Jump to content
pnick

Γενικά για 3d προγράμματα, Rendering και Animation

Recommended Posts

Επειδή παρατήρησα πως δεν υπάρχει σχετικό θέμα, είπα να ξεκινήσω ένα, για να ανεβάζουμε σχετικό υλικό. 

Η δική μου ενασχόληση είναι καθαρά ερασιτεχνική, αλλά δουλεύω τέτοια προγράμματα αρκετά χρόνια. Η ιστορία ξεκίνησε με το Autocad 2000 πριν 20 χρόνια περίπου (στη Σχολή, Πολ. Μηχ.). Από τότε δοκίμασα αρκετά προγράμματα, ειδικά τα τελευταία 5-6 χρόνια. Μεταξύ αυτών, Archicad, 3ds max, Rhino 5 και εσχάτως Blender. Κατά καιρούς πειραματίστηκα με προγράμματα 3d sculpting, όπως το ZBrush και λιγότερο το Mudbox. 

 

Εσχάτως, σταμάτησα κάπως να ασχολούμαι. Οι λόγοι βασικά δύο. Ελάχιστος χρόνος (λόγω πολυτεκνίας και λοιπών τρεξιμάτων), αλλά και γιατί μετά από ένα τραγικό λάθος μου (άτιμο Ccleaner...) έχασα όλη την δουλειά που είχα κάνει τελευταία στο Blender (πάνω από 9gb αρχείων, υλικών κ.λπ.).

 

Τέλος πάντων, για αρχή ανεβάζω μια από τις πρώτες προσπάθειές μου στο Blender για φωτορεαλισμό, την εποχή που μάθαινα για τα υλικά, τον φωτισμό κ.λπ.

 

Ελπίζω να βρεθούν και άλλοι με παρόμοια ενδιαφέροντα, για να συζητάμε τις εξελίξεις, να προβάλουμε δουλειά μας, να ανταλλάσουμε απόψεις/κριτικές κ.ο.κ.

 

@GoMaR

 

 

Glass_of_cold_wine.jpg

  • Like 7

Share this post


Link to post
Share on other sites

Πολυ ωραια η ιδεα σου! 

Εγω αργησα παρα πολυ να παρω μπρος στην καριερα μου(ηλικιακα) και αποφοιτησα απο ιδιωτικη σχολη το 2015.
Εκτοτε εχω ασχοληθει με προγραμματα, realflow, marvelous, rayfire, pftrack, phoenix, 3ds max, substance painter, nuke, after effects και premiere.

Εργαζομαι ως 3D artist σε animation studio (προσφατος ειμαι :D ) και ας ανεβασω μια παλια μου δουλεια ( personal project).

 

 

boat project_final.jpg

  • Like 8

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 minutes ago, GoMaR said:

ας ανεβασω μια παλια μου δουλεια ( personal project).

Πολύ ωραίο. Για πες λίγο για την σύνθεση; Software κλπ.

 

Στο δικό μου παραπάνω όλα εκτός από το τοπίο πίσω είναι 3d στο blender και το rendering έγινε με το cycles φυσικά.

 

Με animation είχα ξεκινήσει να ασχολούμαι πριν 3-4 χρόνια στο max. Με διόρθωνε τότε ένας από τους καλύτερους animators στην Ελλάδα. Εχω σταματήσει εδώ και πολύ καιρό. Αν βρω κανα δύο ασκήσεις που είχα κάνει θα τις ανεβάσω.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 minutes ago, pnick said:

Πολύ ωραίο. Για πες λίγο για την σύνθεση; Software κλπ.

 

Στο δικό μου παραπάνω όλα εκτός από το τοπίο πίσω είναι 3d στο blender και το rendering έγινε με το cycles φυσικά.

 

Με animation είχα ξεκινήσει να ασχολούμαι πριν 3-4 χρόνια στο max. Με διόρθωνε τότε ένας από τους καλύτερους animators στην Ελλάδα. Εχω σταματήσει εδώ και πολύ καιρό. Αν βρω κανα δύο ασκήσεις που είχα κάνει θα τις ανεβάσω.


Σε ευχαριστω.
Πολυ απλη σκηνη.
Vray (1 dome light hdri map)
Texturing στο substance painter.
3ds max (δεν χρησιμοποιω αλλο προγραμμα)
Αυτα :p



bold : ποιος; 

boat_WFshow.jpg

Παντως καινουργια ταση για rendering engines ειναι ο Redshift. Τον τελευταιο καιρο εχω σταματησει να χρησιμοποιω Vray και ασχολουμαι μονο με redshift.
Ειναι ΠΟΛΥ γρηγορος με πολλες δυνατοτητες. Νιωθεις οτι ειναι beta αλλα εχουν πολυ δυνατο dev team (ο CEO ειναι Ελληνας) και παει πολυ καλα. Στη δουλεια αυτον χρησιμοποιουμε.
Ειναι GPU based μιας και σιγα σιγα το CPU rendering καταργειται..

Edited by GoMaR
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

μια πολυ ερασιτεχνικη προσπαθεια και απο μενα με blender και luxrender τοοοτε... ηθελα να κατασκευασω desk pc αλλα τα παρατησα. παρατησα και το 3dmodeling γενικα και περασα σε CREO και 3dprinting φασεις, που σε συνδυασμο με arduino projects ταιριαξε καλα για χομπι.

IMG-20150109-WA0008.jpg

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 minutes ago, GoMaR said:

Παντως καινουργια ταση για rendering engines ειναι ο Redshift.

 

Ναι, γενικά το gpu rendering κερδίζει έδαφος τελευταία (και εγώ cycles gpu αποκλειστικά χρησιμοποιώ). Ο μόνος περιορισμός είναι η Vram. Νομίζω ότι το redshift υποστηρίζει out of core rendering, δηλαδή με χρήση cpu και μνήμης συστήματος, αλλά έχει κόστος στην ταχύτητα. Πιστεύω ότι όταν θα δούμε Vram 16-32gb να γίνεται mainstream στις κάρτες γραφικών, οι cpu renderers πράγματι θα αρχίσουν να υποχωρούν σταδιακά. Μέχρι τότε, ειδικά στα αρχιτεκτονικά που είναι βαριά, οι cpu renderers θα κρατάνε.

 

Πολύ ωραία τα υλικά της βάρκας. Και πολύ ρεαλιστική σύνθεση. Substance Painter, τί να πείς; Τα είχα κατεβάσει μαζί με το designer, αλλά δεν κατάφερα ποτέ να ασχοληθώ σοβαρά. 

 

Για τον animator σε PM... 🙂

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Χρήση cpu δε κάνει καθόλου ο redshift..αποκλειστικά κάρτες. Χρησιμοποιεί την μνήμη της μεγαλύτερης κάρτας και ρενταρει με όλες τις κάρτες που έχεις. Έχει φοβερό scaling πάντως.

Και στα αρχιτεκτονικά, κάρτες πλέον. Ειδικά αν πρόκειται για walking view project με κάρτες μονο.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 minutes ago, GoMaR said:

Χρήση cpu δε κάνει καθόλου ο redshift

 

A, απλά κάνει bypass στην μνήμη συστήματος, δηλαδή. ΟΚ, νόμιζα ότι λειτουργεί σαν hybrid στην περίπτωση αυτή. 

Ως προς το scaling, ναι, και στο blender, ειδικά στις τελευταίες εκδόσεις, είναι σχεδόν γραμμικό. 

Έχεις δείγμα από δουλειά σου στο Redshift; Να δώ λίγο την "αίσθηση" του φωτός και των υλικών θέλω. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Να και μερικά δικά μου,παντελώς ερασιτεχνικά με C4D και physical renderer.Με το texturing έχω θέματα μιας και μαθαίνω από tutorials και τα του uv mapping είναι ελάχιστα και δεν μπορώ ακόμη να κατανοήσω σωστά πως πρέπει να κινηθώ και με ποιό πρόγραμμα μιας και το uv του cinema είναι λίγο τσίρκο.
(Ναι παίζω world of tanks 😛 )

6009292083_8b5fae32c6_o.jpg

15404746035_1ef4e08489_o.jpg

22168673823_225df605e2_o.jpg

22397513919_18b6ab696c_o.jpg

34326525565_bc5ec7f8f5_o.jpg

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

Κοιτα, προτζεκτ της δουλειας εχω μονο που ειναι work in progress. Θα στο στειλω σε pm και μπορεις να σχολιασεις εδω :)

 

 

@raziel παντα να εχεις ενα "μικρο" chamfer στις ακμες για να μη φαινονται σα "διαμαντια" τα αντικειμενα σου. Ειναι αυτα που θα δωσουν ογκο στο και λεπτομερια στην υφη. 
Δλδ οι 4 βασεις του ενισχυτη δες ποσο ασχημα "κοβεται" η πανω επιφανεια..

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
23 minutes ago, GoMaR said:

Κοιτα, προτζεκτ της δουλειας εχω μονο που ειναι work in progress. Θα στο στειλω σε pm και μπορεις να σχολιασεις εδω :)

 

 

@raziel παντα να εχεις ενα "μικρο" chamfer στις ακμες για να μη φαινονται σα "διαμαντια" τα αντικειμενα σου. Ειναι αυτα που θα δωσουν ογκο στο και λεπτομερια στην υφη. 
Δλδ οι 4 βασεις του ενισχυτη δες ποσο ασχημα "κοβεται" η πανω επιφανεια..

 

Ευχαριστώ για το σχόλιο,ο ενισχυτής ήταν το 2ο μου σχέδιο(το πρώτο ήταν το mech) και το έχω διορθώσει από κει κι έπειτα.
Έχω και ερώτηση,τα άρματα πως θα τα ντύνατε,κομμάτι κομμάτι λογικά πρέπει να κοπούν για το unwraping και μετά όλα σε έναν καμβά για το photoshop?

Edited by raziel

Share this post


Link to post
Share on other sites
35 minutes ago, GoMaR said:

Κοιτα, προτζεκτ της δουλειας εχω μονο που ειναι work in progress. Θα στο στειλω σε pm και μπορεις να σχολιασεις εδω

To είδα. Ευχαριστώ. Είναι Sci-Fi όπως βλέπω, βιομηχανικό στυλ με hard surfaces, αλλά δεν μπορώ να βγάλω πολλά συμπεράσματα για το φως (αντανακλάσεις, refraction, caustics κ.λπ.). Θα περιμένω κάτι πιό ολοκληρωμένο, όταν μπορέσεις.

 

13 minutes ago, raziel said:

Έχω και ερώτηση,τα άρματα πως θα τα ντύνατε,κομμάτι κομμάτι λογικά πρέπει να κοπούν για το unwraping και μετά όλα σε έναν καμβά για το photoshop?

 

Στο unwrapping, εννοείται κομμάτι-κομμάτι θα τα κόψεις εκεί που υπάρχουν seams που δεν σε πειράζει να υπάρχει ασυνέχεια στο texture. Τώρα για το τελικό layout, αναλόγως πόσα υλικά θα φτιάξεις. Αν θέλεις ένα για όλο το άρμα, τότε θα κάνεις το packing σε ένα layout και θα το στείλεις στο PS. Σε αυτή την περίπτωση όμως, για να μπορέσεις να έχεις αρκετή λεπτομέρεια στα textures, το UV layout που θα βγάλεις πρέπει να έχει τεράστια ανάλυση για να χωρέσουν όλα μέσα. Ένα ένα τα κομμάτια σαν ξεχωριστά υλικά θα έχει αυτό το πλεονέκτημα. Δεν θα χρειάζεσαι τόσο μεγάλη ανάλυση για κάθε Layout. 

Edited by pnick
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 minutes ago, pnick said:

To είδα. Ευχαριστώ. Είναι Sci-Fi όπως βλέπω, βιομηχανικό στυλ με hard surfaces, αλλά δεν μπορώ να βγάλω πολλά συμπεράσματα για το φως (αντανακλάσεις, refraction, caustics κ.λπ.). Θα περιμένω κάτι πιό ολοκληρωμένο, όταν μπορέσεις.

 

 

Μπορείς και τα δύο. Αναλόγως πόσα υλικά θα φτιάξεις. Αν θέλεις ένα για όλο το άρμα, τότε θα κάνεις το packing σε ένα layout και θα το στείλεις στο PS. Σε αυτή την περίπτωση όμως, για να μπορέσεις να έχεις αρκετή λεπτομέρεια στα textures, το UV layout που θα βγάλεις πρέπει να έχει τεράστια ανάλυση για να χωρέσουν όλα μέσα. Ένα ένα τα κομμάτια σαν ξεχωριστά υλικά θα έχει αυτό το πλεονέκτημα. Δεν θα χρειάζεσαι τόσο μεγάλη ανάλυση για κάθε Layout. 

Αυτό που με προβληματίζει είναι πως αν υποθέσουμε ότι τα κάνω όλα ένα πακέτο και έχω την οροφή και δίπλα σε ανάπτυξη τον πυργίσκο του πολυβόλου και βάζω σε ένα layer την παραλλαγή.Πως στον κόρακα θα γίνει ενιαίο το σχέδιο μετά,δηλαδή να είναι όπως τώρα εκείνο το γκρι κομμάτι?Λογικά στο photoshop θα πέσουν άλλα κομμάτια του σχεδίου στο κάθε αντικείμενο και μετά μόλις ενωθούν στο material θα γίνει σαν καρνάβαλος.

Αυτο απαντιέμαι,μόλις παρατήρησα τα άρματα του wot που είναι όλα στο 3ds,έχουν γίνει ξεχωριστά ένα ένα και η παραλλαγή πάει κατά προσέγγιση αν όχι κατά διαόλου

Edited by raziel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Δύο τρόποι. Δεν θα βάλεις δίπλα τον πυργίσκο, αλλά θα κάνεις stitching και θα μπεί στην τρύπα ακριβώς που έχεις ανοίξει στην βάση του. Ο άλλος τρόπος είναι το texture painting, δηλαδή να κάνεις ένα χύμα unwrapping και μετά να πας να χρωματίσεις το texture απευθείας πάνω στο μοντέλο σου. Δεν ξέρω τί δυνατότητες έχεις το C4D σε αυτόν τον τομέα. Σίγουρα είναι πιό χρονοβόρος αυτός ο τρόπος και δεν θα έχεις ίσως την ακρίβεια του έτοιμου texture.

 

Ανεβάζω ένα test render παλιό. Είχα αφιερώσει πολύ χρόνο στο παρελθόν μαθαίνοντας Rhino και είχα σχεδόν ολοκληρώσει ένα μοντέλο Audi R8 V10. 

r8 2.29.jpg

Edited by pnick
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Με το stiching είναι πιο εύκολο,βέβαια αυτό είναι και λίγο ιδιαίτερο το άρμα ενώ τα άλλα έχουν τις καταπακτές κάπως πιο ξεχωριστά αλλά και πάλι μπορώ να το κάνω κατά προσέγγιση,αν και τώρα το έχω ρίξει στα αεροπλάνα WWII θα τα ξαναπιάσω κάποια στιγμή για διορθώσεις και texturing,πάντως κακά τα ψέματα.Καλά τα tutorials αλλά δεν παίρνεις σωστές βάσεις έτσι.
Και για σεμινάρια που έψαξα ή για Θεσσαλονίκη ή μέσω skype είναι γτπκ

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 hour ago, raziel said:

Αυτό που με προβληματίζει είναι πως αν υποθέσουμε ότι τα κάνω όλα ένα πακέτο και έχω την οροφή και δίπλα σε ανάπτυξη τον πυργίσκο του πολυβόλου και βάζω σε ένα layer την παραλλαγή.Πως στον κόρακα θα γίνει ενιαίο το σχέδιο μετά,δηλαδή να είναι όπως τώρα εκείνο το γκρι κομμάτι?Λογικά στο photoshop θα πέσουν άλλα κομμάτια του σχεδίου στο κάθε αντικείμενο και μετά μόλις ενωθούν στο material θα γίνει σαν καρνάβαλος.

Αυτο απαντιέμαι,μόλις παρατήρησα τα άρματα του wot που είναι όλα στο 3ds,έχουν γίνει ξεχωριστά ένα ένα και η παραλλαγή πάει κατά προσέγγιση αν όχι κατά διαόλου


Εννοειται το κανεις Unrwap..Για να μπορεις να εχεις συνεχεια στα "seems" και στα αντικειμενα γενικα, θα πρεπει να το βαλεις σε προγραμμα οπως substance painter για να το βαψεις on the fly. Αλλιως δοκιμασε το 3D mode toy photoshop αλλα δε στο προτεινω αυτο.
Αν πας με τη λογικη του unrwap και φτιαχνεις δικο σου texture, θα παιδευτεις αρκετα για να βρεις την συνεχεια των πολυγωνων.
Υπαρχει και μια λυση που δε ξερω αν το εχουν οι renderers που χρησιμοποιεις, ειναι το triplanar map. Αυτο κανει ενα blur blending στα seems και δεν φαινεται σαν ραφη. Αλλα το σωστο ειναι να το βαψεις σε προγραμμα ειδικο για texturing.

Μια δοκιμη που ειχα κανει παλια με reaflow/rayfire/vray/3ds max.

 

iasonas-raptopoulos-glass-crack.jpg

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ευχαριστώ για όλες τις πληροφορίες παιδιά,ήδη έχω αρχίσει να σκαλίζω το substance painter

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Τί βρίσκει κανείς... Ένα παλιό render με 3ds max και Corona. Το είχα ξεχάσει τελείως.

 

Render strawberries 1440p PS 1.jpg

  • Like 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Οι φραουλες displacement η γεωμετρια;
Η υφη στο ξυλο, δεν ηθελε τοσο ψηλο glossiness πιστευω..

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, GoMaR said:

Οι φραουλες displacement η γεωμετρια;
Η υφη στο ξυλο, δεν ηθελε τοσο ψηλο glossiness πιστευω..

 

Οι φράουλες ήταν... έτοιμες! 😀 Γεωμετρία όλα. 

Ναι, εντάξει, σίγουρα φαίνεται γυαλιστερό. Ήταν οι πρώτες μου απόπειρες τότε με κάποια tutorials που έβλεπα. Περνάει ο καιρός σφαίρα... Αν το έκανα σήμερα, θα είχε διαφορετική υφή. 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.