Jump to content



gtx 970 vs r9 290 για 1080p gaming


Recommended Posts

Δεν παιζει κανενα ρολο.. αστα ολα default.

Απλα περνα driver, ριξε το πατσακι, κανε ενα restart και εισαι ετοιμος!

Επειδη τα πείραξα δεν θυμάμαι σε ποια επιλογη ηταν απο μονο του :D

Οποτε δεν εχει σημασία σε ποια επιλογη ειναι απο τις δυο ε;

Μιλάμε παντα τωρα για να βλεπουμε ταινιες σε τηλεοραση μέσω του HDMI σωστα;

Link to comment
Share on other sites

Μάλιστα

Και σε ποια επιλογη το εχεις τσεκαρισμενο μπορεις να δεις;

Στο NVIDIA ή στο αλλες εφαρμογές ρυθμίζουν το χρωμα;που πρεπει να ειναι για να κανει δουλεια;

Δεν εχω πειραξει κατι στο control panel της καρτας. Απλα ετρεξα το προγραμματακι που προταθηκε παραπανω.

Link to comment
Share on other sites

Δεν εχω πειραξει κατι στο control panel της καρτας. Απλα ετρεξα το προγραμματακι που προταθηκε παραπανω.

Ναι απλα εγω εχω πειράξει.και απλα ηθελα να δεις να μου πεις σε ποια επιλογη απο τις δυο ειναι για να το βάλω.αυτο...

Και να τρέξω και εγω το προγραμμα

Link to comment
Share on other sites

Ναι απλα εγω εχω πειράξει.και απλα ηθελα να δεις να μου πεις σε ποια επιλογη απο τις δυο ειναι για να το βάλω.αυτο...

Και να τρέξω και εγω το προγραμμα

Δεν εχω nvidia αυτη τη στιγμη για να σου πω πως ειναι.

Αλλα αν ψαξεις λιγο το μενου εχει καπου να επαναφερεις τις μαμα ρυθμισεις.

Link to comment
Share on other sites

Στα display port υπαρχει το ιδιο θεμα;αν συνδέσουμε εκει την τηλεοραση για ταινιες με έναν μετατροπέα απο HDMI σε display port θα υπαρχει θεμα;

Οτιδηποτε καλωδιο/ανταπτορα βαλεις στην hdmi θυρα θα εχει προβλημα.

Οτιδηποτε καλωδιο/ανταπτορα βαλεις στις dp και dvi θυρες δεν θα εχει προβλημα.

Link to comment
Share on other sites

Οτιδηποτε καλωδιο/ανταπτορα βαλεις στην hdmi θυρα θα εχει προβλημα.

Οτιδηποτε καλωδιο/ανταπτορα βαλεις στις dp και dvi θυρες δεν θα εχει προβλημα.

Σκεφτόμουν να συνδεσω απο το DP της κάρτας στην τηλεοραση και προβολέα στο HDMI.φερνει ήχο το DP?

Δεύτερον αυτο που παρατήρησα ειναι οτι με το προγραμα για φουλ RGB τα μαύρα έγιναν πολυ μαύρα με αποτέλεσμα να σκοτεινιάσει πολυ η εικονα και οι λεπτομέρειες και χρειαζεται να βάλω σχεδόν τέρμα το brightness και gamma για να έρθει οπως πρεπει και να μπορεις να βλεπεις λεπτομέρειες και πρόσωπα.γιατι αυτο γινεται;

Link to comment
Share on other sites

Όσοι έχετε Nvidia με HDMI monitor βάλτε το patch οπωσδήποτε. Μεγάλη διαφορά στη χρωματική απόδοση, επιτέλους σωστά και όχι ξεπλυμένα χρώματα στο HDMI. Ας είναι καλά ο συμφορουμίτης που το ανάφερε. Αμπαλοσύνη της NVIDIA ^ 15, ψαξτε στα NV forums να δείτε πόσο καιρό έχει που πάει αυτή η ιστορία και λένε ότι ΘΑ το φτιάξουνε...

Link to comment
Share on other sites

Νομίζω ότι έχουμε βγει λιγάκι από το topic αλλά τέλος πάντων. Η ενημέρωση είναι πάντα καλή.

Εκανες FailF τελικα ? Εντυπώσεις ?

Το θεμα με το hdmi και το patch ειναι απο την εποχη των πυραμιδων.

Link to comment
Share on other sites

Δεν έχω ακόμα κάνει crossfire γιατί και πάλι προέκυψε πρόβλημα. Αναμένω ξανά. Με τη μία κάρτα όμως είμαι μια χαρά προς το παρόν. Τερμάτισα το Evil Within, το Bioshock Infinite και τώρα θα δούμε τι θα παίξουμε. Και τα δύο προηγούμενα δε χρειάζονται sli/crossfire, το Evil Within γιατί απλά δεν τα υποστηρίζει ούτε και πρόκειται να τα υποστηρίξει αφού έχει τη μηχανή του Rage, το Bioshock Infinite γιατί είναι πολύ ελαφρύ και με την κάρτα στα 1200-1600 κρατάει 60 κολλημένα με ελάχιστες πτώσεις παρακάτω. 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Το MFAA είναι εντελώς άχρηστο. Δεν έχει σχεδόν καμμία διαφορά σε ποιότητα από το κλασικό MSAA, και το μόνο κέρδος είναι ίσως ελαφρά σε fps, από 3 έως 10% με ελαφρά χειρότερη ποιότητα από το MSAA. Επίσης μπορεί να βοηθάει ελαφρά σε low end κάρτες. Από εκεί και πέρα σε γρήγορες κάρτες είναι ακόμα μια άχρηστη τεχνολογία ΑΑ, που δεν προσφέρει τίποτα σημαντικό σε σχέση με τις πρηγούμενες. Όταν καταφέρουν να φτιάξουν κάτι που να έχει την ποιότητα του SSAA, να μην ρίχνει 60% κάτω τα fps και μπορεί να εφαρμόζεται σε όλα ανεξαιρέτως τα παιχνίδια ανεξαρτήτως προτύπου (DX11, 12, OpenGL, DX9 κτλ) και μηχανής (deferred shading), και να μην θαμπώνει την εικόνα, τότε πραγματικά, θα χαρίσω ό,τι κάρτα έχω εκείνη τη στιγμή και θα πάω να πάρω αυτήν που θα κάνει αυτό.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Εαν δεν βγαλει κατι αντίστοιχο (η A-M-D) του MFAA της Nvidia ουτε στα παλιατζιδικα δεν θα φεύγουν οι κοκκινες καραμουζες.

 

Καλά πρέπει να κάνεις πλάκα για να λές κάτι τέτοιο... Σιγά το τρελό feature.. Από την στιγμή που βασίζεται σε τεχνικές αλγορίθμων MSAA είναι χαμένο απο χέρι... θα πρέπει για κάθε παιχνίδι που βγαίνει η Nvidia να βγάζει driver update με το εκάστοτε MFAA profile για να δείς κάποιο αποτέλεσμα, αλλά και πάλι δεν λέει και πολλά πράγματα! Το μέλλον ανήκει για μένα σε shader based AA μεθοδολογίες όπως το SMAA που τρέχει κανονικά και σε AMD αλλά και σε Nvidia!

Σου παραθέτω και ένα κείμενο για να καταλάβεις τι εννοώ.

 

 

Is MFAA really the best thing?

 

 

There are many types of AA methods out there that exist. NVIDIA is no stranger to creating new methods for AA, and then abandoning those down the road. Remember QuinCunx AA? Remember CSAA?

 

NVIDIA's goals are admirable, everyone wants better AA image quality with less cost to performance. The problem with MFAA is that it is still based on traditional, and in our opinion, dying Multi-Sample AA technology. MSAA has its limits. It is limited by only being able to anti-alias polygon edges. It cannot work on pixels within a texture, like alpha textures. It cannot reduce or eliminate shader/specular aliasing. It costs a high amount of performance to sample more parts of the pixel. MFAA therefore has those limits as well.

 

We think the future of AA is in shader based AA methods. Performance cost is pretty much nil. Shader based AA can work on everything in the scene, polygon edges, textures, alpha textures, shader aliasing, the works. It generally looks as good as 4X MSAA, but with no cost in performance.

 

There are different methods of course, FXAA tends to be blurry, but then there is SMAA which looks a lot better. SMAA in Far Cry 4 for example looks great, very similar to 4X MSAA, but with a very tiny cost to performance.

 

We think the future of AA is in shader based AA like SMAA. Small performance costs, similar to 4X MSAA, and anti-aliasing everything in the frame. We think NVIDIA and AMD both should invest in technologies such as SMAA and improve upon these for games. MFAA to us seems like a step sideways, rather than a step forwards in AA technology.

 

 

 Link

 

Το MFAA είναι εντελώς άχρηστο. Δεν έχει σχεδόν καμμία διαφορά σε ποιότητα από το κλασικό MSAA, και το μόνο κέρδος είναι ίσως ελαφρά σε fps, από 3 έως 10% με ελαφρά χειρότερη ποιότητα από το MSAA. Επίσης μπορεί να βοηθάει ελαφρά σε low end κάρτες. Από εκεί και πέρα σε γρήγορες κάρτες είναι ακόμα μια άχρηστη τεχνολογία ΑΑ, που δεν προσφέρει τίποτα σημαντικό σε σχέση με τις πρηγούμενες. Όταν καταφέρουν να φτιάξουν κάτι που να έχει την ποιότητα του SSAA, να μην ρίχνει 60% κάτω τα fps και μπορεί να εφαρμόζεται σε όλα ανεξαιρέτως τα παιχνίδια ανεξαρτήτως προτύπου (DX11, 12, OpenGL, DX9 κτλ) και μηχανής (deferred shading), και να μην θαμπώνει την εικόνα, τότε πραγματικά, θα χαρίσω ό,τι κάρτα έχω εκείνη τη στιγμή και θα πάω να πάρω αυτήν που θα κάνει αυτό.

Ναι το SSAA όντως έχει μεγάλη διαφορά στην ποιότητα (Την καλύτερη απο όλα τα άλλα ΑΑ μακράν) αλλά όπως προείπες το κόστος σε fps είναι τεράστιο. Δεν ξέρω αν θα το αναπτύξουν/βελτιώσουν σε τέτοιο βαθμό έτσι ώστε να μειωθεί αυτό το αντίκτυπο σε επιδόσεις στο μέλλον αλλά εγώ προσωπικά πιστευώ πολύ στο SMAA το οποίο αυτήν την στιγμή είναι πολλα υποσχόμενο.

Και λίγα λόγια για το SSAA για όσους δεν γνωρίζουν...

 

SSAA, or Super-Sample Anti-Aliasing is a brute force method of anti-aliasing. It results in the best image quality but comes at a tremendous resource cost. SSAA works by rendering the scene at a higher resolution, 2x SSAA renders the scene at twice the resolution along each axis (4x the pixel count), 4x SSAA renders the scene at four times the resolution along each axis (16x the pixel) count, and 8x SSAA renders the scene at eight times the resolution along each axis (64x the pixel count). The final image is produced by downsampling the massive source image using an averaging filter. This acts as a low pass filter which removes the high frequency components that caused the jaggedness.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Και πάλι το SMAA και όλες οι post process τεχνικές δεν είναι καθόλου το μέλλον, κατά την ταπεινή μου άποψη, για πολλούς λόγους. Πρώτον, είναι χάλια σε ποιότητα συγκριτικά ακόμα και με το MSAA, παρόλο που είναι temporal τεχνικές συνήθως, δηλαδή δουλεύουν και σε transparent textures. Δεύτερον, θαμπώνουν την εικόνα, από λίγο (SMAA) μέχρι πάρα πολύ (FXAA). Το μόνο που πλεονεκτούν είναι το ότι δε χρειάζονται μεγάλη επεξεργαστική ισχύ, αλλά αντίθετα με το τι πιστεύουν πολλοί δεν είναι δωρεάν ΑΑ. 10-15% πτώση πρέπει να την περιμένει κάποιος. Το SMAA πάντως συγκεκριμένα, σε 1x ποιότητα, σχεδόν δε φαίνεται καν. Το χρησιμοποιούσα με injector στο witcher 2 και μετά βίας καταλάβαινες ότι έχεις ενεργοποιημένο ΑΑ. Με το ubersampling όμως (SSAA) το παιχνίδι ήταν σαν άλλο παιχνίδι. Το μέλλον είναι μια τεχνική σαν το SSAA που κάνει downsampling αλλά με post process τρόπο όπως το SMAA, για να λειτουργεί παντού και με όχι περισσότερο από 30% πτώση των επιδόσεων. 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.