thazio Νοέμβριος 22, 2016 #6041 Νοέμβριος 22, 2016 Μία ώρα πριν, το μέλος liakjim έγραψε: Body work has now some flexibility when colliding with ground Να εννοεί όταν περνάμε τα κερμπ με την κοιλιά ή μόνο το bottoming out;
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6042 Νοέμβριος 22, 2016 Να εννοεί όταν περνάμε τα κερμπ με την κοιλιά ή μόνο το bottoming out; Έτσι και αλλιώς, τα physics με collision boxes δουλεύουν. Στάλθηκε από το m2 note μου χρησιμοποιώντας Tapatalk
GoMaR Νοέμβριος 22, 2016 #6043 Νοέμβριος 22, 2016 wtf...flexible mesh ? Λες να το γυρισουν σιγα σιγα σε soft body physics ?
thazio Νοέμβριος 22, 2016 #6044 Νοέμβριος 22, 2016 Αυτό εννοώ. Κάνανε flexible όλο το box ή μόνο με κάποιον τρόπο βάλανε εικονικά dampers για παράδειγμα.
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6045 Νοέμβριος 22, 2016 Από στέφανοI'd like to know more about these- Added BRAKE_DX_MOD parameter to have slip ratio vs FX curve different on the brake side- Body work has now some flexibility when colliding with ground- Added electronics tab in the car setupBRAKE_DX_MODIn AC we had same behaviors for tyres in the braking and accelerating side. In reality, because of the torque on the tyre the pressure in the contact patch changes in a way that makes the brake side more performant.The body work thingy is simply a more absorbing collision between the bottom of the car and the road surface.. trying to avoid some cars with long splitter being shot in the air too much because of the discrete collision detection step.Finally the electronic tabs shows the ERS (and possibly other settings) that are now only accessible by keyboard.Στάλθηκε από το m2 note μου χρησιμοποιώντας Tapatalk 1
konnos Νοέμβριος 22, 2016 #6046 Νοέμβριος 22, 2016 @thazio Από αυτά που διάβασα, το 2ο είναι, απλώς για να μη bugάρει σε δυνατό bottoming και νομίζει οτι έχει σκάψει άσφαλτο.
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6047 Νοέμβριος 22, 2016 Βασικά είναι αυτό. Τα σημαντικά για μένα : - V10 street tyres for BMW M4 and Corvette C7 Stingray for comparison reasons (v10 still beta) - V10 street tyres performance improvements - V10 tyres for McLaren F1 GTR (@Aris Teidis κανόνισε) - V10 tyres for Mercedes C9 - Improved Porsche 917/30 physics with more accurate data from homologation papers. - Corrected typos on Porsche Cayman GT4 Clubsport rear suspension toe link - Added vertical wing ("fin") simulation in Porsche 917/30 - Added BRAKE_DX_MOD parameter to have slip ratio vs FX curve different on the brake side - Body work has now some flexibility when colliding with ground - Improved tyre load formula - Added brake pressure setup options for all cars - Added vertical wings ("Fins") simulation - Added majorly(χαχαχαχαχα) IMO tyres temperature to shared memory - Tyre explosion temperature is now configurable by modders by using the optional section in tyres.ini : [EXPLOSION] TEMPERATURE=350 Γενικά πάλι ένα πολύ δυνατό update.
GoMaR Νοέμβριος 22, 2016 #6048 Νοέμβριος 22, 2016 3 minutes ago, liakjim said: Βασικά είναι αυτό. - Tyre explosion temperature is now configurable by modders by using the optional section in tyres.ini : [EXPLOSION] TEMPERATURE=350 Γενικά πάλι ένα πολύ δυνατό update. Θα φοραει samsung λαστιχα ; 1
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6049 Νοέμβριος 22, 2016 Αν το βάλεις στους 40C ...ναι!!! Θα μπω με χακεριά και θα βάλω 80C στα λάστιχα του @Lylankor. Δεν τον περνάς αλλιώς!!! 3
GoMaR Νοέμβριος 22, 2016 #6050 Νοέμβριος 22, 2016 Θα δουμε στο cup!! Του εχω βαλει challenge.Περιμενω απαντηση
Lylankor Νοέμβριος 22, 2016 #6051 Νοέμβριος 22, 2016 Αν κάποιες από τις φορές που πεταγόταν το αυτοκίνητο στον αέρα περνόντας από κερμπ ήταν λόγο bodywork τότε είναι μεγάλη βελτίωση, αν και πιο πιθανό είναι να τερμάτιζε η ανάρτηση. @GoMaR παίχτηκε μλκια με το challenge noobιά του ptracker.. κάτσε να το περάσω. 1
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6052 Νοέμβριος 22, 2016 πριν 41 λεπτά, το μέλος Lylankor έγραψε: Αν κάποιες από τις φορές που πεταγόταν το αυτοκίνητο στον αέρα περνόντας από κερμπ ήταν λόγο bodywork τότε είναι μεγάλη βελτίωση, αν και πιο πιθανό είναι να τερμάτιζε η ανάρτηση. Σίγουρα ήταν από αυτό. Στα πραγματικά απλά θα έσπαγε ή συνηθέστερα θα βούλιαζε το splitter. Μέχρι τώρα ήταν rigid και απογείωνε όλο το αμάξι.
Georgiadis Giorgos Νοέμβριος 22, 2016 #6053 Νοέμβριος 22, 2016 Downloading!! Καμια 500ρια mb πρέπει να είναι! Κάντε restart το steam σας!
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6054 Νοέμβριος 22, 2016 (edited) Πείτε εντυπώσεις. Δυστυχώς από αύριο για μένα (και αν ) . Ααααα, βρήκα και φωτογραφία πως είναι τα collision boxes : Και τί λέει ο Αριστοτέλης για τους περιορισμούς (Βέβαια τώρα είμαι περίεργος να δω τί αλλάξε.): ...keep in mind that ground collision boxes are a compromise. Collisions are one of the biggest resource hogs in a racing sim and in particular in AC as it has to interact with the laser scanned physical (invisible) track that has millions of polygons. This means that you have some polygons (for all cars) that need to constantly look at the ground and check if there is a collision or not. They also have to do so with quite good accuracy in order to prevent "mine explosions" situations. This is also why AC uses 2 different collision objects. One is the ground collision box that has as low polygon count as possible and it is always a box. The other being a simplified mesh for all the other collisions except the ground. On top of that keep in mind that real life cars parts, bend, flex or simply break. This does not happen inside AC, a collision is a collision, so you need to compromise again. Also keep in mind that most cars have a very rounded shape (footprint) which is completely opposite to what you can do with the rectangle shape of the collision box. So you again need to compromize in order to cover as much longitudinal area of the car but keep the angles of the collision box, decently inside or just a little bit outside of the actual shape of the car. All this compromize is necessary, in order to have lot's of AI or multi players running on a laser scanned track with our current collision system, graphics, physics and all that staff that is happening in real time, while you can configure 3 screens, effects or VR's... you get the picture. TL;DR. The collision system is a compromise for the needs of collisions and the need of performance. We think it works pretty well while driving/racing, but we alway try to improve it if possible. Unfortunately there is no perfect solution and there will always be some small inconsistencies. For the tyre going into the asphalt... I won't even comment really. We have had tyre flex since day one and it has been this way since day one... I'll put this thread in "working on it", but don't expect miracles. Έγινε επεξεργασία Νοέμβριος 22, 2016 από liakjim
jumaru99 Νοέμβριος 22, 2016 #6055 Νοέμβριος 22, 2016 πριν 2 ώρες, το μέλος Lylankor έγραψε: Αν κάποιες από τις φορές που πεταγόταν το αυτοκίνητο στον αέρα περνόντας από κερμπ ήταν λόγο bodywork τότε είναι μεγάλη βελτίωση, αν και πιο πιθανό είναι να τερμάτιζε η ανάρτηση. Δεν ξέρω αν ήταν πάντα θέμα της επαφής του με το έδαφος, αλλά το είχα συναντήσει αρκετές φορές με την F1, αν χάνοντάς το πατούσα στα σαμαράκια πάνω στα κερμπ με το πάτωμα του. Όπως εδώ στην Ascari στην Monza. Θα το δοκιμάσω να δω αν όντως βελτιώθηκε. 2
GoMaR Νοέμβριος 22, 2016 #6057 Νοέμβριος 22, 2016 25 minutes ago, jumaru99 said: Δεν ξέρω αν ήταν πάντα θέμα της επαφής του με το έδαφος, αλλά το είχα συναντήσει αρκετές φορές με την F1, αν χάνοντάς το πατούσα στα σαμαράκια πάνω στα κερμπ με το πάτωμα του. Όπως εδώ στην Ascari στην Monza. Θα το δοκιμάσω να δω αν όντως βελτιώθηκε. Αν βλεπαμε τετοιο βιντεο για rf2 / PC θα λεγαμε τι χαλια physics εχει
Billys Νοέμβριος 22, 2016 #6058 Νοέμβριος 22, 2016 Βαλτε να τρεξετε με το GT3 RS και ξεχαστε τα αλλα αυτοκινητα που μπηκαν..πραγματικα!! 1
Xristos asim Νοέμβριος 22, 2016 #6059 Νοέμβριος 22, 2016 Απογειώθηκε το game....!!Sent from my iPhone using Tapatalk
liakjim Νοέμβριος 22, 2016 #6060 Νοέμβριος 22, 2016 Για το 919 ( @Aristotelis ) Low Preserve Low Aggressive High Preserve High Aggressive The Low setting uses less battery, especially on higher speeds/gears The High setting uses more battery in higher speeds/gears The Preserve from Aggressive setting, changes how torque is transferred to the front wheels, depending on their slip and thus using more or less battery and heating/wearing more or less the front tyres. Obviously the aggressive setting will give faster lap times but put the front tyres in more stress as well as consume more battery/energy per lap. Keep in mind that LMP1 drivers use as low a setting as possible and manually boost the ERS with the button in order to overtake slower cars or defend their position KS Dev. Vehicle physics, Ui, Web | Aristotelis Vasilakos 2
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now