Jump to content



Texels Bandwidth Ratios


fotme

Recommended Posts

Παιδια που μπορω να βρω τις εξισωσεις που υπολογιζουν το bandwidth GB/sec και τα Texels.

Αναφερομαι σε αυτα τα νουμερα που βγαζει το vga industry στις καινουργιες καρτες, αλλα και σε αυτα των μνημων/chipset συναρτηση του bus/pipeline width/κτλ κτλ

Ευχαριστω εκ των προτερων

Link to comment
Share on other sites

Σπύρο τί ακριβώς θέλεις να μετρήσεις?

Κατά πόσο μία κάρτα κόβει τα fps σε μία εφαρμογή ανάλογα με την ανάλυση?

Και κατα πόσο μπορεί να αποδόσει bandwidth σε μικρότερες αναλύσεις?

Μου δίνεις μια ιδέα για το τι θέλεις να υπολογίσεις?

Link to comment
Share on other sites

Το ευρος ζωνης ειναι ενα μετρο της ποσοτητας των δεδομενων που μπορει να χειριστει μια οθονη σε ενα δευτερολεπτο. Ειναι μετραται σε MHz. Το μεγιστο bandwidth ενος παρακολουθουν θα πρεπει να συνδυαστει οσο το δυνατον πιο στενα με το dot ρολοι του βιντεο ελεγκτη. Αν υπαρχει μια αναντιστοιχια, τοτε ειτε η ικανοτητα του ελεγκτη η οθονη μπορει να παει χαμενη. Δεν ειναι τοσο σοβαρο για να παρακολουθει την ελλειψη ευρους ζωνης, οπως βιντεο ειναι για εναν ελεγκτη γραφικων για την ελλειψη dot clock ποσοστο που απαιτειται για μια δεδομενη λειτουργια βιντεο. Το μεγιστο bandwidth του δεν μπορει να ελεγχει αμεσα υπολογιζεται χωρις λεπτομερεις πληροφοριες συγχρονισμου, αλλα συχνα η πληροφορια αυτη παρεχεται απο τον κατασκευαστη. Στην πραγματικοτητα, το ακριβες ευρος ζωνης που απαιτουνται σε μια οθονη σε μια δεδομενη pixel addressability και κατακορυφη συχνοτητα ανανεωσης εξαρταται επισης απο την εσωτερικη χρονοδιαγραμμα της οθονης. Για να υπολογισετε κατα προσεγγιση το απαιτουμενο ευρος ζωνης για ενα συγκεκριμενο pixel addressability και κατακορυφη συχνοτητα ανανεωσης:

Το ευρος ζωνης εξαρταται απο το πληθος των καθετων και των οριζοντιων pixels και το κατακορυφο ρυθμο ανανεωσης. Αυτη η προσεγγιση καταφωρα απλοποιει τον υπολογισμο:

Δεδομενου οτι η καθετη pixel ειναι addressability Y, pixel οριζοντια addressability ειναι Χ και ρυθμος ανανεωσης ειναι R:

Για να λαμβανονται υποψη ο επιπλεον χρονος που απαιτειται για την εξαλειψη κατακορυφο διαστημα, Y πολλαπλασιαζεται επι 1,05. Ο επιπλεον χρονος που απαιτειται για την εξαλειψη οριζοντιο διαστημα ειναι περιπου το 30% του χρονου σαρωσης, οποτε χρησιμοποιηστε 1.3X. Σημειωστε οτι το 30% ειναι πολυ συντηρητικος με τις περισσοτερες νεες οθονες. Προκειμενου να κανουμε μια ακριβη υπολογισμο, θα πρεπει να γνωριζετε την καθετη και οριζοντια blanking διαστηματα αναμονης για την εν λογω περιοδο, καθως και η συχνοτητα οριζοντιας σαρωσης. Ετσι, η προσεγγιση που προκυπτουν ειναι:

bandwidth = 1.05Y * R * 1.3X

i.e. για 1280x1024 σε 60 Hz,

approx. απαιτουμενο bandwidth = 1,05 * 1024 * 1,3 * 1280 * 60 = 107 MHz

Link to comment
Share on other sites

πωω mos,

στα ελληνικα τι σημαινει? :)

Στο τελος στην εξισωση, (μηχανικος ειμαι μονο εξισωσεις καταλαβαινω), νομιζω οτι αυτο ειναι συνοτητα και οχι διαμεταγωγη (bandwidth), μιας και η μοναδα διαμεταγωγης ειναι B/sec

Link to comment
Share on other sites

Δες εδώ:

http://www.techarp.com/showarticle.aspx?artno=88&pgno=0

π.χ. για nvidia εδώ: http://www.techarp.com/showarticle.aspx?artno=88&pgno=4

Απ'ότι καταλαβαίνω (και απ'όσα γνωρίζω) αυτό που σου ζητάνε είναι το fill rate (που είναι ο κλασσικός τρόπος μέτρησης της απόδοσης ενός πυρήνα μιας gpu).

Αυτό μετριέται σε mega texel. Το texel, αν θες να καταλάβεις χοντρικά τι είναι, είναι κάτι σαν pixel, που προκύπτει από μία πράξη (για την ακρίβεια ένα κύκλο πράξεων/ ένα κύκλο ρολογιού) της gpu. Για να απεικονίσει ένα pixel όμως μια κάρτα, μπορεί να χρειάζεται να εφαρμόσει 4 ή 5 υφές. Οπότε για 1 pixel χρειάζεται 4 ή 5 texel αντίστοιχα.

Για να μετρήσεις κάτι τέτοιο, χρειάζεται να ξέρεις το core speed και τα πόσα textures/clock βγάζει η κάρτα, και το fill rate είναι ένας απλός πολλαπλασιασμός. Π.χ. έστω ότι έχει 500MHz πυρήνα και 4 μονάδες επεξεργασίας υφών (textures). Αυτό σου κάνει ένα fill rate της τάξης των 500x4=2000MTexel/second.

Το fill rate είναι η μία ένδειξη για την κάρτα. Η άλλη είναι το memory bandwidth (το οποίο υπολογίζεται με άλλο τρόπο αλλά αφού δε στο ζητάνε δεν σου χρειάζεται μάλλον).

edit: απ'ότι είδα στο ζητάνε, το λέει κι αυτό το techarp.

Πιστεύω η λίστα του techarp θα καλύψει όποια κάρτα θες γιατί τις έχει όλες :)

Γενικά σήμερα τα πράγματα έχουν μπλέξει λίγο, δεν είναι όπως με την riva128 1+1=2. Έχει αλλάξει λίγο η αρχιτεκτονική, οπότε υπάρχουν και νέες παράμετροι, που όμως πιθανώς να μη χρειάζεται να τους λάβεις υπόψιν.

Δες εδώ για λεπτομέρειες:

http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline

http://en.wikipedia.org/wiki/Pixel_pipeline

http://en.wikipedia.org/wiki/Render_Output_unit

και υπάρχουν και άλλα link εκεί, αν έχεις όρεξη για διάβασμα click them all :)

Link to comment
Share on other sites

Αρχική απάντηση από GoriLLakoS [Σήμερα, στις 19:03]

@MOS, αυτά που λές και ο τρόπος που γράφεις μου θυμίζουν ένα παλαιό μέλος του forum.

Μαθηματικός είσαι ? :)

Ενας απλος φοιτητης !!:o

Link to comment
Share on other sites

Αληθεια σε ενα pc το bandwidth της μνημης προκυπτει ευκολα, αλλωστε κατι τετοιο ειναι φανερο απο τις ιδιες τις μνημες πχ. corsair @1250 PC10000...= 10GB/sec single

Bandwidth= (width=64) * (number of intefaces=2--dual channel) * (true clock=625) * (bits/Hz = 2, epeidi einai ddr-double data..) = 20000MB/sec (αυτο ειναι dual)

Στο bus (fsb) τι πλατος εφαρμοζουμε 64bit*(αριθμο καναλιωνμνημης) ή ξερο 128??

Το δε bit/Hz τι ειναι?

Αναφερομαι παντα για το max bandwidth επεξεργαστη-μνημης

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.