός της εργασίας ανάμεσα στις GPUs, γίνεται από τον οδηγό και απαιτεί από τους κατασκευαστές να παρέχουν υποστήριξη για κάθε νέο παιχνίδι προκειμένου η τεχνολογία αυτή, είτε είναι το SLI είτε το CrossFire, να λειτουργήσει σωστά. Το 2010 η LucidLogic δημιούργησε την τεχνολογία Hydra. Χρησιμοποιώντας τόσο hardware όσο και software, η Hydra μπορούσε να αξιοποιήσει για πρώτη φορά, κάρτες γραφικών στο σύστημα, από διαφορετικούς κατασκευαστές, διαφορετικής γενιάς και διαφορετικών επιδόσεων. Δυστυχώς το εγχείρημα δεν προχώρησε μιας και αποδείχτηκε πολύ πιο δύσκολο από όσο πιθανόν περίμενε η LucidLogic. Η συμβατότητα δεν ήταν υψηλή, τα κέρδη δεν ήταν πάντα υψηλά, υπήρχε το επιπλέον κόστος του hardware της LucidLogic, αλλά και της αδειοδότησης της τεχνολογίας, σε συνδυασμό με την άρνηση της NVidia να δώσει πιστοποίηση SLI στις μητρικές που υποστήριζαν το Hydra. Με το DirectX 12 η Microsoft επιχειρεί να πετύχει εκεί που δεν τα κατάφερε η LucidLogic, αλλά αυτή την φορά χωρίς την ανάγκη κάποιου hardware ή το επιπλέον κόστος κάποιας άδειας χρήσης, έχοντας παράλληλα και την συνεργασία των κατασκευαστών GPUs. Το DirectX 12 υποστηρίζει τρεις μεθόδους Multi-Adapter. Η πιο απλή για τους δημιουργούς παιχνιδιών είναι η Implicit Multi-Adapter, η οποία δεν διαφέρει ιδιαίτερα έναντι της μεθόδου που χρησιμοποιούταν μέχρι σήμερα για την αξιοποίηση περισσότερων της μίας GPU στο σύστημα και είναι και αυτή που αναμένεται να χρησιμοποιηθεί ευρύτερα. Οι άλλες δύο είναι οι Explicit Multi-Adapter linked mode και unlinked mode οι οποίες δίνουν την δυνατότητα στους δημιουργούς να έχουν τον πλήρη έλεγχο του παιχνιδιού, των GPUs στο σύστημα ασχέτως κατασκευαστή και του DirectX 12 API. Αλλά αυτό προϋποθέτει επιπλέον δουλειά από την μεριά τους. Στην περίπτωση του τεστ που διεξήγαγε το Anandtech, η Oxide διέθεσε στο site μια ειδική έκδοση του Demo του Ashes Of The Singularity, με υποστήριξη για Explicit Multi-Adapter. Αυτό σημαίνει ότι η μηχανή του παιχνιδιού, μπορεί να αξιοποιήσει διαφορετικού κατασκευαστή GPUs που βρίσκονται στο σύστημα και υποστηρίζουν DX12. Οι GPUs που χρησιμοποίησε το Anandtech περιλαμβάνει τις AMD Radeon R9 Fury X, ASUS STRIX R9 Fury, AMD Radeon HD 7970, NVIDIA GeForce GTX Titan X, NVIDIA GeForce GTX 980 Ti και NVIDIA GeForce GTX 680. Στα αποτελέσματα υπάρχουν οι επιδόσεις των καρτών μόνων τους, αλλά και ζευγάρια αποτελούμενα από δύο διαφορετικές NVidia κάρτες, δύο διαφορετικές AMD κάρτες αλλά, πολύ περισσότερο συνδυασμοί με μία κάρτα από AMD και μία από Nvidia ή ανάποδα. Τα καλά νέα από τις δοκιμές του Anandtech είναι ότι, όπως φαίνεται και από τις μετρήσεις αλλά και τα βίντεο που παρέχονται, τόσο οι επιδόσεις όσο και το οπτικό αποτέλεσμα δείχνει ότι η τεχνολογία Multi-Adapter δουλεύει σωστά. Αυτό είναι ιδιαίτερα ευχάριστο και θα επιτρέψει μελλοντικά, αν επικρατήσει το καλύτερο δυνατό σενάριο, την εύκολη αναβάθμιση της ισχύος ενός συστήματος με την προσθήκη μιας νέας κάρτας, χωρίς να είναι υποχρεωτικό η νέα κάρτα να είναι ίδια με την παλιά ή να αχρηστεύεται εντελώς η παλιά.
  12. Στο Build 2015 η Microsoft προχώρησε μεταξύ άλλων και σε μια επίδειξη των δυνατοτήτων του DirectX 12, παρουσιάζοντας ένα real time demo από την Square Enix, την εταιρία πίσω από την γνωστή σειρά Final Fantasy. Για το demo χρησιμοποιήθηκε σύστημα με τέσσερις Titan X κάρτες της Nvidia. . Το demo ονομάζεται "WITCH CHAPTER 0 [cry]" και για να γίνει η παρουσίαση του χρησιμοποιήθηκε σύστημα της Digital Storm με, όπως αναφέρθηκε, τέσσερις Titan X κάρτες σε quad SLI αξιοποιώντας το DirectX 12. Το demo παρουσίασε ο Steve Guggenheimer της Microsoft και όπως αναφέρει ο ίδιος στην παρουσίασή του, το demo που απεικονίζει μια γυναίκα να κλαίει στα χαλάσματα ενός κτηρίου, χρησιμοποιεί 63 εκατομμύρια πολύγωνα για κάθε σκηνή του, το οποίο μεταφράζεται σε 6-12 φορές περισσότερα πολύγωνα σε σχέση με το αν έτρεχε σε DirectX 11. Κάθε τρίχα από τα μαλλιά της πρωταγωνίστριας είναι ένα αυτούσιο πολύγωνο το οποίο τυγχάνει επεξεργασίας από 50 shaders για υψηλότερη λεπτομέρεια και σαφήνεια, ενώ τα textures έχουν ανάλυση 8K x 8K. Το demo τρέχει την Luminous Engine. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  13. Με την ανακοίνωση των Windows 10 εχτές από την Microsoft, Intel, AMD και Nvidia, διέθεσαν νέους οδηγούς για το νέο λειτουργικό σύστημα με υποστήριξη για DirectX 12 και WDDM 2.0. . Η AMD διέθεσε τους οδηγούς Catalyst 15.7.1οι οποίοι προσφέρουν πλήρη υποστήριξη για τα Windows 10 στις κάρτες γραφικών GCN αρχιτεκτονικής. Έτσι οι περισσότερες κάρτες γραφικών από την σειρά HD7000 ή νεώτερες, έρχονται με πλήρη υποστήριξη στο DirectX 12 και το μοντέλο WDDM 2.0. Εδώ θα πρέπει να προσέξει ο ενδιαφερόμενος αγοραστής κάποιας χαμηλού κόστους κάρτας γραφικών, μιας και η R5 230 για παράδειγμα, είναι rebrand της HD 6450 και άρα δεν υποστηρίζει DirectX 12 μιας και η HD 6450 δεν είναι GCN αρχιτεκτονικής. Η Nvidia από την μεριά της διέθεσε τους GeForce 353.62 WHQL οδηγούς, οι οποίοι προσφέρουν πλήρη υποστήριξη για τα Windows 10, στις κάρτες γραφικών που βασίζονται στην αρχιτεκτονική Kepler και την αρχιτεκτονική Maxwell. Αυτό σημαίνει ότι όλες οι κάρτες της σειράς 900 υποστηρίζουν πλήρως DirectX 12 και WDDM 2.0. Το ίδιο ισχύει για τις περισσότερες κάρτες της σειράς 700, αλλά και για τις περισσότερες της σειράς 600, όχι όμως για όλες. Για παράδειγμα η GT 730 και η GT 620 με 96 CUDA cores είναι rebrands της GT 430, η οποία είναι αρχιτεκτονικής Fermi. Αν και η Nvidia είχε ανακοινώσει ότι οι κάρτες αρχιτεκτονικής Fermi, ειδικότερα πέραν των παραπάνω παραδειγμάτων rebrands, οι σειρές 400 και 500, θα υποστηρίζουν DirectX 12 και WDDM 2.0 μέχρι την επίσημη παρουσίαση των Windows 10, αυτό τελικώς δεν κατέστη ακόμα εφικτό. Η υποστήριξη για αυτές τις κάρτες αναμένεται να έρθει, αλλά αργότερα. Τέλος και η Intel ανακοίνωσε νέους οδηγούς, ειδικότερα την έκδοση 15.40.4.64.4256, η οποία προσφέρει πλήρη υποστήριξη για τα Windows 10 στους επεξεργαστές της 4ης και 5ης γενιάς, οι οποίοι ενσωματώνουν κάρτες γραφικών Iris, Iris Pro ή HD Graphics. Επιπλέον υποστηρίζονται DirectX 11.3, PlayReady 3 και Miracast. Μια σημαντική λεπτομέρεια για όσους έχουν δύο κάρτες διαφορετικής γενιάς στο σύστημά τους, είναι ότι δεν μπορεί να υπάρχει οδηγός WDDM 1.3 και οδηγός WDDM 2.0 της ίδιας εταιρίας στα Windows 10 ταυτόχρονα. Αυτό γνωστοποιήθηκε τουλάχιστον από την ίδια την Nvidia σε σχετική ανάρτησή της στο site της. Με λίγα λόγια αν κάποιος έχει μια κάρτα αρχιτεκτονικής Fermi και μια κάρτα αρχιτεκτονικής Maxwell, δεν μπορεί να εγκαταστήσει ταυτόχρονα δύο Nvidia οδηγούς, έναν WDDM 1.3 για την Fermi κάρτα και έναν WDDM 2.0 για την Maxwell κάρτα. Αντίθετα δεν υπάρχει πρόβλημα αν οι κάρτες είναι διαφορετικών κατασκευαστών. Αν για παράδειγμα κάποιος έχει μια Nvidia κάρτα αρχιτεκτονικής Fermi στο σύστημά του και μια AMD κάρτα αρχιτεκτονικής GCN, θα μπορεί να εγκαταστήσει χωρίς πρόβλημα τον WDDM 1.3 οδηγό της Nvidia μαζί με τον WDDM 2.0 οδηγό της AMD. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  14. . Η AMD διέθεσε τους οδηγούς Catalyst 15.7.1 οι οποίοι προσφέρουν πλήρη υποστήριξη για τα Windows 10 στις κάρτες γραφικών GCN αρχιτεκτονικής. Έτσι οι περισσότερες κάρτες γραφικών από την σειρά HD7000 ή νεώτερες, έρχονται με πλήρη υποστήριξη στο DirectX 12 και το μοντέλο WDDM 2.0. Εδώ θα πρέπει να προσέξει ο ενδιαφερόμενος αγοραστής κάποιας χαμηλού κόστους κάρτας γραφικών, μιας και η R5 230 για παράδειγμα, είναι rebrand της HD 6450 και άρα δεν υποστηρίζει DirectX 12 μιας και η HD 6450 δεν είναι GCN αρχιτεκτονικής. Η Nvidia από την μεριά της διέθεσε τους GeForce 353.62 WHQL οδηγούς, οι οποίοι προσφέρουν πλήρη υποστήριξη για τα Windows 10, στις κάρτες γραφικών που βασίζονται στην αρχιτεκτονική Kepler και την αρχιτεκτονική Maxwell. Αυτό σημαίνει ότι όλες οι κάρτες της σειράς 900 υποστηρίζουν πλήρως DirectX 12 και WDDM 2.0. Το ίδιο ισχύει για τις περισσότερες κάρτες της σειράς 700, αλλά και για τις περισσότερες της σειράς 600, όχι όμως για όλες. Για παράδειγμα η GT 730 και η GT 620 με 96 CUDA cores είναι rebrands της GT 430, η οποία είναι αρχιτεκτονικής Fermi. Αν και η Nvidia είχε ανακοινώσει ότι οι κάρτες αρχιτεκτονικής Fermi, ειδικότερα πέραν των παραπάνω παραδειγμάτων rebrands, οι σειρές 400 και 500, θα υποστηρίζουν DirectX 12 και WDDM 2.0 μέχρι την επίσημη παρουσίαση των Windows 10, αυτό τελικώς δεν κατέστη ακόμα εφικτό. Η υποστήριξη για αυτές τις κάρτες αναμένεται να έρθει, αλλά αργότερα. Τέλος και η Intel ανακοίνωσε νέους οδηγούς, ειδικότερα την έκδοση 15.40.4.64.4256, η οποία προσφέρει πλήρη υποστήριξη για τα Windows 10 στους επεξεργαστές της 4ης και 5ης γενιάς, οι οποίοι ενσωματώνουν κάρτες γραφικών Iris, Iris Pro ή HD Graphics. Επιπλέον υποστηρίζονται DirectX 11.3, PlayReady 3 και Miracast. Μια σημαντική λεπτομέρεια για όσους έχουν δύο κάρτες διαφορετικής γενιάς στο σύστημά τους, είναι ότι δεν μπορεί να υπάρχει οδηγός WDDM 1.3 και οδηγός WDDM 2.0 της ίδιας εταιρίας στα Windows 10 ταυτόχρονα. Αυτό γνωστοποιήθηκε τουλάχιστον από την ίδια την Nvidia σε σχετική ανάρτησή της στο site της. Με λίγα λόγια αν κάποιος έχει μια κάρτα αρχιτεκτονικής Fermi και μια κάρτα αρχιτεκτονικής Maxwell, δεν μπορεί να εγκαταστήσει ταυτόχρονα δύο Nvidia οδηγούς, έναν WDDM 1.3 για την Fermi κάρτα και έναν WDDM 2.0 για την Maxwell κάρτα. Αντίθετα δεν υπάρχει πρόβλημα αν οι κάρτες είναι διαφορετικών κατασκευαστών. Αν για παράδειγμα κάποιος έχει μια Nvidia κάρτα αρχιτεκτονικής Fermi στο σύστημά του και μια AMD κάρτα αρχιτεκτονικής GCN, θα μπορεί να εγκαταστήσει χωρίς πρόβλημα τον WDDM 1.3 οδηγό της Nvidia μαζί με τον WDDM 2.0 οδηγό της AMD.
  15. . Το demo ονομάζεται "WITCH CHAPTER 0 [cry]" και για να γίνει η παρουσίαση του χρησιμοποιήθηκε σύστημα της Digital Storm με, όπως αναφέρθηκε, τέσσερις Titan X κάρτες σε quad SLI αξιοποιώντας το DirectX 12. Το demo παρουσίασε ο Steve Guggenheimer της Microsoft και όπως αναφέρει ο ίδιος στην παρουσίασή του, το demo που απεικονίζει μια γυναίκα να κλαίει στα χαλάσματα ενός κτηρίου, χρησιμοποιεί 63 εκατομμύρια πολύγωνα για κάθε σκηνή του, το οποίο μεταφράζεται σε 6-12 φορές περισσότερα πολύγωνα σε σχέση με το αν έτρεχε σε DirectX 11. Κάθε τρίχα από τα μαλλιά της πρωταγωνίστριας είναι ένα αυτούσιο πολύγωνο το οποίο τυγχάνει επεξεργασίας από 50 shaders για υψηλότερη λεπτομέρεια και σαφήνεια, ενώ τα textures έχουν ανάλυση 8K x 8K. Το demo τρέχει την Luminous Engine.
  16. Η Futuremark ανακοίνωσε το νέο της 3DMark API Overhead feature test, το πρώτο ανεξάρτητο τεστ που δίνει την δυνατότητα να δοκιμάσουμε και να συγκρίνουμε τις επιδόσεις ανάμεσα στα DirectX 12, DirectX 11 και Mantle στο συστημά μας. . Το νέο τεστ έχει δημιουργηθεί σε συνεργασία με τις Microsoft, AMD, Nvidia και Intel καθώς και άλλα μέλη του Benchmark Development Program και στόχος του είναι να χρησιμοποιείται ώστε να διαπιστωθεί η σχετική διαφορά στην επίδοση του κάθε API σε ένα συγκεκριμένο σύστημα και όχι τόσο για σύγκριση με άλλα συστήματα. Ένα πιο πλήρες DirectX 12 Benchmark που θα εξομοιώνει καταστάσεις παρόμοιες με αυτές ενός παιχνιδιού, αναμένεται να διατεθεί στο μέλλον. Καθώς τρέχουμε το νέο αυτό τεστ, ο αριθμός των draw calls αυξάνει σταδιακά και στο τέλος μας δίνεται ο μέγιστος αριθμός draw calls ανά δευτερόλεπτο που επέτυχε το υποσύστημα γραφικών με κάθε ένα από τα διαθέσιμα APIs, μέχρι την στιγμή που πέφτει κάτω από τα 30 frames per second. Για να τρέξει κάποιος το νέο αυτό feature test θα χρειαστεί να έχει εγκατεστημένη την τελευταία έκδοση της Windows 10 Technical Preview (build 10041 ή μεταγενέστερη), 4GB μνήμη και κάρτα γραφικών με 1GB μνήμη και υποστήριξη για DirectX feature level 11_0. Στην περίπτωση του Mantle χρειαζόμαστε μια κάρτα γραφικών της AMD με υποστήριξη για το Mantle. Μπορείτε να κατεβάσετε το update του 3DMark που περιλαμβάνει το νέο τεστ από εδώ: Futuremark 3DMark v1.5.884 Μια πρώτη ματιά και δοκιμές πραγματοποίησε το PCPerspective. Μπορείτε να δείτε το σχετικό άρθρο εδώ: 3DMark API Overhead Feature Test - Early DX12 Performance ή να δείτε το σχετικό video εδώ: Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  17. . Το νέο τεστ έχει δημιουργηθεί σε συνεργασία με τις Microsoft, AMD, Nvidia και Intel καθώς και άλλα μέλη του Benchmark Development Program και στόχος του είναι να χρησιμοποιείται ώστε να διαπιστωθεί η σχετική διαφορά στην επίδοση του κάθε API σε ένα συγκεκριμένο σύστημα και όχι τόσο για σύγκριση με άλλα συστήματα. Ένα πιο πλήρες DirectX 12 Benchmark που θα εξομοιώνει καταστάσεις παρόμοιες με αυτές ενός παιχνιδιού, αναμένεται να διατεθεί στο μέλλον. Καθώς τρέχουμε το νέο αυτό τεστ, ο αριθμός των draw calls αυξάνει σταδιακά και στο τέλος μας δίνεται ο μέγιστος αριθμός draw calls ανά δευτερόλεπτο που επέτυχε το υποσύστημα γραφικών με κάθε ένα από τα διαθέσιμα APIs, μέχρι την στιγμή που πέφτει κάτω από τα 30 frames per second. Για να τρέξει κάποιος το νέο αυτό feature test θα χρειαστεί να έχει εγκατεστημένη την τελευταία έκδοση της Windows 10 Technical Preview (build 10041 ή μεταγενέστερη), 4GB μνήμη και κάρτα γραφικών με 1GB μνήμη και υποστήριξη για DirectX feature level 11_0. Στην περίπτωση του Mantle χρειαζόμαστε μια κάρτα γραφικών της AMD με υποστήριξη για το Mantle. Μπορείτε να κατεβάσετε το update του 3DMark που περιλαμβάνει το νέο τεστ από εδώ: Futuremark 3DMark v1.5.884 Μια πρώτη ματιά και δοκιμές πραγματοποίησε το PCPerspective. Μπορείτε να δείτε το σχετικό άρθρο εδώ: 3DMark API Overhead Feature Test - Early DX12 Performance ή να δείτε το σχετικό video εδώ:
  18. Με το Mantle η AMD κατάφερε να αλλάξει τα δεδομένα όσον αφορά τα APIs(application programming interface) και να υποχρεώσει την Microsoft και το Chronos Group να ξανασχεδιάσουν τα DirectX και OpenGL. Με την Microsoft και την Khronos να ανακοινώνουν στο Game Developers Conference τις εξελίξεις όσον αφορά τα δικά τους APIs, η AMD αλλάζει πλέον την στρατηγική της και προτρέπει τους προγραμματιστές να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στα νέα APIs των Microsoft και Chronos Group. Ειδικότερα, η AMD σε ένα news post που δημοσίευσε, αφού πρώτα έκανε έναν απολογισμό του Mantle και αφού ξεκάθαρα υπαινίχθηκε την συνδρομή της στην δημιουργία των DirectX 12 και Vulkan(next generation OpenGL), έδωσε μια γενική ιδέα για το πιο θα είναι το μέλλον του. Σε πρώτη φάση η εταιρία θα διαθέσει έναν οδηγό προγραμματισμού για το Mantle 450 σελίδων εντός του Μαρτίου. Αυτός ο οδηγός, η εταιρία ευελπιστεί να δώσει μια λεπτομερή εικόνα των δυνατοτήτων του Mantle και να αποτελέσει βάση για συζήτηση, η οποία θα οδηγήσει σε ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Από εκεί και πέρα, αν και το Mantle θα παραμείνει ενεργό, θα συνεχίσει να είναι ενσωματωμένο στους οδηγούς των καρτών γραφικών της εταιρίας, θα αποτελέσει κυρίως βάση για δοκιμή νέων τεχνολογιών για ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Παιχνίδια αναμένονται και μέσα στο 2015, δεδομένου ότι και η μηχανή γραφικών της Frostbite το υποστηρίζει. Αυτό που τελικά δεν θα δούμε, είναι την διάθεση του Mantle SDK, το οποίο θα επέτρεπε πλήρη πρόσβαση στο Mantle επιτρέποντας την αξιοποίησή του και από διαφορετικό hardware πέραν της GCN αρχιτεκτονικής της εταιρίας. Αντίθετα η AMD προτρέπει τους προγραμματιστές να επενδύσουν το χρόνο τους στα DirectX 12 και Vulkan, δεδομένου ότι πλέον και τα δύο είναι ικανά να προσφέρουν ότι και το Mantle. Περισσότερες πληροφορίες αναμένονται αύριο στο Game Developers Conference. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  19. Οι υπέρμαχοι του PC gaming, μέχρι τώρα μπορούσαν να χρησιμοποιούν την τεχνολογία SLI για τις κάρτες Nvidia ή το Crossfire για τις κάρτες AMD για να τοποθετούν πάνω από μία κάρτες στο σύστημά τους ώστε να εκμεταλλεύονται την αυξημένη ισχύ. Σύμφωνα όμως με κάποιες φήμες που δημοσίευσε το Tom's Hardware, όταν κυκλοφορήσουν τα Windows 10 και το DirectX 12 οι gamers θα μπορούν να συνδυάσουν κάρτες γραφικών από την AMD και την Nvidia στο ίδιο PC.. To DirectX 12 θα μπορεί να χρησιμοποιήσει την συνδυασμένη ισχύ των GPUs σαν να είναι μία κάρτα κάτι που θα κάνει πιο εύκολη τη δουλειά των προγραμματιστών των παιχνιδιών. Η τεχνολογία αυτή ονομάζεται "Explicit Asynchronous Multi-GPU Capabilities." Σύμφωνα με το άρθρο η μία θα είναι η κύρια κάρτα και η άλλη θα χρησιμοποιείται για να αυξάνει την απόδοση. Η Microsoft θα αποκαλύψει περισσότερα για τα σχέδιά της για το DirectX 12 στο συνέδριο Game Developers Conference που ξεκινάει τη Δευτέρα και τέτοιες ανακοινώσεις θα βελτιώσουν την ήδη εντυπωσιακή λίστα με τα χαρακτηριστικά που θα φέρει το DirectX 12 στους κατασκευαστές παιχνιδιών αλλά και στους gamers. Κάντε κλικ εδώ για να δείτε το άρθρο
  20. Ειδικότερα, η AMD σε ένα news post που δημοσίευσε, αφού πρώτα έκανε έναν απολογισμό του Mantle και αφού ξεκάθαρα υπαινίχθηκε την συνδρομή της στην δημιουργία των DirectX 12 και Vulkan(next generation OpenGL), έδωσε μια γενική ιδέα για το πιο θα είναι το μέλλον του. Σε πρώτη φάση η εταιρία θα διαθέσει έναν οδηγό προγραμματισμού για το Mantle 450 σελίδων εντός του Μαρτίου. Αυτός ο οδηγός, η εταιρία ευελπιστεί να δώσει μια λεπτομερή εικόνα των δυνατοτήτων του Mantle και να αποτελέσει βάση για συζήτηση, η οποία θα οδηγήσει σε ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Από εκεί και πέρα, αν και το Mantle θα παραμείνει ενεργό, θα συνεχίσει να είναι ενσωματωμένο στους οδηγούς των καρτών γραφικών της εταιρίας, θα αποτελέσει κυρίως βάση για δοκιμή νέων τεχνολογιών για ακόμα καλύτερα γραφικά στο μέλλον. Παιχνίδια αναμένονται και μέσα στο 2015, δεδομένου ότι και η μηχανή γραφικών της Frostbite το υποστηρίζει. Αυτό που τελικά δεν θα δούμε, είναι την διάθεση του Mantle SDK, το οποίο θα επέτρεπε πλήρη πρόσβαση στο Mantle επιτρέποντας την αξιοποίησή του και από διαφορετικό hardware πέραν της GCN αρχιτεκτονικής της εταιρίας. Αντίθετα η AMD προτρέπει τους προγραμματιστές να επενδύσουν το χρόνο τους στα DirectX 12 και Vulkan, δεδομένου ότι πλέον και τα δύο είναι ικανά να προσφέρουν ότι και το Mantle. Περισσότερες πληροφορίες αναμένονται αύριο στο Game Developers Conference.
  21. Σύμφωνα όμως με κάποιες φήμες που δημοσίευσε το Tom's Hardware, όταν κυκλοφορήσουν τα Windows 10 και το DirectX 12 οι gamers θα μπορούν να συνδυάσουν κάρτες γραφικών από την AMD και την Nvidia στο ίδιο PC.. To DirectX 12 θα μπορεί να χρησιμοποιήσει την συνδυασμένη ισχύ των GPUs σαν να είναι μία κάρτα κάτι που θα κάνει πιο εύκολη τη δουλειά των προγραμματιστών των παιχνιδιών. Η τεχνολογία αυτή ονομάζεται "Explicit Asynchronous Multi-GPU Capabilities." Σύμφωνα με το άρθρο η μία θα είναι η κύρια κάρτα και η άλλη θα χρησιμοποιείται για να αυξάνει την απόδοση. Η Microsoft θα αποκαλύψει περισσότερα για τα σχέδιά της για το DirectX 12 στο συνέδριο Game Developers Conference που ξεκινάει τη Δευτέρα και τέτοιες ανακοινώσεις θα βελτιώσουν την ήδη εντυπωσιακή λίστα με τα χαρακτηριστικά που θα φέρει το DirectX 12 στους κατασκευαστές παιχνιδιών αλλά και στους gamers.
  22. Το Anandtech λοιπόν είχε στα χέρια του πρώιμους οδηγούς τόσο από την AMD (έκδοση 15.200) όσο και από την Nvidia (έκδοση 349.56) με υποστήριξη για το DirectX 12. Οι οδηγοί αυτοί δεν αποκλείεται να γίνουν διαθέσιμοι μέχρι την GDC 2015(αρχές Μαρτίου). Για την ώρα υποστήριξη για το DirectX 12 υπάρχει για τις κάρτες που βασίζονται στην αρχιτεκτονική Maxwell(750,750Ti, 900 series) και Kepler(600 series, 700 series), ενώ αναμένεται να είναι διαθέσιμη και για τις κάρτες που βασίζονται στην αρχιτεκτονική Fermi(400 series και 500 series) όταν θα είναι έτοιμο και το DirectX 12. Από την μεριά της AMD, υποστηρίζονται οι 290, 290Χ, 260, 260X και 285. Για τις υπόλοιπες GCN κάρτες της σειράς 7000 και της σειράς 200, η υποστήριξη αυτή τη στιγμή είναι προβληματική, αλλά αναμένεται να είναι έτοιμη μέχρι την ημερομηνία που θα είναι έτοιμο το DirectX 12.
  23. <div align="justify"> <img src="http://www.thelab.gr/gallery3/var/albums/News/News-Icons/icon-microsoft.png?m=1253783296" align="left" hspace="8" vspace="8" alt="Microsoft Logo"/>Στο Βανκούβερ, στην Siggraph 2014, η Intel και η Microsoft παρουσίασαν ένα demo το οποίο είχε φτιαχτεί τόσο σε DirectX 11 όσο και σε DirectX 12. Στο demo αυτό ο θεατής παρακολουθούσε μια σκηνή από 50000 αστεροειδείς με κάθε αστεροειδή να αποτελεί ένα ξεχωριστό draw call για την κάρτα γραφικών. Μάλιστα κατά την διάρκεια του demo μπορούσε να γίνει on the fly εναλλαγή ανάμεσα στα δύο API. Ο σκοπός του demo αυτού ήταν όχι μόνο να δείξει το πόσο καλύτερες επιδόσεις μπορούν να επιτευχθούν αξιοποιώντας το DirectX 12 έναντι του DirectX 11, αλλά και το πόσο σημαντικά οφέλη υπάρχουν και στον τομέα της εξοικονόμησης ενέργειας με το DirectX 12 να είναι σημαντικά ανώτερο και στον τομέα αυτό. Για το demo αυτό χρησιμοποιήθηκε ένα Surface Pro 3 με Intel HD4400 graphics. Όπως αναφέρθηκε, το demo σχεδιάζει 50000 αστεροειδείς, ισοδυναμώντας με 50000 draw calls ανά frame. Κάθε αστεροειδής αποτελεί ένα μοναδικό συνδυασμό από vertices, textures, και σταθερές. Η εναλλαγή ανάμεσα σε DirectX 11 και DirectX 12 γίνεται με το πάτημα ενός πλήκτρου. Το πρώτο πράγμα που παρουσιάστηκε είναι η σημαντική μείωση της κατανάλωσης ενέργειας με το που γύρναγε κάποιος το demo σε DirectX 12 mode έχοντας το framerate κλειδωμένο. Πάνω από 50% εξοικονόμηση ενέργειας έναντι του DirectX 11! Αν για παράδειγμα κάποιος κατάφερνε σε κάποιο παιχνίδι να επιτυγχάνει 30fps με DirectX 11, γυρνώντας σε DirectX 12 θα είχε και πάλι τα ίδια fps, αλλά με σημαντική εξοικονόμηση ενέργειας. Το δεύτερο πράγμα που παρουσιάστηκε είναι η αύξηση των επιδόσεων χωρίς ουσιαστικά αύξηση της κατανάλωσης ενέργειας. Τα frames αφέθηκαν ελεύθερα, δεν κλείδωσαν σε κάποια τιμή και από 19 σε DirectX 11 εκτοξεύτηκαν στα 33fps σε DirectX 12. Πάνω από 73% αύξηση επιδόσεων. Όπως φαίνεται και στα διαγράμματα υπάρχει μείωση της κατανάλωσης από την CPU στην περίπτωση του DirectX 12 με ταυτόχρονη αύξηση της κατανάλωσης της GPU, πράγμα που δείχνει ότι η GPU αξιοποιείται πολύ καλύτερα κάτω από το DirectX 12. Μένει βέβαια να δούμε σε τι βαθμό θα ισχύουν τα παραπάνω συμπεράσματα σε πραγματικά παιχνίδια. Πηγή: MSDN
  24. <div style="float:left"><img src="http://www.thelab.gr/gallery3/var/albums/News/News-Icons/icon_microsoft_b.png?m=1346242233" width="130" height="129" alt=""/></div>Η Microsoft αποκάλυψε επισήμως πριν από μερικές ημέρες, κατά την διάρκεια του ετήσιου Game Developers Conference τη νέα έκδοση του DirectX, και πιο συγκεκριμένα το DirectX 12. Σε αντίθεση με παλαιότερες εκδόσεις, που απαιτούσαν νέο υλικό, το DX12 θα είναι συμβατό και θα «τρέχει» με ηλεκτρονικούς υπολογιστές και smartphones που κυκλοφορούν ήδη στην αγορά, ακόμη και με το Xbox One. Οι AMD, Intel, Nvidia και Qualcomm, οι τέσσερις μεγαλύτεροι κατασκευαστές επεξεργαστών σε παγκόσμιο επίπεδο, ήδη έχουν δηλώσει ότι τα νέα APIs θα είναι συμβατά με τα chips τους. Αυτό όμως που παραμένει άγνωστο μέχρι και αυτή τη στιγμή, είναι αν το DX12 θα είναι συμβατό με τα Windows 7. Αν όχι, τότε οι περισσότεροι χρήστες θα υποχρεωθούν να αναβαθμιστούν στα Windows 8. Τα νέα APIs αναμφιβόλως θα προσφέρουν βελτιωμένες επιδόσεις, αλλά σε ποιο βαθμό μένει να φανεί. Η Microsoft αναφέρει επίσης ότι μπορεί να μειώσει σημαντικά την κατανάλωση των GPUs των σύγχρονων smartphones, κάτι που θα βελτίωνε την διάρκεια ζωής της μπαταρίας. Ωστόσο αυτό που επισημαίνεται είναι ότι το DX12 δεν θα προσφέρει κάποια σημαντική βελτίωση στο Xbox One. Σύμφωνα με την ίδια την Microsoft, τα πρώτα παιχνίδια που θα είναι βασισμένα στο DX12 θα κάνουν το ντεμπούτο τους το 2015. Πηγή: techspot.com
  25. <div style="float:left"><img src="http://www.thelab.gr/gallery3/var/albums/News/News-Icons/icon_microsoft_b.png?m=1346242233" width="130" height="129" alt=""/></div>Μέχρι σήμερα η Microsoft κρατούσε επτασφράγιστο μυστικό το μέλλον του DirectX και δεν αποκάλυπτε πληροφορίες σχετικά με την νέα έκδοση αυτού, αλλά κάτι τέτοιο φαίνεται ότι αλλάζει. Χάρη σε μια σειρά από teasers στο επίσημο blog του DirectX και στο Twitter, η Microsoft επιβεβαίωσε ότι ετοιμάζει μια νέα έκδοση γνωστή ως DirectX 12 την οποία θα αποκαλύψει και επισήμως στο Game Developer's Conference (GDC) που θα διεξαχθεί στις 20 Μαρτίου, σε δυο εβδομάδες περίπου από σήμερα. Τα λογότυπα των Intel, Nvidia και AMD στις προαναφερθείσες ιστοσελίδες αποδεικνύουν ότι όλες αυτές οι εταιρείες έχουν συνεργαστεί στενά με την Microsoft στο νέο API που ετοιμάζει η τελευταία. Από την λίστα δεν θα μπορούσε να λείψει ούτε η Qualcomm, γεγονός που σημαίνει ότι το DirectX 12 θα υποστηρίζεται από τις GPUs των ARM-based SoCs. Με το νέο API η εταιρεία έχει σκοπό να εκμεταλλευθεί στο έπακρο κάθε δυνατότητα του υλικού της κάρτας γραφικών, κάτι που και η AMD προσπαθεί να κάνει με το Mantle. Η τελευταία σημαντική αναβάθμιση στο DirectX κατέφθασε το 2009, παράλληλα με την παρουσίαση των Windows 7, όταν το DirectX 11 έκανε και επισήμως το ντεμπούτο του. Η τρέχουσα έκδοση DirectX 11.2 με συμβατότητα στα Windows 8.1, κυκλοφόρησε τον περασμένο Οκτώβριο. Κατά παράδοση η Microsoft ανακοινώνει και παρουσιάζει νέα έκδοση του DirectX με νέες εκδόσεις σε λειτουργικά συστήματα ή με σημαντικές αναβαθμίσεις αυτών των εκδόσεων που κυκλοφορούν ήδη στην αγορά. Προφανώς το DirectX 12 θα καταφθάσει μαζί με τα Windows 9 το 2015. Αξίζει να σημειωθεί ότι το Xbox One υποστηρίζει αυτή τη στιγμή ως και το DirectX 11.2. Πηγή: Techspot
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.