-
Posts
187 -
Εγγραφή
-
Τελευταία Επίσκεψη
Content Type
Forums
Ειδήσεις
Reviews
Αγγελίες
Blogs
Gallery
Everything posted by spyder
-
Δες κι εδώ http://www.racedepartment.com/threads/rfactor-2-game-guide-and-f-a-q.119019/ circuit detail: high player detail: high opponent detail: high texture detail: high texture filter: x8 anisotropic special effects: medium ή high shadows: medium shadow blur: low soft patricles: low rain drops: yes road reflection:low enviroment reflection:low anti aliasing: Level 3 Το παραπάνω πατάς το γρανάζι του Launcher για να το βάλεις
-
Εκτός απ'τα λάστιχα στα 2400Hz γράφει πως κι άλλα πράγματα τρέχουν σε αυτή τη ταχύτητα αλλά δεν μας λέει ποιά είναι αυτά. Στέλιο κι εγώ στο DD σε κάποιες πίστες στα κερμπς νομίζεις πως θα σπάσει το rig, βάλε ffb smoothing απο 0 στο 4 ή και παραπάνω για να μην γίνεται χαμός.
-
Συμφωνώ, το AMS έχει πολύ καλό ffb. Στο rF2 τη διαφορά πιστεύω πως την κάνουν τα ελαστικά που τρέχουν στα 2400Hz, τα physics είναι στα 400Hz.
-
Roadmap Update March 2017 Spring is in the air and we’re pleased with our progress over the past few months. We have a lot to share with you. We decided to take the time to really bring together all of the newly developed elements – UI, VR, and DX11. Although this puts us slightly behind our targeted “end of Q1” release date, we promise you it will be worth the wait. In addition, we wanted to make sure that modders and leagues have enough time to update their content so it shines in the new engine. With all of this in mind, we’re targeting a release date of May 1st. DX11 Pipeline and Post FX Over the course of the last month we have spent a lot of time to further optimise the HDR rendering pipeline. We also started adding post processing effects. This is a bit of a balancing act between ensuring we stay compatible with existing content and adding various improvements to the graphical output. Work on shaders, the shadow system, and on various other effects is also under way. Working on the DX11 integration has allowed us to fix some things that were previously unaddressed or needed improvement. For example, we fixed an issue with stray coloured pixels in the distance, caused by MSAA artifacts. We also improved the way shadows are cast on the ground. Shadows now follow the normal maps of the materials, which means for example that the shadow on asphalt follows all the little bumps in the road. Our clouds are using much higher resolution textures, and we fine tuned ambient lighting in overcast conditions by adjusting both the color and intensity of the light. Last month we already showed you improvements, some of which were very subtle. This month, we have a few new screenshots that will show we’re on the right track! Shadows now follow all the small bumps in the road surface. Night lights show a much more realistic, dynamic glow. Our classic content looks great as the first rays of sunlight touch the banking. The Camaro GT3 on a bright blue day at Mores. Early morning going up the hill at Bathurst. Virtual Reality is operational Great news! We are already driving in VR – seeing a virtual sun rise through the trees is an incredible experience! Our VR implementation is based on OpenVR. We chose OpenVR for its support of both headsets – the HTC Vive and the Oculus Rift – ensuring future compatibility. To complete the experience, we are integrating VR with the new UI and adjusting several other parts of the game, such as external cameras. User Interface The UI is really taking shape. The initial release will be functionally equivalent to the current user interface, but with some advanced features. Each month, features and functionality of the user interface will be improved. For example, the ability to create your own championships and easier ways to create your own hosted environments. Setup screens have been split into different aspects. Radical Content We can’t wait to announce some very, very cool content news soon, for both cars and tracks. As you know, our ambition is to streamline content, aligning cars and tracks. In the meantime, the Radical SR3 is coming along nicely. We have extensive technical data from Radical and are creating the most realistic version that has ever been produced. A pair of Radicals at Silverstone. Modding We are very happy that many modding teams have already applied to join our special forum. We have already started to share information there about upgrading custom shaders. Over the next couple of weeks we will proceed with guidelines on materials and textures as well as provide early beta builds for you to check your work. These guides will be part of a new documentation that we will publish and maintain going forward. So, if you are working on new or existing mods for rFactor 2 and have not done so yet, contact Christopher and Marcel to join the dedicated DX11 forum. That wraps up another monthly roadmap update. We hope you are as excited as we are about what the future will bring!
-
Ελεγα να μην απαντήσω αλλά επειδή η ειρωνεία είναι για μένα, σου απαντώ: ''Οι σοφοί μιλούν επειδή έχουν κάτι να πουν. Οι ανόητοι μιλούν επειδή πρέπει κάτι να πουν.'' ΠΛΑΤΩΝ
-
Το είδα πριν το ποστ σου γι'αυτό σου απάντησα, τώρα δεν το βλέπω
-
@konnos όταν άλλαξα σε OSW απο G27 ήταν τόσο χάλια το τιμόνι που δεν το πίστευα. Τελικά βρήκα τη λύση σβήνεις όλο το φάκελο του AC απ'το my documents αφού σώσεις launcherdata και dblocales (for the progress and car/track combo lap times) και φυσικά τα setups αν θες και τα replay επίσης. Οταν ανοίξεις το AC θα ξαναφτιάξει το φάκελο στο my documents και θα πρέπει να ξανασετάρεις το τιμόνι σου. Είδα μεγάλη διαφορά με αυτό.
-
3 χρόνια περάσανε και τώρα το σκεφτήκανε; Κάλλιο αργά παρά ποτέ Χρειάζεται το safety car, ανακατεύει τη τράπουλα, μηδενίζει τις διαφορές και μπορείς να μπείς στα pits εκείνη την ώρα. Στο rFactor2 δεν βγαίνει το safety car με στούκα ενός αυτοκινήτου πχ στις μπαριέρες, πρέπει να έχουν εμπλακεί 2-3 αμάξια και να έχουν μείνει στη μέση του δρόμου όπου σου σβήνει η μηχανή. Α ξέχασα δεν σβήνει το μοτερ στο AC, πρέπει να το φτιάξουνε κι αυτό.
-
Introducing NOLA Motorsports Park! We’re incredibly excited to release this next track – it’s the first to be released under the Studio 397 banner! NOLA Motorsports Park, an entirely scratch built track, who’s development was greatly enhanced by the very close participation of the track’s representatives, in particular Scott Touchton. This cooperation and open access to the track itself helped the ‘track team’ to create a highly accurate and realistic sim version of the real life track. As usual the ‘track team’ has gone to great lengths to bring NOLA to life in rFactor 2, and we think the results speak for themselves. Like with any new track, you can download it from the workshop here! Getting to know NOLA Motorsports Park Don’t let the laid back southern charm fool you, with its bucolic and peaceful surroundings, vast expanses of green grass, and lush trees that line the outer perimeter – NOLA hides intriguing surprises in its subtle cambers and gently flowing fast corners. Once you start to drive it, you’ll realize NOLA makes you work hard to knock off those elusive tenths and even hundredths of a second! The perpetual challenge to master the track and achieve a fast flow is addictive – which means the more you lay down laps, the more you want to keep driving. Taunting you in almost every turn, Nola’s smooth curbs can be your best friend or your worst enemy! NOLA also comes with a sidekick, a Karting facility that offers the same level of excitement as the road courses in a smaller package. But again, don’t be fooled by its size – it’s a real ‘arms aching’ workout to conquer. Each of NOLA’s Karting layouts is a complex labyrinth of fast changing turns that rewards consistency, heavy trail braking, and precise and sometimes risky maneuvers. Mastering a section by turning in at just the right time and blasting through multiple turns on full throttle is exhilarating once you can flawlessly pull it off without landing on the grass. The Road Courses NOLA Motorsports Park has five uniquely challenging road course layouts, each with it’s own particular twist and sometimes subtle, sometimes important differences. What all layouts do have in common are the last series of turns. In these last three turns you need to be extremely conscious of your brake and throttle inputs as you try and ease in. Self control on throttle and smooth light braking are key to finding an ideal entry line into the very crucial last turn. This last right hand turn, just before the main straight, requires repetition and patience to nail it – just when you think you can go full throttle, its deceptive camber changes on exit it will catch you off guard if you get overconfident too soon! Layout Indy The Indy layout is NOLA’s highlight. Its super high speed chicane through turns 8 and 9 means your choice of entry is crucial to sustain full throttle and carry maximum speed all through the back straight. As with any track layout, it’s the sum of its parts that make up a fast lap. That’s especially true for Indy’s unforgiving temporary curbs in turn 1 and turn 6. They demand respect. Go in too deep on entry and catch a tire, best-case scenario you lose some precious tenths, worst-case you flip up on two wheels or lose control and smash into your opponent! Layout A On the surface, layout A looks similar to Indy, but there are some key differences. In layout A the high speed esses replace the back straight and require consistent slowing, throttle inputs and weight transfer to ease the car through. Layout A also does without the temporary curbs in turn 1 and turn 7, which means it’s a little less technical and more forgiving. Layout B Layout B is the shortest layout, and it’s perfect for running slower cars with good traction, like the Skip Barber, Megane and Clio, and even the USF 2000. Turns 2, 3 and 4 make up a flowing mid speed section before going into the long esses. It’s a perfect place for daring outside overtaking! Layout C Layout C is fast! The combination of the longest front straight, and therefore highest top speed, with the generous width and run off in turn 1 makes for an exciting high speed overtaking opportunity. The combinations of straight line speeds and fast ‘almost’ full throttle esses are a great match for vintage open wheel and prototypes – but of course not limited to! Layout D Layout D, after Layout C, has the second longest front straight, but unlike C, it’s followed by a very very sharp right hand cut back into turn 1. This requires precise braking and precisely judged entry speed! The mid sector of Layout D, following turn 1, is very technical – comprised of a series of deceptive turns that are extremely easy to misjudge and overcook. The Karting Facility NOLA Motorsports Park also boasts five fun and exciting karting layouts! Each layout is a technical, fast paced track in it’s own right that demands patience and perseverance to master. Once you do find that groove, the satisfaction comes when you bounce off curbs just right to for turn in, control drifts through high speed sectors, and delicately balance weight transfers to keep up that momentum! Layout A Karting A is a great blend of slow and fast turns. The rush of pushing harder and harder and eventually mashing full throttle through turns 4 to 7 and then slowing just as you roar into turn 8 is a thrill! Layout B Karting B is the shortest layout, but it still requires feather touch maneuvering through the slow speed zig-zagging mid sector of turns 4 to 7. Here, finding a consistent rhythm using weight transfer is key. Get greedy, take too much of inside curbs, and you’re heading for a spin. Hit the curbs just right, and you’ll float through and keep momentum. Layout C Karting C has a long straight and therefore high speed entry into the turn 1 chicane, here it requires abrupt and precisely timed off throttle turn in to avoid taking too much curb and flying off! The mid sector is equally challenging. In turns 7 to 10 it’s vital to carry just the right amount of speed to keep an even flow and escape the dreaded ‘bog down’. Layout D Karting D is much like B, but there’s a twist! It mixes the technical slow mid sector of layout B with the long fast front straight of layout C. Layout E Karting E is the longest layout, with its long front straight into turn 1 ending in a slow right hand cutback. Turn 1 is a honey trap for the overconfident – here it’s all about ‘slow to be fast’! Karting E is mostly mid and high speed turns. By using as little braking as possible, opting for ‘off throttle’ to slow in, and throwing the kart into slight drifts, you’ll see seconds start to drop off! The massive back straight of E ends abruptly. Here, your choice of entry line in the final chicane determines the speed you’ll inherit into the last right hander and the long front straight – this is where you lose or gain a big advantage!
-
Υπάρχουν πολλά εκτός workshop κυρίως πίστες. Υπάρχουν στο workshop 3 GT mods Apex, Endurance, GT3, προτιμώ το Apex. Mods, Tracks, Hill Climb, απο πίστες του Senormen και VirtuaLM είναι οι καλύτερες, κάποιες είναι στο workshop. Δεν νομίζω πως υπάρχει γρήγορο Caterham, το 1.4 μόνο ξέρω. Τις 2 Barber δεν τις έχω βάλει, δεν ξέρω.
-
Αρη δώστου χρόνο εμένα με πήρε 1-2 βδομάδες να το μάθω Οδηγός rFactor 2 Οδηγός Optimal FFB settings (δεν αφορά τόσο τα OSW) Απαραίτητα plug ins: rF2 Pedal Overlay Plugin (για να βλέπεις πότε κλιπάρει το FFB απο κίτρινο σε κόκκινο) Curs-o-Radar (για να βλέπεις τους άλλους γύρω σου) TrackMap Plugin με alt+space το μενού (φτιάχνεις και χάρτη για τις πίστες που δεν έχουν) έχω βάλει το Motec Lcd και τα έχω συγκεντρωμένα σε αυτό Σετάρησε για αρχή 3 κουμπιά για ignition, starter, pit speed limiter Απαραίτητο για να δουλέψει το OSW να πειράξεις μία τιμή στο αρχείο Controller.JSON το βρίσκεις εδώ rFactor 2/UserData/player "Steering effects strength":-10000, και επειδή έχω πειράξει και άλλα κάνω paste το δικό μου "Rumble strip magnitude":0.02, "Rumble strip magnitude#":"How strong the canned rumble strip rumble is. Range 0.0 to 1.0, 0.0 disables effect.", "Rumble strip pull factor":-1.5, "Rumble strip pull factor#":"How strongly wheel pulls right\/left when running over a rumble strip. Suggested range: -1.5 to 1.5.", "Rumble strip update thresh":0.02, "Rumble strip update thresh#":"Amount of change required to update rumble strip effect (0.0 - 1.0)", "Rumble strip wave type":0, "Rumble strip wave type#":"Type of wave to use for vibe: 0=Sine, 1=Square, 2=Triangle, 3=Sawtooth up, 4=Sawtooth down.", "Steering effects strength":-10000, "Steering effects strength#":"-10000 to +10000, applies to all steering effects (torque, resistance, static spring, jolt, etc.)", "Steering resistance coefficient":0, "Steering resistance coefficient#":"Coefficient to use for steering resistance. Range: -1.0 to 1.0", "Steering resistance saturation":0, "Steering resistance saturation#":"Saturation value to use for steering resistance. Range: 0 - 1.0", "Steering resistance type":0, "Steering resistance type#":"0=use damping, 1=use friction", "Steering spring coefficient":0, "Steering spring coefficient#":"Static spring effect rate (-1.0 to 1.0)", "Steering spring saturation":0, "Steering spring saturation#":"Static spring effect peak force (0.0 to 1.0)", "Steering torque capability":15, "Steering torque capability#":"The maximum torque capability of the wheel (in Nm, obviously)", "Steering torque extrap blend":0, "Steering torque extrap blend#":"Higher blends of extrapolated value allows driver to feel torque changes even when actual torque exceeds 'input max' (0.0=disables, 1.0=max)", "Steering torque extrap time":0.015, "Steering torque extrap time#":"Time in seconds to extrapolate steering torque based on current change (Range: 0.001 to 0.050. To disable, set 'blend' to 0.0)", "Steering torque filter":0, "Steering torque filter#":"Number of old samples to use to filter torque from vehicle's steering column (0-32, note that higher values increase effective latency)", "Steering torque minimum":0, "Steering torque minimum#":"Minimum torque to apply in either direction to overcome steering wheel's 'FFB deadzone' caused by friction", "Steering torque per-vehicle mult":0.7, "Steering torque per-vehicle mult#":"Per-vehicle steering column torque multiplier (this is a copy of the .CCH value)", "Steering torque sensitivity":0.275, "Steering torque sensitivity#":"Sensitivity curve applied to representable torques: 0.0=low 1.0=linear 2.0=high", "Steering torque zero-speed mult":0.1, "Steering torque zero-speed mult#":"Multiplier at zero speed to reduce unwanted oscillation from strong static aligning torque", Το "Steering torque sensitivity":0.275 άλλοι το βάζουν 1 δοκίμασε το Το "Steering torque capability":15, έχω small Mige μάλλον έχεις το ίδιο οπότε μπορείς να το βάλεις μέχρι 20 Με μικρή εμπειρία απο αγωνιστικό gokart που πιάνουν τα 15Nm το αφήνω στα 15 και το ρυθμίζω ingame ανάλογα το car+track στα settings-controls-FFB Multi 0.4 με 1.0 FFB Smoothing και FFB Minimum Torgue στο 0 Στο MMOS: Steering angle: 540 Steering stop Gain: 3x Max Force: 45% Force Settings Overall Filter: 10 Min Force: 0% Max Force: 75% για 15Nm βάλε 100% για 20Nm Ολα τα άλλα effect δεξιά 0 και στο off Για το OSW ότι και να γράψω είναι λίγο... Η δύναμη είναι η μία πλευρά του νομίσματος. Η αμεσότητα και γρηγοράδα του είναι απίστευτη, δύο φορές πιο γρήγορο απ'τα άλλα και με μισό lag. Ταχύτερo και λιγότερο lag σημαίνει καλύτερη "διαφάνεια", αισθάνεσαι πολύ καλύτερα τι υπολογίζει το sim ανά πάσα στιγμή. Και αυτό δεν αλλάζει ακόμα και στο 50% της δύναμης του τιμονιού. Στο rF2 είδα μεγάλη διαφορά, στο AMS μικρότερη, στο AC και R3E πολύ μικρή διαφορά.
-
F138 - 1.21.895 SF15T - 1.24.667 Οι χρόνοι απο F138 Barcelona GP 2013 Practice 1 - 1.25.252 Alonso Practice 2 - 1.22.825 Alonso Practice 3 - 1.21.901 Massa Qualifying - 1.21.218 Alonso 1.21.219 Massa
-
Η F138 εύκολη σε σχέση με την SF15T που γλυστράει συνέχεια. Μόνο τις αεροτομές πειράζω και τη πίεση στα λάστιχα προς το παρόν. Στο RD διάβασα πως δεν πειράζουν την ανάρτηση ούτε το πίσω ύψος διότι επηρεάζει τη λειτουργία του διαχύτη αέρα και θεωρούν πως είναι ιδανική ρύθμιση όπως είναι. Το μπροστινό ύψος το πειράζουνε. Εχω πρόβλημα με τα λάστιχα που ανεβάζουν κόκκινη θερμοκρασία μόνο τα σκληρά είναι πιο εύκολα στη ρύθμιση πίεσης και διατήρησης σταθερής θερμοκρασίας. Το χρόνο τον έχω κάνει με μαλακά αλλά και τα πιο σκληρά είναι εξίσου γρήγορα. Μέχρι και το Kers θέλει στρατηγική στη χρήση του απ'οτι κατάλαβα.
-
1.7.4 - Fixed GRAPHICS_PITCH_ROTATION - Fixed AI sometimes pitting at the last lap - Heave springs are now using rod length from suspension if not in monoshock mode - Improved AI at race starts - Levante rim size fixed - Huracan GT3 and ST pit light fixed - now acServerManager manages drs_zones.ini files - Removed dedicated VR driver eyes positions - Fixed F138 and SF15-T wrong range of damper values in setup screen - Fixed F138 and SF15-T main body angle of attack viualizzation in WINGS app (no differences in aero performance) - Improved ERS for McLaren P1, now with 2 profiles, race and charging - Nissan GT-R Nismo now uses automatic clutch - Fixed tyre smoke remaining visible after remote car disconnected - DRS now automatically closes when outside of DRS zone
-
Εκανα 3 γύρους και μου έδειχνε air- 25 °C και track-69 °C
-
[Greek Gatherings 15-7-2016]McLaren Honda MP4/4 @ Brands Hatch GP
spyder απάντησε στο θέμα του GeoF1 topic στην ενότητα Assetto Corsa
Ναι μία φορά τον έχασα όχι τελείως ακουγόταν στο backround σαν τα άλλα αυτοκίνητα μέσα στη πίστα. Εκανα δοκιμή 10 γύρους με σκληρά λάστιχα και η φθορά έφτασε 57% μπροστά 60% πίσω, οριακά βγαίνει ο αγώνας. -
Simulation Assetto Corsa tips and tricks
spyder απάντησε στο θέμα του liakjim topic στην ενότητα Assetto Corsa
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=276305371 -
[Greek Gatherings 15-7-2016]McLaren Honda MP4/4 @ Brands Hatch GP
spyder απάντησε στο θέμα του GeoF1 topic στην ενότητα Assetto Corsa
Δοκιμάστε 22 γύρους να δείτε πια λάστιχα αντέχουν στον αγώνα γιατί σε 9 γύρους τα μαλακά φαγώνονται σε ταχύτητα κατανάλωσης ποπκορν -
Οχι αλλά αν έχεις πειράξει το Assetto Corsa.ini πρέπει να το τσεκάρεις, στο προηγούμενο update μου άλλαξε το GYRO και το DAMPER.
-
Τι FFB είναι αυτό που έχουν τα F1 στη Βραζιλία; Απλά καταπληκτικό δεν το έχω βιώσει αυτό ξανά σε παιχνίδι, σου μιλάει πραγματικά ο δρόμος μέσα απ'το τιμόνι. Ειδικά στην αριστερή κατηφορική που περιγράφουν τα παιδιά. Για πείτε συμβουλές για ρύθμιση G27. Διάβασα αυτόν τον οδηγό, το WheelCheck μου έδειξε 18% FFB min. torque, το FFB στο 0.9 με 1 αν και κάθε αμάξι θέλει διαφορετικό, το FFB smoothing στο 8
-
[Greek Gatherings 8-7-2016] RUF Yellowbird vs Shelby Cobra @ Monza
spyder απάντησε στο θέμα του Stelios F. topic στην ενότητα Assetto Corsa
Σόρρυ Lazy για το φίλημα αλλά είναι πιο πολύ ξυστό παρά στούκα, αν δεν πήγαινα ευθεία θα είχαμε και οι δύο τετακε. Ολοι είχαμε εξόδους αναμενόμενο με το κλασσικ καρ, δύσκολο κομπο, μπράβο στον Ακη και Ιάσονα και σε όσους αγωνιστήκανε. Με το Σωτήρη είχα ωραία μάχη, μια με πέρναγε μία το πέρναγα επαφή ευτυχώς δεν είχαμε. -
[Greek Gatherings 8-7-2016] RUF Yellowbird vs Shelby Cobra @ Monza
spyder απάντησε στο θέμα του Stelios F. topic στην ενότητα Assetto Corsa
Χτες σε αγώνα περνάω ένα Ισπανό στη τελευταία στροφή και καταλαβαίνεται τι έπαθα στο σηκειν στο τέλος της ευθείας, δεν φρέναρε σωστά και με έκανε κηπουρό Αυτός συνέχισε κανονικά ούτε συγνώμη, όχι πως τη περίμενα και άραξα στα πιτς ήρθε και ο Νάσος και τα λέγαμε μέχρι το επόμενο Q Ο Ιάσονας έχει απόλυτο δίκιο, αγώνες με άλλους γιατί έχει και περίεργα φρένα τ'αμάξι. Αν βγούμε όλοι αγρατζούνιστοι μετά το πρώτο σικειν θα είναι θαύμα