Jump to content



  • gdp77
    gdp77

    Το Cyberpunk 2077 είναι το τέλειο παράδειγμα που αναδεικνύει όλα όσα δεν λειτουργούν καλά στη βιομηχανία παιχνιδιών

    του LUIS PAEZ-PUMAR


    Περίπου μετά από 30 ώρες διαμονής μου στη Night City, ενώ περιπλανιόμουν προσπαθώντας να ολοκληρώσω τις παράπλευρες αποστολές, ξαφνικά πέθανα. Η αιτία του θανάτου δεν ήταν αμέσως ξεκάθαρη, αλλά τελικά κατάλαβα τι συνέβη: Ένα αυτοκίνητο ολόκληρο έπεσε από τον ουρανό και με έλιωσε, ενώ στη συνέχεις κύλισε προς το ηλιοβασίλεμα.

     

    Αυτή είναι η ζωή στο Cyberpunk 2077, το μεγαλύτερο βιντεοπαιχνίδι του 2020 και το πιο προβληματικό. Το παιχνίδι, το οποίο ήταν σε ανάπτυξη από τη CD Projekt Red για σχεδόν μια δεκαετία, κυκλοφόρησε στις 10 Δεκεμβρίου μετά από πολλές καθυστερήσεις, έναν εξαντλητικό κύκλο διαφημίσεων και περισσότερες από μία αντιπαραθέσεις. Εάν το παιχνίδι απέδιδε σύμφωνα με τα αναμενόμενα, όλα θα μπορούσαν να συγχωρεθούν και να ξεχαστούν. Οι παίκτες δεν είναι υπομονετικοί, αλλά αν ένας τίτλος τρέχει όπως αναμένουνν, πρώτοι θα το υπερασπιστούν στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. 

     

    Δυστυχώς για το Cyberpunk, το ίδιο το παιχνίδι έχει γίνει αστείο και εφιάλτης, εξαιτίας αρκετών δυσλειτουργιών, αφήνοντας τους πάντες με την αίσθηση ότι, ακόμη και με όλες τις καθυστερήσεις και τις φρικτές συνθήκες εργασίας που έκαναν την κυκλοφορία του πραγματικότητα, απλά δεν ήταν έτοιμο. Είμαι εδώ για να σας πω, ως κάποιος που έχει περάσει πάρα πολύ χρόνο με το παιχνίδι την εβδομάδα που πέρασε από την κυκλοφορία του, ότι δεν θα χάσετε κάτι αν δεν το παίξετε. Δεν θα χάσετε μια υπέροχη εμπειρία. Εάν δε προσπαθήσετε να το παίξετε στην τελευταία γενιά κονσολών, το μόνο πράγμα που θα χάσετε είναι ένας πονοκέφαλος από την κακή απόδοση.

     

    Το Cyberpunk κυκλοφόρησε ταυτόχρονα για Windows PC, Playstation 4 και Xbox One. Στα περισσότερα παιχνίδια συμβαίνει η εταιρείας που αναπτύσσει το παιχνίδι να δώσει προτεραιότητα σε μια πλατφόρμα έναντι των άλλων, αλλά η CD Projekt Red το πήγε στα άκρα. Η έκδοση των Windows, που είναι αυτή που έπαιξα, είναι ως επί το πλείστον υποφερτή όσον αφορά στις δυσλειτουργίες. Σίγουρα, υπάρχουν τυχαίοι μετεωρίτες αυτοκινήτων, και μερικές αποστολές δεν μπορούσαν να αλόκληρωθούν μέχρι να ξαναφορτώσω από μια προηγούμενη αποθήκευση, αλλά αυτό θα μπορούσε να είναι αποδεκτό για έναν τόσο μεγάλο κόσμο παιχνιδιού (σ.σ. εν αναμονή των διορθωτικών ενημερώσεων).

     

    Τα πράγματα είναι εντελώς διαφορετικά για τους παίκτες με τελευταίας γενιάς κονσόλα. Ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2020, με αυτό το επίπεδο προσδοκιών, απλά δεν μπορεί να μοιάζει με αυτό σε κονσόλες που κατέχουν οι περισσότεροι άνθρωποι:

     

     

     

    Αυτά δεν είναι ούτε καν μεμονωμένα προβλήματα. Το διαδίκτυο πλημμήρισε από αναφορές χρηστών που πασχίζουν να παίξουν το παιχνίδι σε μια κονσόλα για την οποία υποτίθεται ότι είχε σχεδιαστεί. Γραφικά που έμοιαζαν με γραφικά του Playstation 2, χαρακτήρες που κάνουν περίεργα πράγματα ενώ οδηγούσαν σε αυτοκίνητα, και οι αργοί ρυθμοί καρέ έπληξαν όλες τις εκδόσεις για κονσόλες. Η αιτία δεν ήταν απολύτως σαφής μέχρι την περασμένη Τρίτη, όταν ο πρόεδρος και συν-διευθύνων σύμβουλος της CD Projekt Red, Adam Kiciński, παραδέχτηκε ότι οι προγραμματιστές απλώς επικεντρώθηκαν στην έκδοση των Windows και άφησαν την τύχη να τακτοποιήσει τα υπόλοιπα:

     

     

    Το Cyberpunk δεν είναι το πρώτο παιχνίδι AAA που κυκλοφόρησε με σφάλματα. Βασικά, κάθε παιχνίδι που προσφέρει στους παίκτες έναν ανοιχτό κόσμο για να εξερευνήσουν σε 50 και πλέον ώρες παιχνιδιού, πρόκειται να φτάσει στην αγορά με μια αξιοσημείωτη ποσότητα σφαλμάτων. Είναι κάτι που μπορεί κανείς να συγχωρήσει. Παιχνίδια όπως το Cyberpunk και το Assassin's Creed: Valhalla είναι τεράστια, περίπλοκα κομμάτια τεχνολογίας και η πίεση από τους εκδοτικούς οίκους είναι τεράστια προς τη βιομηχανία παιχνιδιών με αποτέλεσμα τα σφάλματα να είναι αναπόφευκτα.

     

    Φυσικά, αυτό είναι το πρόβλημα: Τα στούντιο έχουν συνειδητοποιήσει ότι όσο η διαφημιστική εκστρατεία και η προ κυκλοφορίας δημοσιότητα είναι αρκετά ισχυρές, μπορούν να ξεγελάσουν τον κόσμο με την κυκλοφορία «ανέτοιμων» παιχνιδιών. Εάν εκατομμύρια άνθρωποι προπαραγγείλουν ένα παιχνίδι επειδή στις διαφημίσεις για αυτό φαινόταν φοβερό και, στη συνέχεια, αποδείχθεί ότι το παιχνίδι δεν είναι τόσο λειτουργικό, ποιες επιλογές έχουν αυτά τα άτομα; Μπορούν είτε να βάλουν το παιχνίδι στο ράφι και να περιμένουν διορθωτικές ενημερώσεις ή μπορούν να το παίξουν παρά τα προβλήματα και ουσιαστικά να γίνουν δοκιμαστές beta για το στούντιο. Σε κάθε περίπτωση, έχουν ξοδέψει 60$.

     

    Κανείς δεν παραπονιέται για αυτό, αρκεί τα παιχνίδια να παίζονται κυρίως και να περνούν ευχάριστα οι παίκτες. Αυτό, όμως, που βλέπουμε με το Cyberpunk 2077 είναι ένα στούντιο που ωθεί τον κύκλο κυκλοφορίας-απελευθέρωσης πέρα από τα αποδεκτά όριά του. Με αυτόν τον τρόπο, το παιχνίδι ήταν για όλους μας μια αποκάλυψη, αποκαλύπτοντας πόσο μη βιώσιμο έχει γίνει αυτό το σύστημα. Καταστροφικές κυκλοφορίες όπως αυτή θα είναι όλο και πιο πιθανές μέχρι να σταματήσου να πωλούνται αυτά τα σπασμένα παιχνίδια. Το γεγονός ότι ένα παιχνίδι όπως το Cyberpunk, με καθυστερήσεις σχεδόν ενός έτους από την αρχική του ημερομηνία κυκλοφορίας, κατέληξε να είναι ένα από τα παιχνίδια με τον υψηλότερο αριθμό σφαλμάτων που έχουμε δει ποτέ δεν αποτελεί καλό σημάδι για το μέλλον.

     

    Η ολοκλήρωση του εν λόγω παιχνιδιού απαιτούσε από τους προγραμματιστές του να εργάζονται απίστευτες ώρες για να φτάσουν τη στοχευμένη ημερομηνία κυκλοφορίας, μια κρίση που εντάθηκε μόνο μετά τις αρχικές καθυστερήσεις. Όλες αυτές οι φρικτές συνθήκες εργασίας φαίνονται ακόμη πιο τρομερές όταν είναι σαφές ότι χρειάστηκε ένας μεγαλύτερος κύκλος ανάπτυξης όχι μόνο για να μην οδηγήσει το εργατικό δυναμικό της εταιρείας στα "πατώματα", αλλά και για να διασφαλίσει ότι το παιχνίδι θα λειτουργούσε πραγματικά.

     

    Αυτό πρέπει να είναι μια κλήση αφύπνισης, τόσο για τα στούντιο όσο και για τους καταναλωτές, ότι το τρέχον σύστημα δεν λειτουργεί. Δεν λειτουργεί για παίκτες και δεν λειτουργεί για τους ανθρώπους που εργάζονται πολυάριθμες ώρες για να φτιάξουν αυτά τα παιχνίδια. Τα μόνα άτομα που επωφελούνται από αυτό είναι τα στελέχη, τα οποία μπορούν να συλλέξουν τεράστια μπόνους για την πώληση εκατομμυρίων προπαραγγελιών, και στη συνέχεια να βγουν έξω και να παραδεχτούν σε όλους ότι το παιχνίδι τους δεν κατασκευάστηκε ποτέ για να τρέχει στις πιο κοινές κονσόλες.

     

    Θα είναι το Cyberpunk το παιχνίδι που αναγκάζει τη βιομηχανία να συμβιβαστεί με τη βάναυση φύση των πρακτικών της; Κάποιος μπορεί να ελπίζει, τουλάχιστον, ότι βοηθά στον περιορισμό των προπαραγγελιών αποκλειστικά βάσει της εκάστοτε διαφημιστικής εκστρατείας. Εάν τα παιχνίδια κυκλοφορούν με δυσλειτουργίες και την υπόσχεση των επιδιορθώσεων στο μέλλον, τότε το λογικό είναι οι άνθρωποι να μην αγοράζουν τα παιχνίδια μέχρι να κυκλοφορήσουν αυτές οι διορθώσεις. Φυσικά, είμαι μέρος του προβλήματος. Αγόρασα ανυπόμονα το Cyberpunk την ημέρα κυκλοφορίας, επειδή ήμουν ενθουσιασμένος με αυτό, και τώρα εύχομαι να μην το είχα. Θα μάθω το μάθημά μου πριν από την επόμενη μεγάλη κυκλοφορία AAA;

     

     

    Η CD Projekt Red υποσχέθηκε ένα αριστούργημα όταν ανακοινώθηκε το Cyberpunk και οι καταναλωτές περίμενα εύλογα ένα βιντεοπαιχνίδι καθοριστικό για την εποχή. Το παιχνίδι μπορεί τελικά να είναι κάτι τέτοιο μετά από πολλές διορθωτικές ενημερώσεις στη διάρκεια του επόμενου έτους, αλλά η προβληματική έκδοση αυτού του παιχνιδιού έχει την ευκαιρία να δημιουργήσει μια πιο σημαντική κληρονομιά: Εάν αυτή η κυκλοφορία αποτελέσει αφορμή για τη βιομηχανία παιχνιδιών ώστε να γίνουν διαρθρωτικές αλλαγές σε ολόκληρη τη διαδικασία παραγωγής, μάρκετινγκ και κυκλοφορίας από άκρο σε άκρο, τότε το Cyberpunk θα είναι ένα παιχνίδι σταθμός, αλλά σε διαφορετικό επίπεδο από αυτό που επιθυμούσαν οι δημιουργοί του.


    Πηγή
×
×
  • Δημιουργία...

Important Information

Ο ιστότοπος theLab.gr χρησιμοποιεί cookies για να διασφαλίσει την καλύτερη εμπειρία σας κατά την περιήγηση. Μπορείτε να προσαρμόσετε τις ρυθμίσεις των cookies σας , διαφορετικά θα υποθέσουμε ότι είστε εντάξει για να συνεχίσετε.